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그리드 컴퓨팅 환경에서의 상대성능지수에 기반한 작업 이주 (A Relative Performance Index-based Job Migration in Grid Computing Environment)

  • 김영균;오길호;조금원;고순흠
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제11권4호
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    • pp.293-304
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    • 2005
  • 본 논문에서는 글로버스(Globus) 기반의 MPICH-G2와 Cactus를 갖는 그리드 컴퓨팅 환경에서 작업 마이그레이션(Job Migration)에 대해 연구를 수행하였다. 그리드 컴퓨팅 환경에서 연산의 실행시간을 단축시킬 수 있는 연산자원이 풍부한 사이트를 찾아 작업을 마이그레이션 한다. 마이그레이션 사이트에서 체크 포인팅 파일에 기반 하여 연산의 수행이 중단된 지점부터 복구하여 연산을 재개한다. 마이그레이션 사이트를 선택하기 위해 사이트의 정적인 성능 지수와 CPU의 부하, 마이그레이션 작업을 전송하기 위한 네트워크의 부하를 고려한 작업 전송시간, 마이그레이션 사이트에서의 실행시간 예측 값을 사용하여 마이그레이션 이득이 큰 사이트로 작업을 마이그레이션 한다. 작업의 마이그레이션 시간과 실행시간 예측 값이 최소로 하는 사이트를 선택함으로서 보다 효율적인 그리드 컴퓨팅을 수행할 수 있도록 한다. 제안한 방법은 $K\ast{Grid}$ 환경에서 전체 연산 시간을 효과적으로 단축함을 입증하였다.

전자기록물 장기보존을 위한 마이그레이션 전략에 관한 연구 (A Study on Migration Strategy for Long-term Preservation of Electronic Records)

  • 권도윤;김희섭;오삼균
    • 한국기록관리학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.19-40
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    • 2009
  • 본 연구는 마이그레이션에 대한 개념 정리와 더불어 전자기록물 장기보존을 위한 다양한 마이그레이션 전략 및 DPT, CAMiLEON 등 주요 마이그레이션 전략 적용사례에 대한 조사분석을 통해 국내 전자기록물 장기보존전략으로서 마이그레이션을 적용하기 위해 고려해야 할 시사점들을 제안하였다.

Java 스택 인스펙션을 위한 권한 검사 분석 시스템 (Static Permission Check Analysis System for Java Stack Inspection)

  • 김윤경;창병모
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
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    • pp.403-405
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    • 2006
  • Java 2에서는 자원의 접근관리를 위하여 정책파일에 근거한 스택 인스펙션(stack Inspection)기법을 제공하고 있다. 본 논문에서는 스택 인스펙션에 자연스럽게 접근하여 불필요한 권한검사 집합을 구하기 위해 역방향 흐름분석(backward flow analysis) 기법을 사용한 권한검사 시스템을 구현하였다. 이를 통해 정책파일의 내용에 근거하여 각 메소드에서 항상 성공하거나 실패하는 권한검사를 결정하여 보여준다. 또한 권한검사에 대해서 스택 인스펙션하는 과정을 추적해볼 수 있다. 본 시스템을 이용하는 사용자는 불필요한 권한검사를 제거하여 스택 인스펙션을 최적화하거나, 자신의 프로그램에 적절한 보안정책을 세우기 위해 정책파일을 수정하는데 이 분석결과를 활용할 수 있다.

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라이브 가상 머신 마이그레이션에서 예측을 통한 효율적인 시간 절감 방법 (An Efficient Method for Reducing Times using Prediction in Live Migration of Virtual Machine)

  • 김보섭;김성천
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.33-36
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    • 2013
  • 클라우드 컴퓨팅 기술은 이용자로 하여금 자원을 편리하게 이용할 수 있게 하며 낮은 TCO(Total Cost of Ownership)를 보장하는 기술로 널리 사용되고 있다. 특히 IaaS에서 많은 기대를 할 수 있는데, 이 기술 중에 하나가 서버 가상화 기술이다. 가상화된 서버를 관리하기 위해서 쓰이는 기술 중 하나가 바로 라이브 가상 머신 마이그레이션으로 이는 서비스를 제공하고 있는 서버의 구동 중지 시간을 줄여 이용자의 불편함을 최소로 하는 기술이다. 그러나 라이브 가상 머신 마이그레이션은 기존의 방법보다 마이그레이션 시간이 길어 네트워크 자원을 오래 쓰는 단점이 있다. 이런 단점을 보완하기 위해 본 논문에서는 pre-copy 예측을 통한 마이그레이션 시간 감축 기법을 제안한다. pre-copy를 예측하는 기법을 소개하고 이를 이용한 통제 알고리즘을 보이며 이를 Xen에 적용했을 때의 결과를 보인다. 적용해본 결과 기존의 방법보다 마이그레이션 시간이 최대 17% 향상됨을 볼 수 있었다.

