• 제목/요약/키워드: 세계관

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과학문화콘텐츠 구성을 기반으로 한 융합형 교육 프로그램의 개발 방안 (The Development of the Convergence Education Program based on the Creation of Scientific and Cultural Content)

  • 조남민;김소륜;손달임
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.506-518
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    • 2015
  • 최근 우리 사회 전반에서 융복합의 개념이 새로운 가치 창출의 가능성으로 주목받게 되면서, 지식 통합에 대한 요구도 점차 확장되고 있다. 지식과 학문 분야에서 시대적 요구가 변화함에 따라 인재가 갖추어야 할 역량은 물론, 새로운 인재를 양성하기 위한 교육의 패러다임도 바뀌고 있는 것이다. 특히 이공계 대학에서는 전공 지식의 습득을 넘어, 종합적 사고력과 협동 학습 능력을 갖춘 인재 양성을 목표로 '학제 간 융복합 교육'이 확대 실시되고 있는 추세이다. 전공 지식과 현장 실무 능력을 강조함으로써 취업률을 높이는 것만이 아니라, 학생들에게 발견적 창의적 융합적 사고의 바탕이 되는 인문학적 교양과 세계관에 대한 이해를 제공하기 위해서이다. 그러나 현재 전공 및 교양 교육 차원에서 개설된 융합 교과목의 대부분은 타 학문 분야의 지식이나 이론을 소재나 화제로 활용함으로써, 단편적인 지식 습득 차원에 머무르는 경향이 강하다. 이에 본고에서는 과학기술 분야와 인문학 분야의 지식을 균형적으로 통합하여 종합적으로 사고함으로써, 지식 습득에서 한 단계 더 나아가 지식을 응용 재창조 할 수 있는 '융합형 교육 프로그램'을 구안(具案)하였다. 이 프로그램은 문화콘텐츠의 창조를 전제했을 때 유용한 '과학기술'과 '문화 원형'에 대한 이해를 제공하고, 습득된 지식을 가치 있는 결과물로 도출하기 위한 방법으로 '스토리텔링' 학습을 제안한다. 이를 통해 학습자는 과학 기술과 인문 분야를 융합할 수 있는 매개인 '과학문화콘텐츠'를 구성하기 위한 교육을 제공받게 된다. 이로써 전공 지식에 대한 탐구와 응용을 시도하는 가운데, 논리적 창의적 사고를 진작하게 될 것이다. 더불어 그간 과학과 인문학이라는 두 영역을 대상으로 한 '다학제적 교육'이 갖는 한계를 극복할 수 있으리라 본다.

지역사회연계 미세먼지 교육프로그램이 중학생들의 이슈에 대한 이해와 시민으로서의 인성과 가치관 함양에 미치는 효과 (Effects of Community-Based SSI Programs on Promoting Middle School Students' Understanding of Issues and Character and Values as Citizens: Focused on Fine Dust Issues)

  • 김가형;이현주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권6호
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    • pp.911-920
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    • 2017
  • 본 연구는 미세먼지 이슈를 중심으로 학교와 지역사회를 연계하는 과학교육 프로그램(SSI-COMM)을 개발하고 중학교 자유학기제에 적용하여 학생들의 지역사회 속 미세먼지 이슈에 대한 이해도와 인성적 태도 및 가치관에 미치는 교육적 효과를 탐색하였다. 서울시 자유학기제에 참여하는 4개 학교에서 총 151명의 학생들이 8회(16차시)에 걸쳐 프로그램에 참여하였다. 미세먼지 프로그램의 교육적 효과와 학생들의 참여 경험을 탐색하기 위해, 과학이슈에 대한 이해도 및 인성과 가치관을 측정하는 검사를 실시하였으며, 참여 학생 일부와의 개별 면담을 실시하였다. 연구 결과, 본 프로그램은 학생들이 미세먼지와 관련된 지식을 습득하는 데에 통계적으로 유의미한 효과가 있었다. 시민으로서의 인성과 가치관에 있어서는 생태학적 세계관 영역을 제외하고 사회 도덕적 공감, 과학관련 사회쟁점에 대한 책무성 영역에서 통계적으로 유의미한 향상이 있었다. 면담결과, 학생들은 본 프로그램을 통해 미세먼지가 자신이 속한 지역에 어떠한 문제를 야기하는지, 이를 해결하기 위해서는 어떤 노력을 해야 하는지 등에 대해 이해하게 되었고, 미세먼지의 발생에 개인의 책임감을 느끼고 미세먼지로 인해 피해를 입은 지역의 취약계층을 위한 지역사회활동의 참여와 실천의 필요성을 느끼게 되었음을 알 수 있었다.

