본 연구는 최근 광광자원으로 각광을 받고 있는 동굴관광지에 대한 관계적 입지특성을 파악하고자 할 때, 분석 기법으로서 적용 가능한 그래프이론(graphic theory)의 효율성에 관한 연구이다. 동굴관광지를 포함하는 일정 공간내의 주변관광지나 교통 결절점(node)과의 관계를 네트워크화하고, 각종 지수를 통한 전체 네트워크의 구조분석은 동굴의 연결 강도 파악과 관계적 입지특성 파악에 유용한 방법이라고 할 수 있다. 특히 동굴관광지를 포함한 관광개발계획의 공간범위 설정 등에 유용하게 사용할 수 있다.
본 연구는 국내 농촌지도인력 역량모델 개발을 위한 기초 연구로서 역량의 정의, 역량모델 개발방법, 인적자원개발을 위한 역량모델 활용 현황에 대한 문헌을 고찰하였다. 역량은 사용되는 상황이나 맥락에 따라서 다양하게 정의되고 있어 사전적인정의와 다양한 연구자들의 역량의 정의에 대한 이론, 특정한 조직이나 직업군에서 사용되고 있는 역량의 정의를 비교 분석하였으며, 결과적으로 역량은 개인의 역할 수행과 직무성과와 상관관계가 있으며 훈련과 개발을 통하여 개선되어질 수 있는 관련된 지식, 기술, 태도의 집합체로 정의하였다. 역량모델을 개발하는 방법도 다양한데, 초기단계에서는 탁월한 직원과 일반직원의 특정한 업무추진사례를 인터뷰와 관찰을 통하여 분석하여 이들 간에 차이를 가져오는 특성이나 행동을 추출하는 직무역량진단법이 주로 활용되었다. 이 방법에는 많은 비용과 시간이 소모되어 이를 간소화한 여러 가지 방법이 개발되었다. 또한 기존 직원 특성 분석보다 다양한 정보원과 미래에 대한 가정을 활용하여 바람직한 직무 결과와 역량, 역할을 추출하는 방법도 개발되었으며 직업이 빠르게 변화하는 시대적인 특성상 이런 방법의 활용이 확대되고 있다. 이런 다양한 방법 중 역량 모델을 활용할 직무나 조직의 특성에 맞는 방법을 선택하여 적용하여야 한다. 역량모델을 활용한 인적자원개발을 통하여 기업뿐만 아니라 정부조직에서도 효율적인 직원 역량 개발, 개인과 조직의 성과 향상 등의 효과가 나타나고 있으며, 앞으로 농촌지도조직에서도 지도인력 역량 개발과 지도사업의 효율성을 향상을 위하여 역량모델을 개발 활용할 필요성이 있다.
본 연구에서는 멀티미디어와 네트워크를 중심으로 변화하고 있는 교육환경에서, 온라인교육을 위한 학습이론과 멀티미디어 표현기법을 선택하는 과정을 도울 수 있는 방법에 대하여 고찰하였다. 진행은 객관주의와 구성주의, 두가지 교육이론의 고찰과 멀티미디어표현의 특성분석을 통하여 가이드라인을 제시하고 이를 CAI 각 형태에 적용하는 방법으로 이루어졌다. 객관주의와 구성주의는 CAI의 기초 환경구성의 토대가 되며, 객관주의는 고정적, 순차적, 구조적, 수동적인 학습에, 구성주의는 자율적, 선택적, 비구조적, 능동적인 학습에 적합한 것으로 나타났다. 그리고, CAI에 활용되는 멀티미디어요소의 표현을 위한 기준을 선정하기 위한 요소로는 미디어의 특성, 학습자의 특성(인지모델, 숙련도, 수용성), 그리고 컨텐츠의 특성을 고려하였다. 이 과정에서 선정된 기준을 바탕으로 현재 활용되고 있는 CAI의 6가지 형태에 대하여 이를 구성하는데 가장 적합한 교육이론, 효과적인 미디어, 학습자 수준, 학습컨텐츠의 종류 및 특성을 분류하였다.
