• 제목/요약/키워드: 소녀

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10대 초반 소녀들의 사춘기에 대한 담론분석 (The Discourse Analysis of Puberty in Early Teenage Girls)

  • 이은주
    • Child Health Nursing Research
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    • 제11권2호
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    • pp.179-188
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    • 2005
  • Purpose: This study was conducted to analyze the discourse of puberty in the early teenage girls. Method: The participants were 24, 11-15years old girls who were interviewed in face-to-face using a semi-structured questionnaire. The interviews were done between October 29 and December 27 2003. Analysis of the qualitative data was done in 2 steps. Results: First, the theme of the girls' puberty discourse was identifying normality and consisted of 5 categories : i) defining puberty as experiencing changes, ⅱ) acknowledging their own puberty connecting it with their definitions of puberty, ⅲ) selectively excluding/recognizing the actual pubertal changes by seeing themselves as nonsexual and negative beings, ⅳ) recognizing the pubertal changes as becoming women and making them not peculiar but normal, and ⅴ) sharing the knowledge and experience of change inactively and exclusively and resisting the dominant discourse. Three main discourse frames, marking off sexual/nonsexual, man/women, and major/minor were revealed in the second step of the analysis. They were intricately woven with each other and converged on sex. Conclusion: The girls posited themselves as being asexual, unstable, and marginal. So there is a need to help them recognize their pubertal state as physical and mental paradigmatic changes and assure their pubertal changes as positive.

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미야자키 하야오 감독의 애니메이션에 나타난 소녀 캐릭터의 상징성에 관한 연구 -Studio Ghibli의 소녀 캐릭터를 중심으로- (The Study on the Symbol of Girl Characters Depicted in Hayao Miyazaki's Animation -Focused in the Girl Heroines of Studio Ghibli as the Central Figure-)

  • 최보영;이인성
    • 복식
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    • 제57권1호
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    • pp.66-82
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    • 2007
  • This study has analyzed the main works of Hayao Miyazaki, a great master of Japanese animation, and inquired into the internal and external feature of characters depicted in his works. The creation of animation character starts from non-being in the planning step and becomes an important medium which will contain the story and the subject of drama. Therefore it's possible to analogize what he intends to represent through the identity, role and external feature of characters appeared in Hayao Miyazaki's animation. As a result of analyzing these external features, the message pursued by Hayao Miyazaki shows diversified girl character unlike the existing one of Japanimation, the girl characters in his works are sometimes sexless, sometimes androgynous, but they take the role to show the intention of director and to settle matters through new femininity free from any frame. In addition, the story of drama and other components show that the Japanese-typed is being sublimated worldwide with fantasy world through oriental appearance of girl character and various color symbols.

수집형 모바일 게임의 비즈니스모델 변화 (Changing the Business Model of Collection Mobile Games)

  • 이규복;김영재
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.67-78
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    • 2021
  • 2017년 <벽람항로>와 <소녀전선>의 출시 이후 수집형 모바일 게임들의 비즈니스모델이 변화하고 있다. 수집형 모바일 게임들은 캐릭터 중심으로 구성되어 있으며 비즈니스모델 또한 사용자의 선호요인과 연관성이 높다. 본 연구에서는 게임 제작의 각 분야에 종사하고 있는 전문가 10인을 대상으로 델파이 기법과 AHP 분석을 진행하여 선호요인을 확인하고, 수집형 모바일게임 5편을 선정하여 비즈니스모델을 분석해 보았다. 그 결과 '모에'로 표현된 캐릭터들이 주요 선호요인으로 파악되었으며 그에 따라 비즈니스모델 또한 캐릭터 수집을 위한 컬렉션의 완성과 캐릭터 스킨 위주의 상품으로 변화되고 있다는 것을 확인하였다.

소셜미디어를 활용한 콘텐츠 액티비즘 분석 연구 - 톰 무어의 '100바퀴 챌린지'와 '평화의 소녀상' 전시를 중심으로- (A Study on Contents Activism Analysis using Social Media - Focusing on Cases Related to Tom Moore's 100 Laps Challenge and the Exhibition of the Statue of Peace -)

