20세기 초 미래주의 화가 중 일부는 2차원 그림에 '속도감'과 '역동성'을 표현하고자 시도하였다. 그림 속 이미지가 움직이는 것처럼 보이도록 하기 위한 속도감과 역동성의 표현은 다양한 시각적 기호로 발전하였다. 이러한 움직임을 나타내는 시각적 기호는 만화에서 중요한 운동표현의 선으로 정착하였다. 세계적으로 인기를 얻은 토리야마 아키라의 <드래곤볼>은 속도감과 역동성이 강조되어 있는 액션장르의 만화로써, 운동표현에 관한 선을 연구하기에 좋은 작품이다. <한국만화영상진흥원>의 용어사전과 <만화 애니메이션 사전>에는 운동표현에 관한 선으로 속도선, 동작선, 효과선의 세 용어가 있지만 문맥적으로 의미가 유사해서 구분해 사용하기에는 쉽지 않은 면이 있다. 본 연구에서는 <드래곤볼>의 운동표현에 관한 선을 연구하기위해 기존의 운동표현에 관한 선의 의미상 문제점을 밝히고 새로운 대안을 제시하고자 하였다. 본 연구에서 운동표현에 관한 선을 기호적인 관점에서 분류하고 쓰임에 맞추어 새롭게 정의하고자 하였으며, 기존의 속도선, 동작선, 효과선에서 잔상선을 추가하여 네 가지 선으로 분류하였다. 첫 번째, 속도선은 '움직이는 대상의 운동표현을 속도성의 개념으로 표현한 선'으로 정의하였다. 표현함에 있어서 속도선이 대상의 형태와 결합했을 때는 직접속도선, 대상의 배경과 결합했을 때는 간접속도선으로 세분하였다. 두 번째, 동작선은 '움직이는 대상의 이동형태나 이동경로를 단순화시킨 선'으로 정의하였다. 세 번째, 효과선은 '움직이는 대상의 운동표현을 감각적 표현 혹은 감정적 표현으로 강조하는 선'으로 정의하였다. 네 번째, 잔상선은 '느리게 움직이거나 흔들리는 대상의 운동표현을 잔상효과로 표현한 선'으로 정의하였다. 본 연구에서 제시한 용어는 <드래곤볼>의 운동표현에 관한 선의 이해를 도울 수 있을 것이다.
본 연구는 만화표현학습에서의 '창의성'과 '감성지능'에 대한 문헌정리와 상관분석을 통해 두 영역의 요소에 대한 관계성을 보여주고자 한다. 학습자인 초등학생의 만화표현을 통하여 자기감성지능평가와 전문가의 창의성 평가에 대한 각각의 하위요인별로 분석이 이루어졌다. 선행연구자료 조사에서 창의성과 감성지능은 관계성이 있으며 창의성이 높으면 감성지능도 높다고 말할 수 있는 일반적인 사고가 있었다. 그러나 본 연구의 상관분석결과 만화표현학습에 있어서 창의성 평가와 감성지능은 관계는 있지만 모든 요소가 다 관계가 나타나지 않았다. 또한 창의성평가에 대한 상 하위 그룹 학습자들의 감성지능평가 결과 각 그룹에 대한 감성지능요소는 차이가 있었다. 본 연구를 통해 감성지능과 창의성 요소는 각 분야에 맞는 감성지능개발방법을 찾는 것이 창의성을 높이는 방법이라고 말할 수 있다. 따라서 만화표현학습을 통한 창의성 개발을 위해서는 관계성이 있는 감성지능 요소 추출에 대한 체계적인 연구방향을 이루어나가야 할 것이다.