점성토의 압밀거동은 투수성뿐만 아니라 변형 특성에 따라 크게 영향을 받으며, 변형 특성은 재하 방법에 따른 변형조건과 흙의 특성, 특히 이방성에 따라 다르게 나타난다. 이 논문에서는 점성토의 이방적 변형 특성이 압밀거동에 미치는 영향을 분석하기 위하여 다양한 변형 조건에 대한 압밀방정식과 압밀계수를 직교 이방성 탄성이론을 이용하여 유도하였다. 다양한 변형 조건에서 등방과 이방적 변형 특성하의 압밀계수를 평가하였으며, 그 결과 탄성계수의 이방성이 압밀계수에 미치는 영향이 매우 크고, 특히 수평방향의 변위가 허용되고, 수직방향의 변위가 구속될수록 크게 나타났다. 따라서 점성토 지반에 대한 하중 재하시 압밀소요시간의 정확한 예측을 위해서는 발생 가능한 변형 조건과 이방적 변형 특성에 대한 적절한 고려가 매우 중요함을 알 수 있었다.
상호의존성은 유통경로상에 존재하는 기본적 특성으로서 오랫동안 유통분야에서 관련연구들이 활발하게 진행되어 왔다. 특히 갈등은 유통경로상의 거래관계를 특징짓는 주요 특성으로서 상호의존성과 갈등 간 관계를 규명하는 것은 의미하는 바가 크다. 그러나 사회학 분야에서는 상호의존성과 갈등 간 관계를 설명하는 상반된 이론이 존재하며, 마케팅 분야에서도 상호의존성과 갈등 간 관계에 대해서 상반된 연구결과가 제시되었다. 이에 본 연구에서는 상호의존성과 갈등 간 관계에 대해 대립된 설명을 하고 있는 쌍무적 억제이론과 갈등나선형이론 등의 사회학 이론을 활용하여 붙균형적 상호의존성과 갈등간 비선형적 관계를 제안하고, 이를 위해 소방관련 전문공사업체들과 공급업체들로부터 설문데이타를 수집하여 불균형적 상호의존성과 갈등간 역U형태의 관계가 있음을 증명하고자 한다. 분석결과 구매업체집단과 공급업체집단 모두에서 상호의존성의 총합이 높을 때 불균형적 상호의전성과 갈등간 비선형적 관계가 통제적으로 유의미하게 도출되었다. 마지막으로 몇 가지 학문적 시사점들과 한계점 및 향후 연구 과제를 제시하였다.
항공기의 제어 시스템 설계에 있어 두 가지 어려움이 있다. 즉 항공기의 동적 특성이 비선형 특성을 갖고 있고 그 파라미터 값들이 시간 혹은 비행 조건에 따라 변화하는 시변 특성을 갖고 있다는 점이다. 그럼에도 불구하고 고전적인 제어 이론을 활용한 신뢰성 높고 효율적인 제어 기법들이 계속 개발되어 왔으나 정확한 이론적 분석이 수반되지 않으면 항공기의 성능, 강건성, 그리고 안전성조차도 확보하기 어려운 문제점을 갖는다. 이에 최근에는 퍼지 논리, 신경망, 유전자 알고리즘으로 대표되는 지능 제어 기법을 활용한 항공기 제어 시스템 개발이 시도 되고 있다. 본 논문에서는 기존의 퍼지 논리가 갖고 있는 불확실성에 대한 취약점들을 크게 감소시킬 수 있는 Interval Type-2 퍼지 논리 이론을 기반으로 고속 항공기의 지능형 비행 횡 제어 시스템을 개발하고 컴퓨터 모의실험에 의해 그 효용성을 입증한다.