  • 신정아
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.91-106
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 콘텐츠 기획과 제작, 유통의 과정을 통해 자기실현과 사회적 연대를 이끌어내는 과정을 콘텐츠 액티비즘으로 정의하고, 구체적인 실행 단계를 유형화하는 것이다. 이를 토대로 구체적인 사례 분석을 시도함으로써 콘텐츠 액티비즘의 실천이 갖는 사회적 의미와 효과를 규명하고자 한다. 연구 방법은 선행 연구 검토를 통해 전통적 액티비즘과 콘텐츠 액티비즘의 차이를 살펴본 후 콘텐츠 액티비즘의 구체적인 실행 과정을 7단계로 유형화하였다. 콘텐츠 액티비즘의 실행모델은 1)문제의 발견, 2)현상 인식과 정보의 수집, 3)액티비즘 대상 및 목적 설계, 4)콘텐츠 기획과 제작, 5)콘텐츠 유통과 확산, 6)액티비즘 참여 및 효과 공유, 7)지속적인 액티비즘 과제 검토 등 7단계로 유형화하였다. 이 모델을 적용하여 본 연구에서는 콘텐츠 액티비즘 사례 두 가지를 분석하였다. 첫 번째 사례는 코로나19의 공포가 확산되던 2020년 초, 100세 생일을 앞둔 노인이 기획한 뒷마당 100바퀴 챌린지이다. 영국에 사는 톰 무어 경은 국가보건서비스 소속 의료진들이 보호장비가 부족하여 코로나 감염과 사망이 증가하자, 이들을 돕기 위해 뒷마당 100바퀴 걷기에 도전했다. 암 수술과 낙상 후유증으로 보조기 없이 보행이 어려운 그의 도전은 많은 이들의 공감과 참여를 이끌어내면서 글로벌 연대를 이끌어냈다. 두 번째 사례는 2019 일본 아이치트리엔날레 기획전시 김서경, 김운성 작가의 '표현의 부자유, 그 후'를 분석한 다. '표현의 부자유, 그 후' 전시는 평화의 소녀상과 일본군 위안부 할머니들의 삶을 전시하는 프로젝트였으나 극우 세력들의 협박과 공격으로 전시 3일 만에 철회되었다. 이 소식을 들은 해외의 예술가들은 트리엔날레의 결정에 저항하며 트위터와 인스타그램 등 소셜미디어에 소녀상과 같은 포즈로 사진을 찍고 공유하면서 평화의 소녀상이 갖는 역사적 의미에 공감했다. 예술가들로부터 시작된 액티비즘은 소셜미디어를 통해 다양한 지역에 사는 평범한 시민들의 집과 일터, 거리로 확장되었다. 두 사례는 콘텐츠를 통해 누군가와 연대하고 소통하면서 사회적 실천을 이끌어낸 콘텐츠 액티비즘이라고 할 수 있다. 이처럼 콘텐츠 액티비즘은 소셜미디어 시대의 새로운 리터러시이자 윤리적 실천의 도구가 되고 있다.

동화 <빨간 구두>의 서사 변용 특성 연구: 빅터 터너의 '사회적 드라마' 이론을 중심으로 (A Study on the Characteristics of Narrative Transformation in Fairy Tale : Focusing on Victor W. Turner's 'Social-Drama' Theory)

  • 최영희
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.243-249
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    • 2022
  • 민담에 뿌리를 두고 있는 동화는 인류의 무의식과 보편적 정서를 담아낸다. 또한 다양한 서사 변용 작품에서 원형 콘텐츠로서의 역할을 담당하고 있다. 안데르센의 <빨간 구두>는 빨간 구두와 춤, 그리고 발목의 절단이라는 상징적인 기표를 통해 다양하게 해석될 여지를 갖는 수많은 기의를 끌어온다. 빅터 터너의 사회적 드라마 이론은 단지 이 작품을 탐욕과 허영심으로 가득한 소녀의 징벌이라는 틀로만 읽어왔던 그간의 시각을 넓혀주어 당대 사회가 개인에게 요구하는 사회공동체의 조건이 무엇인가를 환기하도록 만든다. 원형 콘텐츠로서 안데르센의 <빨간 구두>는 여성으로서의 성장과 사회공동체로의 편입이라는 이중 진입 장벽 앞에서 어린 소녀가 공동체의 일원이 되기 위해서 수용되고 거부되는 사회적 조건이 무엇인지를 상징적으로 보여주는 고통의 서사이다. 안데르센의 서사를 변용한 구병모의 소설 <빨간 구두>는 흰색으로 대변되는 천국의 영광과 빨간색으로 집약되는 지상의 색채 대비를 통해, 무질서해 보이지만 생명력이 넘치는 그 세계가 바로 지상의 세계이며 인간이 존재하는 방식과 의미임을 확인시켜준다. 윤미경의 동화 <빨간 구두 춘맹 씨>는 가비라는 소녀의 여성으로의 성장 서사와 함께 낯선 문화적 배경을 가진 외부인 여성 춘맹의 사회 진입 서사를 동시에 보여줌으로써 다문화 가정과 이방인에 대한 선입견과 편견을 고발한다.

미니 자일리톨 자판기 사업

  • 한국자동판매기공업협동협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제6권1호통권16호
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    • pp.76-77
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    • 2006
  • 흔히들 얼마 되지 않는 돈을 일컸을 때 '껌깞'이라고 표현을 한다. 소비하기에 부담이 없어 있어도 그만, 없어도 그만인 것이 껌값의 범주이다. 그런데 진짜 껌값을 노리고 하는 자판기 사업이 있다. 단돈 100원, 이 돈을 넣고 한개의 자일리톨 껌을 뽑아먹을 수 있게 한 사업으로 기계도 초미니, 초저가이다. 이런 이색 아이템의 사업이 바로 미니 자일리톨자판기 사업이다. 작지만 알차기 그지없는 사업성에 시장 반응은 뜨겁다. 게다가 이 작은 자판기는 희귀병 어린이 돕기 및 소년 소녀 가장 돕기 등 사회공헌 사업도 한다. 이 놀라운 사업의 실체와 메리트를 지금부터 해부해 보기로 한다.