펌킨족과퍼뮤니케이션

  • 최성원
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권149호
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    • pp.66-68
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    • 2005
  • 미니홈피, 블로그등1인미디어정착과함께‘ 퍼뮤니케이션’전성시대가열렸다. 퍼뮤니케이션이란네티즌이콘텐츠를퍼나르는것을뜻하는말이다.남의글이나사진을퍼오는일을즐기는‘ 펌킨족’의등장이후퍼뮤니케이션은사회현상을넘어기업마케팅의한방식으로까지발전하고있다.

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게이미피케이션 개념을 적용한 브랜디드 콘텐츠 사례 연구 (A Case study of "Branded Contents" applied Gamification concepts)

  • 나지영;박영일;김혜빈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.45-56
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    • 2016
  • 본 논문에서는 게이미피케이션 개념이 브랜디드 콘텐츠에 적용된 사례를 연구한다. 게이미피케이션은 게임 요소를 비게임 분야에 적용하여 해당 분야의 효율을 높이는 개념이며 교육, 마케팅, 의료, 스포츠, 쇼핑 등의 분야에서 활발히 활용되고 있다. 특히 마케팅(광고)을 엔터테인먼트 콘텐츠로까지 확장시킨 브랜디드 콘텐츠에서도 게이미피케이션 개념을 적용한 사례를 볼 수 있다. 이에 본 연구는 게이미피케이션 개념이 마케팅에 어떠한 방식으로 영향을 끼치는지, 게이미피케이션이 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장하는데 있어 어떻게 작용하는지를 고찰한다. 이를 위해 게이미피케이션과 브랜디드 콘텐츠의 개념과 특성을 살펴보았으며 5가지 실제 사례에 게임의 요소(목표, 경쟁, 피드백, 보상)가 어떤 방식으로 적용되었는지 분석하였다. 최종적으로 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장함에 있어 게이미피케이션이 효율적인 방식이 될 수 있음을 검증하였다.

MZ세대를 겨냥한 게이미피케이션 기반 효과적인 디지털 마케팅 방안 연구 (A Study on Gamification-based Effective Digital Marketing Plan Targeting at Generation MZ)

  • 낭윤서;김규정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.202-215
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    • 2022
  • 본 연구는 현재 소비 그룹인 MZ세대의 주요 정보 소통 및 학습과 놀이 등의 배경이 되는 게이미피케이션 기법과 이에 기반한 디지털 마케팅의 특징을 파악하고, 국내외의 게이미피케이션을 활용한 디지털 마케팅 사례들의 특징과 요소들의 비교 분석을 시도하여 효과적인 MZ세대를 겨냥한 게이미피케이션 디지털 마케팅 방안을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 과정의 요약은 다음과 같다. 첫째, MZ세대와 게이미피케이션의 특징과 정의를 기술하고, 개념을 명확히 하였다. 둘째, 국내외의 게이미피케이션 사례를 비교 분석하였다. 연구 결과, 눈에 보이는 요소들, 예를 들어, PBL(Point, Badge, Leaderboard)에만 초점을 맞춰 게이미피케이션의 메커니즘과 구조들의 유기적 연결에 실패하여 재미를 추구하는 MZ세대의 특성을 반영하지 못하는 게이미피케이션 디지털 마케팅을 경계해야 한다. 또한, 제공하는 보상(포인트, 배지, 리더보드 등)이 아무 가치가 없다고 느껴 보상을 얻는 재미를 잃고 이탈하는 고객들을 방지해야 한다.

차량용 인포테인먼트 시스템을 위한 혼합 파티션 지원 (Supporting Mixed Partitions for Automotive Infotainment Systems)

