이 논문에서는 스토리지 교체, 복제, 데이터 센터 이전 등 다양한 응용에서 꼭 필요한 온라인 스토리지 마이그레이션 방법을 제안한다. 제안하는 온라인 스토리지 마이그레이션 방법은 전송속도를 높이기 위해서 전송 대상 파일들의 익스텐트 맵을 생성하고 물리주소에 따라 순차IO를 수행하여 파일들을 읽고 이를 타겟(target)으로 전송한다. 또한, 전송 중에 발생하는 소스 (source) 측의 변경에 대해서 추적을 하고 이를 로그레코드로 기록하여 전송중의 변경을 타겟측에 반영할 수 있다. 이 논문에서는 제안하는 온라인 마이그레이션 방법을 실제로 구현하고 소스와 타겟의 일치성과 온라인 마이그레이션 수행 속도를 측정하는 실험을 수행하였다.
3차원 메쉬 영상의 압축 알고리듬들은 예측 부호화 및 엔트로피(entropy) 부호화를 기본 기법으로 이용하므로, 압축된 비트열(bitstream)의 네트워크 전송에서 전송 오류에 매우 민감한 단점을 지닌다. 따라서 본 논문에서는 전송 오류에 강인하고 점진적 부호기를 기본으로 하는 3차원 메쉬 영상의 오류은닉 알고리듬을 제안한다. 전송 오류에 강인한 알고리듬을 개발하기 위해, 3차원 원본 메쉬 영상을 여러 파티션(partition)으로 분할하고, 각각의 파티션을 독립적으로 점진 부호화한다. 복호기에서는 오류가 발생하지 않은 주변 표면 정보를 이용하는 오류 은닉 알고리듬을 오류에 의해 손상 받은 파티션 표면에 적용하여 손상된 파티션의 시각적 손상 정도를 감쇄시킨다. 전산 모의 실험을 통해, 제안하는 알고리듬의 오류에 대한 강인성 및 오류 발생시 손상된 파티션 표면이 제안하는 오류 은닉 알고리듬을 통해 화질이 개선됨을 확인하였다.
본 연구에서는 소프트웨어의 완성도와 품질을 높이기 위한 방법들 중 하나인 인스펙션과 기존 검토 기법들을 정리 하였다. 그리고 코드 인스펙션(Code Inspection)을 위한 규칙들을 수립하고 실제 프로젝트에 적용함으로써 그 효율성과 효과성을 검증하였다. 본 연구를 통해 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 소프트웨어 검토 방법들에 대한 이론적 내용을 정리하였다. 둘째, 코드 인스펙션을 위한 규칙을 수립하고 사례를 통해 성과를 증명하였다. 셋째, 코드 인스펙션을 통해 정량적 데이터 관리를 수행하였다.
클라우드 컴퓨팅에서 서버 가상화는 한 대의 물리적인 서버를 다수의 가상머신으로 분할하여 다양한 운영체제 및 애플리케이션을 구동하는 기술이다. 가상머신의 마이그레이션은 현재 실행 중인 가상머신을 소스 호스트에서 다른 물리적인 장치인 타깃 호스트로 이동하는 것이다. 가상머신의 라이브 마이그레이션은 작업 수행 성능의 최적화와 저전력 지원 및 에너지 절감, 결함포용, 노드들 간의 부하 균형을 제공하기 위한 필수적인 요소이다. 본 논문에서는 오픈소스 기반의 적응적 VM 라이브 마이그레이션 기법을 제안한다. 이를 위해 적응적 VM 마이그레이션 시점을 결정하는 VM 모니터링 모듈을 제안하고 오픈소스 기반 전가상화를 지원하는 하이퍼바이저를 설계하였다.
본 연구의 목적은 게이미피케이션을 활용한 초등학교 사회수업의 교육적 효과를 분석하는 것이다. 이를 위해 게이미피케이션을 활용한 사회수업을 실험학급과 비교학급으로 나누어 실시한 후 인지·정의적 영역에 대한 평가와 수업에 대한 소감을 조사하였다. 연구 결과 게이미피케이션 수업을 경험한 실험학급 학생들은 비교학급에 비하여 사회학습 학업성취도, 학습 동기, 학습 흥미, 학습 효능감에서 유의미한 성장과 변화를 보였으며 역사적 사실, 해석, 추론, 상상적 능력도 신장 된 것으로 밝혀졌다. 또한 이러한 게이미피케이션의 긍정적인 교육적 효과는 학생들의 학습능력이나 게임에 대한 인식과 관련 없이 나타났다.
급변하는 정보환경 속에서 이용자의 정보 요구는 다양해지고 있으며, 도서관이 전통적인 서비스에서 벗어나 이용자 맞춤의 큐레이션 서비스를 제공할 필요성이 높아지고 있다. "제2차 대학도서관 진흥종합계획(2019~2023)"에서도 이용자 중심의 맞춤서비스를 언급하지만 현 대학도서관 상황에서 이용자 맞춤의 큐레이션 서비스를 시행하기는 어려운 점이 존재한다. 이에 본 연구는 게이미피케이션을 도서관에 적용하기 위해 도서관 내외의 다양한 분야에 적용되고 있는 게이미피케이션의 이론과 사례를 살펴보고 MDA+를 제안하였으며, 도서관 큐레이션 서비스와의 접합점을 찾아 게이미피케이션을 적용한 대학도서관 취업/구직 로드맵 큐레이션 서비스 프로토타입을 구축하였다. 그리고 현장전문가의 검증을 통해 시사점을 도출하였다.