지능형 게임 개발을 위하여 게임 이론의 정의, 게임의 구성요소, 전략적 게임의 분석을 통해 게임에 대한 배경 환경을 살펴보고, 보다 사실적 느낌 전달을 위한 게임 애니메이션과 게임에 적용되는 인공지능 기술을 퍼지 이론, 뉴럴네트웍으로 분류하여 적용 현황을 살펴보았다. 즉 게임처럼 수학적 표현이 어려운 경우 해결점을 퍼지 이론에서, 캐릭터의 움직임을 제어하는 퍼지 Rule Base를 찾아내는 연구를 신경망 인공지능을 통해 해결하는 과정을 살펴보고 국부해의 단점을 갖는 신경망 인공지능의 불투명성 해결 방법을 유전자 알고리즘에서 찾았다. 결론적으로 게임에서 이루어지는 물리적 특성인 충돌에 대한 충돌검사 알고리즘, 충돌반응에 대한 최적화를 유전자 알고리즘을 적용하여 해결하였다.
본 연구에서는 경계요소법을 이용하여 불투과성 사다리꼴형상 잠제에 의한 파랑의 반사율과 투과율을 이론적으로 수치해석 하였다. 해석기법으로는 유체와 투과성 영역을 동시에 해석할 수 있는 파압함수를 사용하였으며, 이론적으로 간단히 하기 위해, 투과성 영역내의 파랑의 운동은 선형소산계수와 부가질량계수를 도입하여 정식화하였다. 사다리꼴형상 잠제의 소파특성은 잠제의 법면경사의 변화에 대한 의존도가 높은 것을 알 수 있었다.
조경 설계 과정에는 설계안을 시각화하는 다양한 종류의 드로잉이 제작된다. 이 연구는 조경 드로잉의 특성과 역할을 부단히 탐구해 온 제임스 코너의 재현 이론과 실천의 전개 과정을 면밀히 검토한 논문이다. 코너는 1990년대 초반부터 발표된 이론적 저술에서 드로잉이라는 시각 이미지는 경관의 다감각적 특성을 온전하게 담아내기 힘들고, 따라서 조경 드로잉은 경관의 외양을 사실적으로 그려내는 방식, 즉 도구적 기능보다는 경관의 다감각적 특성을 대안적으로 보여주고, 설계 과정에서 아이디어를 생성하는 상상적 역할을 담당해야 한다고 하면서 새로운 시각화 테크닉의 실험을 주장했다. 코너의 재현 이론은 1990년대 중후반 설계 실천에 적용되면서 실천적 이론으로 진화했다. 코너는 생태학을 수용하고, 랜드스케이프 어바니즘이라는 실무 작업을 전개해가면서 드로잉의 도구적 역할에 다시 주목했다. 이전에 코너가 콜라주와 몽타주를 이용하여 상상적 역할을 수행하는 퍼스펙티브 뷰를 지지하는 경향이 있었다면, 1990년대 후반의 이론과 실무 작업에서는 도구적 기능을 수행하는 맵을 기반으로 하되, 이를 상상적으로 변형하는 맵핑 테크닉을 강조했다. 이와 같이 코너의 저작은 조경 분야의 본질을 파악하여 드로잉의 특성과 역할을 체계적으로 이론화했고, 나아가 이론과 실천의 상호작용을 보여주고 있다는 점에서 현대 조경 설계에도 여전히 귀감이 되고 있다.
본 연구는 영재성이라는 학습자 특성에 따라 수학학습동기를 비교하고, 수학학습동기, 수학인지 및 정의적 특성과의 관계를 알아보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 영재학생과 일반학생을 대상으로 수학학습동기, 수학 정의적 특성, 수학 학업성취도의 차이가 있는지 알아보았다. 둘째, 수학학습동기, 수학 정의적 특성, 수학 학업성취도 간 관계를 살펴보았다. 특히, 수학학습동기에 있어서는 Keller(1983)의 ARCS 이론을 기반으로 학습자의 수학학습동기를 분석하였다. 초등학교 5학년 영재학생과 일반학생을 대상으로 연구한 결과, 영재학생과 일반학생의 수학학습동기, 수학 정의적 특성, 수학 학업성취도에서 차이가 나타남으로 세 요소 모두 영재학생이 높은 것으로 나타났다. 또한 수학 정의적 특성, 수학 학업성취도는 수학학습동기와 모두 상관관계가 있었고, 수학 정의적 특성과 수학 학업성취도도 상관관계가 있어 수학교육에의 시사점을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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