16세기 재지사림 강호시조의 양상과 전개 (The aspect and unfolding of 'Jejisarim's Kangho Shijo' in the 16th century)

  • 한창훈
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제22집
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    • pp.173-194
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    • 2005
  • 고려 후기 이후 조선조를 거치는 동안, 사대부라는 특정 집단에 의해 이루어진 강호시조는, 문학사에서 중요한 미적 범주의 하나로 주목되었다. 본 논문은 이중에서 특히, 16세기 재지 사림의 대표자인 이현보 이황, 권호문, 장경세의 강호시조에 나타나는 특징의 양상과 전개를 개괄적으로 살폈다. 이현보, 이황의 강호시조를 해명하는 데 가장 적절한 개념틀은 도학적 유교 근본주의의 속성이다. 도학적 근본주의는 현실 정치에의 참여를 통해서만이 아니라 그로부터의 좌절과 퇴각을 수용하고 스스로를 이념적으로 재충전하는 방식에서도 나타났다. '부패한 정치 현실과 완전한 도덕적 이상', '인심과 도심', '속세와 강호‘ 등의 이분법적 세계관이 그 바탕을 이룬다. 이에 비해 권호문과 장경세의 강호시조는 상대적으로 정치 현실에 대한강한 친연성과 관심을 보인다. 그 때문인지 작품에 나타나는 강호 자연의 형상화는 사실적이고 경험적인 모습으로 드러난다. 이처럼 그들은 시적 형상화의 측면에서도 관념적 성격을 벗어나, 다분히 현실적인 측면에서 강호자연에의 친연성을 보이고 있는 것으로 여겨진다. 이후에 강호시조의 새로운 국면은 정철에서 좀더 뚜렷하게 나타나고, 신흠과 윤선도에 이르러 더욱 큰 차별성을 드러내게 된다. 이들의 강호시조는 사림의 정치적 승리 이후 도학적 근본주의 이념의 도전적 변별 가치가 약화된 국면에서, 사림 출신 세력의 정치적 이합에 따라 형성된 분파들 사이의 쟁투로부터 일시적으로 실세하거나 그런 세태를 혐오하는 데서 산출되었다.

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게임의 타격감에 대한 효율 향상 연구 (A Study on Enhancing Efficiency for Feeling-of-Hit in Games)

  • 문성준;조형제
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.3-14
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    • 2012
  • 타격감은 게임을 보다 재미있고 높은 완성도를 가질 수 있도록 만들어주는 요소 중 하나로서 영상, 음향, 체감(진동)효과를 통해 구현된다. 게임 개발자는 자신이 만드는 게임에 타격감을 구현할때 게임의 장르나 시스템, 세계관 등을 고려하여 적합한 효과와 기법들을 선택하게 되는데 일반적으로 이전 프로젝트 때의 경험이나 타 게임의 사례분석을 통하여 구현하는 경우가 대부분이다. 이처럼 타격감이 가지는 중요성에 비하여 체계적인 개발방법이나 관련 연구는 아직 미미한 상태이다. 본 논문에서는 타격감을 표현하는 각 기법들이 가지는 속성과 감각의 정도를 실험을 통해 조사 분석하여 이들이 타격감에 미치는 효율과 요인에 대한 연구를 소개한다. 이를 위해서 각 타격감 표현 기법들을 시뮬레이션할 수 있는 타격감 시뮬레이터를 제작하고 게이머들을 대상으로 설문조사를 진행하여 최종 결과를 도출한다. 이 결과를 통해 현업의 개발자들, 특히 모바일이나 웹게임 등 한정된 자원이나 기간내에 개발해야 할 때, 보다 높은 효율의 타격감을 표현하는 기법들을 우선적으로 적용할 수 있도록 하여 보다 완성도 높은 게임개발에 도움이 되었으면 한다.