본 연구의 목적은 게임 중독을 개선하기 위한 게이미피케이션 개발 방법 방향 제언이다. 연구 진행을 위해 782개의 게이미피케이션 사례를 수집했다. 게이미피케이션 개발에 필요한 요소를 분석하기 위해 4F 프로세스를 기반으로 게임 메커닉스와 재미 경험을 분석했다. 분석한 사례를 기반으로 개발 요소 패턴을 분석하기 위해 아프리오리 알고리즘을 적용했다. 연구결과, 게임 메커닉스는 63개의 연관규칙이 발견됐다. 재미 경험은 37개의 연관규칙이 발견됐다. 본 연구 결과를 바탕으로 게임 중독 개선을 위한 게이미피케이션 개발 방향에 대해 제언한다.
이 연구는 상품을 알리는 마케팅 측면에서 유용한 수단인 소셜미디어와 소비자를 설득하는 커뮤니케이션 측면에서 유용한 수단인 게이미피케이션 기법을 결합한 새로운 마케팅 트렌드를 심도 있게 살펴보고자 한다. 게이미피케이션은 오래전부터 다양한 분야에서 활용된 기법이나 고전적 게이미피케이션 기법과 소셜미디어 상에서의 게이미피케이션 기법에는 차이가 존재한다. 따라서 소셜미디어와 게이미피케이션에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 소셜미디어와 게이미피케이션의 결합 현상의 배경과 특징을 살펴보았다. 그리고 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅 사례분석을 통해 사용자의 마케팅 참여 정도와 방법에 따라 일반참여형, 주도적 참여형, 창조행위형, 관계형, 체험형으로 기업의 마케팅을 유형화했다. 이를 통해 소셜미디어와 게이미피케이션이 결합할 때 나타나는 변화양상을 고전적 게임기법과 비교하였는데, 경쟁-성취-관계가 오늘날의 소비자에게 좀 더 유의미한 영향을 주는 요인으로 파악되었다. 이 연구는 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅의 변화된 게임기법을 연구하여 마케팅 전략에 도움이 되는 기반을 마련했다는 점에 의의가 있다.
여성 그레쥬에이션 시술 각도의 변화에 따른 한국남성들의 트렌드 감성별 룩 포지션과의 상관성에 관한 연구로서 시술각도에 따른 여성 그레쥬에이션의 다양한 이미지를 조사하고 이를 바탕으로 창의적인 그레쥬에이션 커트시술이 가능해 지는데 연구 목적이 있다. 설문지법을 사용하여 총 100부의 설문지를 통계분석 하였다. 연구 결과 그레쥬에이션의 시술 각도 $5^{\circ}$, $31^{\circ}$, $85^{\circ}$ 에서는 세련된(sophisticated) 이미지가 나타난다고 응답하였으며 $15^{\circ}$, $65^{\circ}$의 시술 각도에서는 우아한(elegance) 이미지가 나타난다고 응답하였으며 시술 각도 $50^{\circ}$에서는 현대적인(modern) 이미지가 나타난다고 응답하였다. 본 연구를 통해 한국 남성들이 느끼는 트렌드 감성별 룩 포지션에 의하여 세분화 된 여성 그레쥬에이션 커트에 대한 향후 심층적인 후속 연구가 가능해지며 고객만족을 창출과 동시에 보다 심도 깊은 헤어커트 교육의 기초자료로 활용이 가능해지리라 사료된다.
최근의 전자부품은 고밀도 고집적화 됨에 따라 여러 가지 문제점들이 발생되고 있다. 그 중 부품이 실장되는 부분에 사용되는 솔더나 전기적 회로를 구성하는 패턴간에 금속 이온 마이그레이션(Metallic Ion Migration)이 발생하여 전기적 단락(Short)를 유발함으로써 전자제품의 치명적 고장을 유발한다. 본 연구는 이온 마이그레이션 현상을 물방울시험(Water Drop Test)을 통하여 재현함으로써 발생 메카니즘을 확인하여 발생원인을 직접적으로 관찰하고, 각 종 패턴의 거리 및 전압에 따른 발생속도의 차이를 조사하기 위하여 수행되었다. 이러한 실험을 위하여 콤 패턴(Comb Pattern)의 FR-4 재질 인쇄회로기판(PCB : Printed Circuit Board)을 사용하였으며, 사용된 전극재질로는 Cu, SnPb, Au를 사용하였고, 패턴간 거리는 0.5, 1.0, 2.0mm의 3가지 종류로 구분하였다. 또한 패턴간에 인간 된 전압은 6.5V, 15V를 인가한 후 마이그레이션이 발생되는 시간을 측정하였다. 이러한 실험으로부터 다음과 같은 결론을 얻었다. (1) 6.5V의 인가전압에서는 Cu 패턴이 대체적으로 가장 빠르게 마이그레이션이 발생하였으며, 다음으로 Au가 발생하였고, Cu와 SnPb의 발생시간은 대체적으로 근사한 값을 나타내었다. 이것은 비슷한 평형전위를 갖는 재료는 마이그레이션 발생시간이 유사하게 나타나며, 높은 (+)전위를 갖을수록 발생시간이 지연됨을 알 수 있다. (2) 15V를 인가하였을 때 패턴간격이 0.5mm인 경우 Cu, Au, SnPb의 순으로 나타났으며, 1.0mm는 SnPb, Cu, Au, 2.0mm인 경우는 SnPb, Au, Cu의 순으로 마이그레이션이 발생하였다. 인가전압이 높은 경우 초기 발생에는 큰 차이가 없지만 수지상이 발생 후 성장하는데 많은 영향을 미치는 것으로 보인다. 이것은 초기 수지상의 형성에 큰 영향을 미치는 것은 재료의 평형전위에 의한 값이 좌우하지만, 수지상이 일정길이 이상 형성된 이후에는 성장속도가 평형전위에 따른 값과는 다소 다르게 나타남을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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