• Title/Summary/Keyword: 션

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Conceptual Study on Open Education and Library's Approach to Open Education (오픈 에듀케이션에 대한 개념적 고찰과 도서관의 접근 방안)

  • Han, Seunghee;Lee, Hyewon
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.54 no.3
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    • pp.187-208
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    • 2020
  • Open education is a worldwide movement to overcome educational barriers based on digital technology. It is necessary to discuss how to carry out the educational function of the library in the increasingly widespread open education environment. This study examines the concept and components of open education, and proposes an approach to how the library performs educational functions in an open education environment. The results of this study will serve as a guide in setting the role and direction for the library to become the subject of the implementation and spread of open education from the perspective of the library's educational function.

A Study on Mobile Web App Quiz Contents Authoring Model based on Gamification (게이미피케이션 기반 모바일 웹 앱 퀴즈 콘텐츠 저작 모형 연구)

  • Lee, Jae-Won;Kim, Hyun-Suk
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.19 no.7
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    • pp.1253-1262
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    • 2018
  • In this study, we propose a development environment for authoring quiz contents, which is based on the concept of "Gamification", which is the principle of Engagement and Reward. Future Services As a platform for authoring and composing technology, and also for educational contents authoring, I have reviewed key features and implications of HTML5 (CSS3.0, Java Script, etc.) along with key technologies. These features are key technologies for building a true smart learning environment. Based on this, a case of applying the gamification technique to enhance the educational effect was proposed through the quiz contents model.

A Study on the Reward Element of Gamification in Real Variety Shows (리얼 버라이어티 쇼의 게이미피케이션 보상 요소 연구)

  • Kim, Hye Bin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.4
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    • pp.81-90
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    • 2017
  • This paper focuses on the rewards, one of the elements(goal, competition, and reward) of gamification, and investigate the actual cases of its application to real variety shows. In this paper, I analyzed <2 Days and 1 Night> which offers trivial(general) rewards, and which offers special(unusual) rewards, and which offers "vernacular" rewards. Unlike specific rewards, abstract ones were estimated to bring about weak gamification effects. In Youn's Kitchen, however, the cast members felt that they received individual and subjective rewards despite its invisible rewards. And the show even reinforced the complete nature of its narrative structure. These results shows that real variety shows can have new and diverse reward structure.

A Study on the Gamification Technology Valuation Framework (게이미피케이션 기술 가치 평가 프레임워크 연구)

  • Baek, Junho;Jang, Jintae;Jeong, Jiyong;Kim, Sangkyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.3
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    • pp.17-26
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    • 2018
  • As the concept of experience economy has been accelerated recently, user experience is more emphasized today, most of all. And related representative keywords are gamification. Gamification characterized by that intangible elements are produced and consumed through various interactions between providers and users and by having a structure that is difficult to generalize and objectify to economic value. Therefore, the purpose of the present study is to develop a quantitative valuation indicator of concept and standardize the valuation formula covering economic value for gamification technology and overall framework from the perspective of evaluating economic values of intangible technologies such as of knowledge, design, contents, and service of a company.

Parallel Pipelined Spatial Join Method for Efficient Query Processing In Distributed Spatial Database Systems (분산 공간 데이터베이스 시스템에서의 효율적인 질의 처리를 위한 병렬 연쇄 공간 죠인 기법)

  • Ko, Ju-Il;Lee, Hwan-Jae;Kim, Myoung-Keun;Lee, Soon-Jo;Bae, Hae-Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.11-14
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    • 2002
  • 분산 공간 데이터베이스 시스템에서 자주 수행되는 공간 죠인 질의는 공간 데이터의 특징인 대용량성과 복잡성으로 인하여 공간 연산 수행시 연간을 수행하는 서버의 CPU 및 디스크 I/O상의 과부하를 일으킨다. 본 논문은 이러한 분산 광간 데이터베이스 시스템에서 수행 비용이 많이 드는 원격 사이트간의 공간 죠인 질의를 병렬적이며 연쇄적으로 수행하는 기법을 제안한다. 본 기법은 공간 죠인 연산의 대상이 되는 릴레이션들을 공간 연산의 특성에 따라 순서화하고, 그 중 최하위의 죠인에 참여하는 릴레이션들 중 하나를 이등분 하는 방법으로 공간 죠인 연산을 분리한 추, 질의 수행에 참여하는 두 서버에게 죠인 연산을 분배한다. 각 서버는 분할된 공간 죠인 연산을 동시에 연쇄적으로 저리하고 결과를 병합하여 최종 죠인 결과를 생성한다. 본 기법은 릴레이션을 분할하여 죠인을 수행함으로써 공간 연산에 참여하는 객체의 수를 절반으로 줄이며 R-Tree 등의 공간 인덱스 탐색 횟수와 그 범위를 감소시킨다. 또한 연쇄적인 질의 처리로 죠인의 결과인 임시 릴레이션을 생성하지 않으므로 대용량의 데이터에 대한 복잡한 질의에 대해서도 제한 없이 수행한다.