인공지능에 대한 신학생들의 인식 연구와 기독교교육학적 의의 (A Study on Theological Students' Perception of Artificial Intelligence and the Christian Educational Implications)

  • 임준섭;함영주
    • 기독교교육논총
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    • 제61권
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    • pp.233-262
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    • 2020
  • 현대 과학 기술의 급속한 발전은 그리스도인과 목회 현장에 지대한 영향을 미치고 있다. 최근 대두된 제 4차 산업 혁명은 교회와 신학 분야에서 다양한 토론을 이끌어 내고 있으며, 특히 인공 지능(AI)은 각계각층에서 중요한 이슈가 되고 있다. 그럼에도 불구하고, AI가 어떻게 교회와 목회 현장에 영향을 미치는지에 대한 양적 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구진은 신학생들의 AI에 대한 인식도를 조사하고 분석한 후, 그에 대한 기독교교육적 의의를 고찰했다. 한국의 주요 신학교에 재학 중인 220 명의 남녀 신학생들을 대상으로 7 개 하위 영역에 대한 인식도를 조사했으며, 7 개의 하위 영역에는 AI에 대한 관심도, 사회적 영향력, AI의 대안적 영향 및 AI의 교회에 대한 영향력 등이 포함되었다. 본 연구 결과로 신학생들은 AI의 학문적 관련성 또는 AI 교육의 필요성에는 일반적으로 동의하고 있으나, 교회에 대한 AI의 영향력에 대해서는 상대적으로 낮은 인식도를 보였다. 이같이 낮은 인식도는 신학생들이 AI가 일반 사회나 교육에는 필수적이고 중요한 부분이라고 인식하지만, 반면 AI가 교회를 크게 위협하거나 지대한 영향을 주지는 않을 것이라는 그들의 신념을 나타낸다. 이에 대해서 우리는 AI에 대한 신학생들의 인식도를 높이기 위한 기독교교육적대응이 있어야 한다고 생각하며, 기독교세계관의 관점에서 과학 기술과 관련된 교육프로그램을 신학교의 교과 과정에 여러 수준으로 마련할 것을 제안한다.

퍼포먼스.이벤트의 결합체로서 건축환경연구 (A Study on the Architectural Environment as a Combination of Performance and Event)

  • 김주미
    • 디자인학연구
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    • 제14권
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    • pp.121-138
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    • 1996
  • 전환기적 시대상황의 인식과 뉴 패러다임에 기초하여 미래 건축환경의 변화를 예측하고 그에 대응할 수 있는 건축언어와 새로운 디자인 전략을 제안하는데 본 연구의 목적이 있었으며, 그 연구내용과 결과는 다음과 같다. 첫째, 현대 예술 속에서 공간, 인간의 신체, 그리고 움직임을 재해석하고 그 예술적 의도를 환경디자인과 결합시켜 퍼포먼스·이벤트건축의 가능성을 고찰하였다. 둘째, 건축환경은 물질들만의 집합보다는 공간, 움직임, 우연적 상황 그리고 이벤트들의 결합체로서 보았다. 또한 퍼포먼스장소로서의 환경을 이해함과 동시에 디자인 행위자체를 퍼포먼스 과정으로 제시하였다. 셋째, 인간은 환경과의 상호작용을 통해 항상 반응하며 스스로의 조절을 통해 적응하는 유기체적 시스템이다. 건축 또한 현시대의 불확정적인 인식체계와 빠르게 변화하는 사회구조, 테크놀러지의 발전과 함께 인간의 행위, 활동이 결합되어 끊임없이 변화하는 역동적 시스템으로 설명되었다. 넷째, 본 연구자는 종래 모더니즘 디자인에서의 형태와 기능의 인과론적, 기계론적 조형태도에서 벗어나 상대론 적, 유기론 적 관점을 취하과자 하였다. 특히 탈 물질적인 환경의 개념을 강조하였으며 형태와 기능의 상호 텍스트 성, 그리고 시간의 흐름 속에서 상호변화 가능성을 지원할 수 있는 탈 프로그램 방법을 제안하였다. 결과적으로 퍼포먼스·이벤트건축의 전략은 인간의 자율적 기능의 회복과 예술로서의 환경을 어느 정도 가능하게 할 수 있는 개념이라고 보았으며, 시스템적 세계관으로의 전환을 강조하였다.