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회원사탐방-(주)갑자원

  • 김해웅
    • 조경수
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    • 통권98호
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    • pp.6-9
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    • 2007
  • 영월군 지역의 소년 소녀 가장이나 불우가정의 중.고교 학생에게 학자금과 생활비 보조를 계속 해오고 있으며 사회복지 단체인 (사)정다우리를 통해 봉사 활동을 하고 주변 학교나 지자체에 공원 조경수용를 매년 1천여 본씩 기증해 오고 있으며 조경수협회 회원 상호간의 유대와 협회 발전을 위하여 힘써왔을 분 아니라 무엇보다 불모지를 일궈 훌륭한 조경수농장으로 키워온 공적으로 2007년 4월 정부 포상인 국무총리표창을 수상하게 되었다.

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V+Tech 트랜드 PMP 전성시대 - 다재다능한 PMP 기술이 즐거운 세상을 연다

  • 벤처기업협회
    • 벤처다이제스트
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    • 제2호통권127호
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    • pp.14-16
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    • 2009
  • 벤처회사 영업사원 최모(29세) 씨는 요즘 새로 구입한 PMP 덕분에 즐거운 하루를 보내고 있다. 출근길 지하철에서 최신곡 소녀시대의 'GEE'를 들으며 하루 미팅 스케줄을 관리한다. 고객과 약속 시간이 늦춰질 때는 인터넷에 접속해 친구와 메신저로 대화하고 게임도 즐긴다. 업무를 보다 모르는 영어 단어가 나오면 사전을 뒤지고, 운전할 때는 내비게이션을 켠다. 이처럼 핸드폰보다는 크고 노트북보다는 작은 PMP가 단순한 동영상 재생을 뛰어 넘어 인터넷, DMB, 내비게이션, 블루투스 기능까지 제대로 보여주면서 최첨단 휴대용 멀티미디어 기기로 자리매김 하고 있다. 우리들의 즐거운 세상을 열어가고 있는 PMP 기술 속으로 들어가보자.

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양잠산물을 이용한 기능성 제품 및 환자식(患者食)의 개발 (Development of Functional Product and Patient Foods as a Specialized Nutrition Using Sericultural Materials)

  • 최진호;류강선
    • 한국잠사학회:학술대회논문집
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    • 한국잠사학회 2003년도 제46회 춘계 학술연구 발표회
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    • pp.16-23
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    • 2003
  • 인간의 궁극적인 욕망은 뭐니뭐니해도 머니(money)라는 말이 인구에 회자되고 있다. 그래도 인간의 궁극적인 목표는 "건강하게 오래 살고 싶다"는 장수욕망일 것이 분명하다. 이생진 시인은 〈그 노파 〈85세〉라는 시에서 "…/ 아이고 죽어야 하는데/ 무슨 말씀을, 앞으로 10년은 더 사실 건데요/그래서야/하면서 미소짓는 노파의 소녀/…"에서 도 잘 나타나 있다. 인간의 수명은 얼마나 될까\ulcorner 병들지 않고 자연히 죽을 때까지 살수 있는 자연수명 (natural lifespan)은 성장기 연령(20~25세)의 5배라고 하는데, 그렇다면 최소한 100세에서 125세까지는 살 수 있다는 계산이다. (중략)

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게드전기 : 어스시의 전설

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권161호
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    • pp.94-97
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    • 2006
  • 갑자기 용이 인간들 앞에 모습을 드러낸다. 자고로 용이란 인간 세상에 함부로 나오면 안되는데 세상이 어지럽다보니 별일 다 생긴다며 모두들 불안해한다. 이 와중에 열일곱 살 청소년 아렌 왕자가 난데없이 제 아비를 찔러 죽이고 검 하나를 훔쳐 도망친다. 그러다 그는 사막 한가운데서 마법사 하이타카를 만나 교감을 나눈 후 둘이 길동무가 된다. 이후 당도한 마을 호트타운에서 위험에 처한 소녀 테루를 구해주기도 한다. 그러나 왕자의 모험은 머지않아 왕자의 위험으로 귀결된다. 거미라 불리는 마법사가 불로장생의 사리사욕을 채우고자 아렌과 하이타카를 잡으려 애쓰는 탓이다. 마침내 선과 악의 피할 수 없는 한판 승부가 벌어지고 용과 인간과 마법사가 공존하는 환상의 세계 어스시가 절체절명의 위험에 처한다.

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