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Legacy ECU software system analysis method for AUTOSAR migration (AUTOSAR 마이그레이션 (Migration)을 위한 레거시 ECU 소프트웨어 시스템 분석 방법)

  • Jincheng, Li;Ryu, Ki-yeol;Lee, Jungtae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.703-706
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    • 2014
  • AUOTSAR(Automotive Open system Architecture)는 자동차 ECU(Electronic Control Unit) 에 내장되는 소프트웨어에 대한 표준 구조로서, ECU 소프트웨어의 품질 향상은 물론, 개발 및 관리 비용의 절감에 기여하는 등 많은 장점을 갖는다. AUTOSAR 의 이런 장점 때문에 많은 자동차 회사들이 ECU 소프트웨어에 AUTOSAR 적용을 추진하고 있다. 이에 따라 기존 레거시 ECU 소프트웨어 시스템을 AUTOSAR 표준에 맞는 ECU 소프트웨어 시스템으로 변환하는 방법에 대한 관심도 높아지고 있다. 그 이유는 이미 많은 ECU 레거시 소프트웨어 시스템들이 개발되어 사용되고 있으며, 이들에게는 이미 기능 및 안정성 검증을 위하여 많은 시간과 비용이 투자하여 되어 있다. 따라서 ECU 소프트웨어 시스템에 AUTOSAR 를 적용하는 경우 기존의 레거시 소프트웨어 시스템을 재사용할 수 있으면 생산성 및 품질 면에서 많은 장점을 갖는다. 본 연구에서는 C 언어로 작성된 기존의 ECU 소프트웨어 시스템을 AUTOSAR 플랫폼에서 재사용할 수 있도록 하기 위하여, 기존의 레거시 ECU 소프트웨어 시스템을 AUTOSAR 플랫폼으로 마이그레이션하는 방법에 대하여 연구하였다. 마이그레이션 과정은 크게 두 단계로 나누어 지는데, 이는 레거시 소프트웨어 시스템을 분석하여 마이그레이션이 가능하도록 기능별로 분해하는 것과, 분해된 구성 요소들을 AUTOSAR 플랫폼에 맞는 구조로 재구성하는 과정이다. 본 논문에서는 이중 첫 번째 과정인 레거시 소프트웨어 시스템의 분석 및 기능별 분해 방법을 제시하고자 한다.

Virtual Machine Type Classification Technique based on Resource Usage in Virtualized Environments (가상화 환경에서 자원 사용량을 기반으로 하는 가상머신 유형분류 기법)

  • Kang, Jihun;Bak, BongWoo;Lee, Jaehak;Lee, Eunyoung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.256-259
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    • 2018
  • 다수의 사용자가 자원을 공유하는 클라우드 센터에서는 자원 사용량 예측이 힘들기 때문에 지속적으로 가상머신의 자원 부족과 특정 물리 서버에 가상머신들이 집중되는 것을 방지하고자 클라우드 센터를 구성하는 다수의 물리 서버 사이에서 가상머신을 이주시키는 마이그레이션 작업을 수행한다. 가상머신 마이그레이션은 가상머신에게 할당된 자원의 규모에 따라 물리 서버에 가상머신을 균등하게 배치시킬 수 있지만 가상머신의 특정 자원에 따른 자원 집중 현상은 방지할 수 없다. 본 논문에서는 가상머신 마이그레이션 작업 시 자원 집중 현상을 방지하기 위한 기반 정보를 생성하는 가상머신 유형분류 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 가상머신 유형분류 기법은 물리 서버에서 실행 중인 가상머신의 자원 사용 정보를 기반으로 CPU, 메모리 유형으로 분류하여 가상머신 마이그레이션을 수행할 때 사용할 수 있는 기반 정보를 제공한다. 또한 본 논문에서 제안한 기법은 실험을 통해 무시할 수 있는 수준의 오버헤드를 발생시키는 것을 확인하였다.

An Improvement of Performance for Cascade Correlation Learning Algorithm using a Cosine Modulated Gaussian Activation Function (코사인 모듈화 된 가우스 활성화 함수를 사용한 캐스케이드 코릴레이션 학습 알고리즘의 성능 향상)

  • Lee, Sang-Wha;Song, Hae-Sang
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.11 no.3
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    • pp.107-115
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    • 2006
  • This paper presents a new class of activation functions for Cascade Correlation learning algorithm, which herein will be called CosGauss function. This function is a cosine modulated gaussian function. In contrast to the sigmoidal, hyperbolic tangent and gaussian functions, more ridges can be obtained by the CosGauss function. Because of the ridges, it is quickly convergent and improves a pattern recognition speed. Consequently it will be able to improve a learning capability. This function was tested with a Cascade Correlation Network on the two spirals problem and results are compared with those obtained with other activation functions.

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A Study on the Narrative of the Interactive Movie based on the concept of Gamification - focused on (게이미피케이션 개념을 적용한 인터랙티브 영화 서사 연구 - <블랙미러: 밴더스내치>를 중심으로)

  • Kim, Hye Bin;Ahn, Sang Won
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.3
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    • pp.101-112
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    • 2019
  • This study examines the potentials and limitations of interactive movies at present by reading the narrative of the interactive movie, through the concept of gamification. The 'quest' of the is to choose an option to play out the story in unpredictable world, and the 'reward' is the hierarchy of the ending. It is necessary to reduce uncertainty between option and ending, intensify playfulness, and provide a variety of discriminative endings in order to make viewers immerse deeper in interactive movies. Such an analysis implies that the intensification of gamification elements may influence the immersion in interactive movies positively.

A Development of Online Gamification for Adolescents Social Entrepreneurship Education (청소년 사회적 기업가정신 교육을 위한 온라인 게이미피케이션 개발)

  • Park, Sung JIn;Heo, Eun Hye;In, Jaehyun;Hong, Miji
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.1
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    • pp.25-34
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    • 2021
  • The purpose of this study is to develop online gamification contents to prove the social entrepreneurship of adolescents and verify the effectiveness. To implement the Agzak class, a youth social problem-solving education program, via Google spreadsheet for this study. To analyze the effectiveness of the developed contents 1378 middle school students participated in A area for the survey. According to the results, online content is more effective than offline content in understanding social problems and future talents. Based on the results of this study, it suggests further development of sustainable online education contents by gamification.