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애니메이션 작가주의에 대한 학술담론 연구 (Study on the Academic Discussion about Animation Authorship)

  • 전경란
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.123-150
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    • 2016
  • 이 연구는 1990년대 이후 애니메이션 연구가 이루어져온 가운데 작가주의 애니메이션 연구가 어떤 작품과 작가에 대한 관심을 중심으로 이루어졌는지, 이들 연구가 주목하는 애니메이션 작가주의의 이슈는 무엇인지, 나아가 작가주의 애니메이션 연구 속에서 드러나는 함의는 무엇인지를 탐구하고자 한다. 이를 위해 12개 학술지에 게재된 애니메이션 관련 논문 1,516편을 검토하여 작가주의 애니메이션 연구라 할 수 있는 학술논문 55편을 추출하여 메타분석을 실시하였다. 연구 결과, 국내 작가주의 애니메이션 연구가 일본, 미국과 유럽의 애니메이터를 중심으로 이루어졌고, 다른 어떤 속성보다 영상연출이나 시각적 표현 측면에 관심을 갖고 연구가 수행되었음을 발견하였다. 이는 애니메이션에서 작가성을 창의적인 영상 표현에서 찾고 있음을 보여준다. 또한 국내 작가주의 애니메이션 연구의 경우 텍스트의 총체(corpus of texts) 속에서 발현되는 작가의 세계관이나 영상 스타일을 중심으로 작가주의를 논의하기보다는 개별적인 특정 작품에서 나타나는 특징을 포착하고 있었다. 애니메이션의 경우 독자적인 이론적 개념을 정립하기보다는 문학이나 영화 등 관련 콘텐츠 영역에서 제안된 개념들을 차용하여 이론화를 시도하면서 독자적인 이론적 개념의 정립 및 관련 논의의 확산이 저조했던 것이 사실이다. 작가주의 애니메이션 연구에 대한 검토는 작가성과 작가주의에 대한 문제제기와 토론을 유도함으로써 애니메이션 연구의 또 다른 의의를 보여준다고 하겠다. 또한 작가주의 애니메이션 연구들은 작가주의 이슈를 촉발시킨 영화에서의 작가성과 차별화되는 애니메이션의 작가주의에 대해 논의함으로써 애니메이션에 대한 학술적 이해의 지평을 넓히고 있음을 알 수 있다.

한국단편애니메이션을 활용한 주제중심 통합교육 모형 연구 (A Study on the integrated art & culture education using short animations of Korea)

  • 김재웅;고민정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.15-29
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    • 2010
  • 문화예술교육은 전 국민의 문화예술향유를 통한 삶의 질 향상과 국가의 문화 역량 강화를 지향하는 교육으로서, 지금까지 다양한 프로그램들을 통해 그 범위가 확산되어 왔다. 그러나 실제로 학교수업을 통해 진행되는 학교문화예술교육은 표면적이고 기능적인 교육에 그치는 등 수업 내용과 방식에서 한계를 보이고 있다. 학교문화예술교육이 원래의 목적을 달성하고 학교 안에서 체계적이고 안정적인 부분으로 자리 잡기 위해서는 양적인 성장에 더하여 질적 심화의 측면을 고려해야 할 시점에 와있다. 이 논문에서는 학교문화예술교육의 질적 제고와 활성화를 위해, 초등학교 교육과정에서 한국단편애니메이션을 활용해서 기존 교과와 문화예술교육을 통합할 수 있는 문화예술통합교육 모형을 개발하였다. 단편애니메이션은 감독 개개인의 세계관과 개성, 개인의 삶과 사회적 관계 및 역사적 성찰에 이르기까지 다양한 주제를 독창적인 미학으로 표현해내고 있어, 풍부한 미적 경험과 더불어 주제중심통합교육을 위한 단초를 제공한다. <오늘이>(2003)는 제주도의 원천강 본풀이라는 신화적 소재와 민화라는 전통적 소재를 현대적으로 재해석한 작품이다. 이 작품은 국어(언어지능)와 도덕(대인/자성지능)을 통합적으로 구성하여 자신의 생각을 글, 만화, 그림으로 표현하게 함으로써 언어지능과 공간지능을 발휘할 수 있다. 이러한 문화예술통합교육 모델을 통해 개별교과 로 이루어지는 분과교육과정의 한계를 극복하여 정규 교과의 경계를 확장해서 전반적인 교육의 질을 개선하고자 한다.