  • 한상현;석종수;진현욱
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(A)
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    • pp.302-304
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    • 2012
  • 최근 다양한 차량용 전자장치들이 등장함에 따라 이들을 제어하기 위한 소프트웨어의 중요성이 크게 부각되고 있다. 특히 차량용 인포테인먼트 시스템에 대한 요구사항이 급격하게 증가하고 있으며, 이를 효율적으로 수용하기 위한 소프트웨어 플랫폼의 개발이 활발히 진행되고 있다. 이러한 소프트웨어 플랫폼의 표준화를 위한 움직임이 본격적으로 진행되고 있으며, 다양한 소프트웨어 플랫폼에 대한 고려도 동시에 이루어지고 있다. 차량용 인포테인먼트 시스템에 가상화 및 파티셔닝 기술을 도입하면 각 응용프로그램의 실시간 요구사항을 만족시킴과 동시에 이미 개발된 다양한 소프트웨어 플랫폼을 지원할 수 있다. 하지만 아직까지 차량용 인포테인먼트 시스템을 위하여 호스트 운영체제에서 동작하는 비가상화 파티션과 가상화 기술을 이용한 가상화 파티션을 동시에 지원하기 위한 연구는 존재하지 않는다. 본 논문에서는 리눅스 운영체제에서 동작하는 비가상화 파티션과 가상화 기술을 이용한 가상화 파티션을 동시에 지원하기 위한 스케줄링 방법을 제안하고 개발된 시스템의 유용성을 보이기 위하여 가상화 파티션 및 비가상화 파티션을 동시에 사용하는 차량용 인포테인먼트 시스템의 사례연구를 보인다.

인터넷 응용을 위한 고장 감내 이동 에이전트 프레임워크와 레플리케이션 연구 (A Fault-Tolerant Mobile Agent Framework and Replication Study for Internet Applications)

  • 박경모
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제10A권6호
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    • pp.701-708
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    • 2003
  • 본 논문에서는 인터넷 환경에서 분산 이동 에이전트의 신뢰성에 관련된 이슈를 논한다. 인터넷 응용을 위해 이동 에이전트들에 고장-감내하도록 만든 구조 프레임워크를 제안한다. 에이전트 데이터를 복제하는 레플리케이션 기법은 인터넷을 통한 분산 시스템에서 고장 감내를 획득하기 위해 매우 중요하다. 본 연구의 초점은 제안된 고장-감내 이동 에이전트 프레임워크에 대한 레플리케이션 컴포넌트 부분이다. 레플리케이션 차수, 능동형과 수동형 레플리케이션 전략, 레플리케이션 규모에 따른 효과에 대해 시뮬레이션 연구를 통해 얻은 성능 분석 결과를 설명한다.

디지털 디자인 및 패브리케이션 통합 스튜디오 교육 사례 소개 -조지아텍 디지털빌딩랩에서의 인테리어패널 제작

  • 이진국;이현수
    • 한국CDE학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.7-12
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    • 2015
  • 본 글을 통해 학생들과 함께 수행한 다양한 디지털 디자인 모델을 기반으로 5가지의 디지털 패브리케이션 방식을 적용하여 여러 실제 인테리어패널의 제작 과정 및 그 결과물들을 요약적으로 소개하였다. 해당 과정은 기존의 분리된 설계와 제작 및 시공이 아닌, 설계-제작 통합적인 접근방법을 활용함으로써 학생들로 하여금 디지털 디자인과 패브리케이션의 효과를 극대화 할 수 있음을 체득하도록 하였다. 패브리케이션 기기 및 재료 등의 차이점에 따라 실제 구현된 모델과 원래의 디지털 모델과의 형상적인 차이점은 아직까지 한계점으로 남을 수 있지만, 비정형적으로 생성된 디지털 디자인의 형상이 직접적으로 실현이 가능하다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다. 또한 패러매트릭 모델링 기법이나 실제 제작 경험이 거의 없는 학생들을 대상으로 개별적인 교육이 아닌 설계-제작 통합적인 교육을 실시함으로써 각 요소들이 어떻게 유기적으로 관련되어 디지털 디자인 과정이나 패브리케이션과정에서 상호 보완적으로 중요한지 직접 체득할 수 있도록 하였다는데 의의가 있다. 본 글에서 소개한 재료를 깎는 등의 방식인 "마이너스"의 방식이 아닌 3D프린팅과 같이 재료를 이용해 만들어가는 "플러스"적인 방식 또한 해당 사례에서 수행되었으며 마찬가지로 다양한 특성을 지니고 있으나, 본 글에서는 전자의 방식에 대해 주로 논하였다. 본 글에서 다룬 제작기법뿐만 아니라 3D프린팅 기술의 발전과 보급에 따라 디지털 패브리케이션 역시 다양하게 진보하고 있으며, 팹랩 등을 통한 학교에서의 건축설계 교육도 다양하게 진화하고 있다. 본 사례 및 기타 실험적인 교육과 선도적인 여러 시도를 통해서, 디지털 디자인과 패브리케이션 영역을 확장시켜나가고 해당 기술의 발전에 적극적으로 보조할 수 있는 교육과정을 수립하고 이행하는데 일조 할 수 있기를 희망한다.

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