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브랜드 웹툰 스토리텔링의 스핀오프 양상 연구 (A Study about The Spin-off Phenomenon of Brand Webtoon Storytelling)

  • 이영수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.217-247
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    • 2017
  • 홍보용으로 기획되어 포털 사이트 등에 연재된 웹툰을 브랜드 웹툰이라 한다. 브랜드 웹툰은 웹툰의 호소력을 사용하기 위해 기획된 것으로, 브랜드 스토리텔링의 하나로 각광을 받고 있다. 본 연구는 최근 포털 사이트에 다년간 작품을 연재한 작가들이 다수의 브랜드 웹툰을 연재, 완결한 사실에 주목하였다. 그리고 웹툰과 브랜드 웹툰 간에 표현양식과 서사구조, 그리고 캐릭터가 어떻게 공유되는지 비교, 분석하였다. 이를 통해 웹툰 연재 작가들의 기존의 작가 작품과 브랜드 웹툰 사이에 스핀오프 양상이 나타나고 있다고 보았다. 스핀오프란 이전에 발표되었던 드라마, 영화, 책 등의 등장인물이나 상황에 기초하여 새롭게 다른 이야기를 만들어내는 것을 말한다. 외전 형식이 대표적이지만 그 외에도 정서를 만드는 장르, 컨셉, 세계관, 서사를 전개하는 표현방식과 서사 구조 등 정서를 만드는 이야기의 양식이 동일하거나 동일 캐릭터를 활용하는 경우 스핀오프의 양상이 나타난다고 볼 수 있다. 본 연구는 같은 작가가 만들어내는 브랜드 웹툰과 기존의 웹툰 사이에 이러한 양상이 존재하는지 살펴봄으로써 원전으로서의 웹툰의 스토리텔링과 브랜드 웹툰의 스토리텔링 양쪽을 고찰하려 하였다. 연구 대상으로는 네이버에서 연재한 곽백수 작가의 <가우스 전자>와 <가우스 임파서블>을 비롯한 5개의 브랜드 웹툰, 김양수 작가의 <생활의 참견>과 3개의 브랜드 웹툰, 김진 작가의 <오늘밤은 어둠이 무서워>와 2개의 브랜드 웹툰, 다음에서 연재한 피터몬 작가의 <잉어왕>과 브랜드 웹툰 등을 삼아, 동일한 이야기 양식과 캐릭터를 비교하여 살펴보았다. 또한 같은 시기 연재한 본래의 작품과 브랜드 웹툰 간의 댓글 수 및 별점 개수 등을 비교하여 호응도까지 살펴보았다. 각 웹툰의 표현양식과 서사구조가 브랜드 웹툰에서 어떻게 나타났으며 호응을 얻었는지 분석하고 살펴본 본 연구는 앞으로 브랜드 스토리텔링에 활용될 수 있는 브랜드 웹툰의 스토리텔링에 도움이 될뿐만 아니라, 웹툰 스토리텔링의 특성을 규명하는데 도움이 될 것이다.

예천군지역의 역사적 변천과정 -고지도와 지리지의 비교분석

  • 이한방
    • 대한지리학회:학술대회논문집
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    • 대한지리학회 2002년도 춘계학술대회 요약집
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    • pp.99-105
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    • 2002
  • 변화의 속도가 느려서 장기지속적인 전체사의 바탕을 형성하고 있는 지리적 환경에 대한 적응결과로서의 지표경관을 도면상에 표현한 고지는 당시대인들의 세계관과 공간인식을 반영하고 있다. 인간을 둘러싼 지리적 환경은 장기적으로 벼하는 구조이다. 장기지속의 구조사는 지리지와 고지도에 잘 표현되어 있다. 지리지와 고지도에 대한 문헌조사와 현지야외답사를 통하여 경관을 구체적으로 분석하고 지역성과 한국전통지역사회의 원형을 파악하고자 한다. 기존의 연구자들에 의하여 정상기의 동국지도, 김정호의 대동여지도, 북방영토인식, 군현지도, 시대상의 복원과 지리환경 인식, 회화의 측면에서 본 고지도, 지명과 영토문제, 서양식 세계지도의 전래과정등의 연구주제들에 대하여 많은 연구가 이루어졌다. 그러나 기왕의 연구는 고지도에 대한 전체적인 현황 파악과 해제, 전체적인 유형 분류, 특정주제에 대한 고지도 이용 등에 초점이 맞추어져 있었고 구체적인 지역사회에 대하여 고지도를 통시대적으로 비교 분석한 연구는 드문 편이다. 사라져가고 있는 전통경관과 자연환경의 영향을 많이 받은 촌락경관이 남아 있는 지역사회경관에 대한 고지도와 지리지를 활용한 연구가 시급하다. 고지도는 옛 지명, 산천, 도로, 역원, 행정구역, 역사적 위치의 파악과 문화경과 복원의 기초자료로서의 의미가 크므로 지역사회 단위의 연구가 필요하다. 19세기 말엽에 편찬된 읍지와 지도는 서양과 일본의 침략으로 변모되기 이전의 한국 각 지역의 모습을 추적하고 복원하는데 긴요한 역사적 자료이다. 현대 한국지역사회의 바탕을 이루고 있는 지난 400년간의 지역변화를 고지도와 지리지.읍지를 통하여 살펴봄으로써 변한 것과 변하지 않는 것을 분석하여 시대상의 복원과 지역사회의 정체성 확립에 일조하고자 한다.곡물의 여러 줄기가 합수하고 물이 역류하지 않으며 잘 감아도는 곳으로 표현할 수 있다 이러한 명당의 기본적인 원리는 장풍(藏風)과 득수득파(得水得破)이다. 장풍과 득수란 '국'(局), 즉 산줄기와 수계로 이루어진 일정한 범위 속에 만물이 생태계 속에서 살아가는 모습인 '체형(體形)'의 의미가 나타나야 한다는 것이다. 그러나 이러한 의미는 시대에 따라 달라질 수 있는 것이다.면적의 52%를 점유하여 감자 재배지의 핵심지를 이룬다. 4. 한국 감자 재배지역 중심지의 지리적 특징은, 높은 산지지역의 산록완사면에 밭작물로 재배된다는 점과 교통이 불편한 지역으로서 도시화와 산업화 지역의 그늘 지역이 대부분이다. 강원도의 감자 재배지는 감자재배에 적합한 자연환경과 화전농업의 전통, 감자 재배기술의 전파, 중앙정부와 지방정부가 지원하는 각종 연구소 분포와 영농지도, 씨감자 생산과 협동조합의 판로 개척, 도로 개설과 포장 등의 인문지리적 요인이 영농조건을 개선하고 감자 판매를 위한 시장접근을 용이하게 하여, 남한 최대의 감자 재배지역을 형성하였다. 제주도는 산지지형과 따뜻한 기온으로 2기작이 가능하고, 감자가공 공장설립과 교통발달에 따른 육지 시장과의 접근이 용이해졌기 때문에 남한에서 2번째로 큰 감자재배지역이 되었다.(요약 및 결론에서 발췌)그람양성균에서 효과적이었으며, 농도별 항균력시험 결과 농도가 증가할수록 비례하여 저해율도 증가함을 알 수 있었다. 첨가농도를 달리하여 미생물의 생육도를 측정한 결과, fraction II磎꼭\ulcorner경우 그람양성균에 대해 500 ppm 이상에서 뚜렷한 증식억제효과를 나타내었다.서 뚜렷한 증식억제효과를 나타내었다.min/+}$계 수컷 이형접합체 형질전환 마우스에 AIN-76A 정제사료만을 투

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