본 연구는 그림책 속 그림 디자인에 기초한 것으로, 그림책 속 일러스트레이션의 공간 표현은 매우 중요한 객관성을 담고 있다. 그림속의 다양한 텍스트, 그림, 여백 등은 작업자의 다양한 편집기술과 합리적 요소를 가지고 있어야 공간배치가 원활히 이루어진다. 본 논문은 여러 그림 사례와 고전적인 그림책에 대한 연구를 분석하여 그림책 속 디자인의 공간 표현의 특징을 도출하였다. 첫째 그림과 텍스트의 융합, 즉 그림과 텍스트 모두 화면의 요소로서 함께 공간 정보를 전달한다는 점이다. 둘째 그림책 속 공간 디자인의 일관성 특징으로, 책을 열람할 때 이야기와 내용을 부드럽게 연결시켜야 한다. 셋째 공간 표현 시 창작자가 필요에 따라 추상적 공간 표현과 구상적 공간 표현 중에서 서로 장단점을 활용하여야 한다는 점이다. 넷째는 그림책 공간 표현의 상징적 특징으로, 기호학 원리에 따라 그림책의 공간 표현에 많은 상징적 표현 수법이 적용됨을 알 수 있으며 이는 그림책 열람의 인지적 효율을 크게 향상시킨다. 다섯째 특징은 우수한 그림책의 공간 표현은 재미있는 요소가 뛰어나며 디자인 수단이 풍부하고 화면 내용과 화면 형식을 독자들에게 재미나게 전달한다는 점이다. 본 연구는 그림책 디자인에 있어서 디자이너와 아티스트가 이 같은 주어진 공간프레임 안에서 창작을 이끌어내야 하며 이러한 공간프레임은 그림책창작의 효율성을 크게 향상시킬 수 있을 뿐 아니라, 시각적으로 독자중심적인 흥미로운 체험을 제공할 수 있을 것이라고 생각된다.
본 연구의 목적은 한국의 20~30대 성인을 대상으로 삶의 만족도와 밀접한 상관관계를 가지고 있는 내현적 자기애가 정서표현 양가성을 매개하여 삶의 만족도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한다. 이를 위해 20~30대 성인 433명을 대상으로 자기보고식 설문조사를 실시하였고, 자료분석은 SPSS 23.0과 AMOS 23.0을 사용하였다. 첫째, 내현적 자기애와 정서표현 양가성은 정적 상관관계를 나타내고 있다. 둘째, 정서표현 양가성은 삶의 만족도에 부적 영향을 미친다는 결과를 확인할 수 있었다. 셋째, 내현적 자기애는 삶의 만족도에 부적 영향을 미친다는 결과를 확인하였다. 넷째, 정서표현 양가성은 내현적 자기애와 삶의 만족도의 관계에서 매개효과를 발견할 수 있었다. 결과적으로 우리나라 20~30대들의 내현적 자기애와 삶의 만족도 간의 관계에 있어 정서표현 양가성이 주요한 매개적 변수로서의 역할 확인으로 억압해왔던 감정에 대한 이해와 적절한 정서표현의 주요한 역할에 따른 시사점을 논의하였다. 또한 20~30대를 대상으로 그들의 사회적 문제 중 한 가지인 삶의 만족도와 그 중에서도 높은 자살률을 보이는 문제의 원인 가능성을 탐색할 수 있었다는 점이 이 연구에서 의의로 볼 수 있겠다.
본 연구는 중학생의 행동억제기질과 정서표현 양가성 그리고 사회불안의 관계를 살펴보고, 행동억제기질과 사회불안의 관계에서 정서표현 양가성이 매개하는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 5개 도시(원주, 서울, 수원, 순천, 광주)에 소재하는 6개 중학교 1~3학년 학생 370명을 대상으로 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 19.0 프로그램을 사용하여 기술통계, 상관분석, 회귀분석, sobel test를 실시하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 행동억제기질과 사회불안, 정서표현 양가성 모두는 서로 정적인 상관을 보였다. 둘째, 행동억제기질과 대인불안, 행동억제기질과 수행불안의 관계에서 정서표현 양가성이 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이는 행동억제기질이 대인불안과 수행불안에 직접적인 영향을 미치기도 하지만 행동억제기질이 정서표현 양가성 수준을 증가시켜 대인불안과 수행불안이 높아진다는 것을 의미한다. 이러한 결과는 타고난 행동억제기질로 인해 사회불안을 호소하는 중학생을 상담할 때 정서표현 양가성 수준을 낮춰줌으로써 사회불안을 감소시킬 수 있도록 도와줄 수 있음을 시사한다.
본 연구는 20대 성인이 지각하는 부모의 심리적 통제와 사회불안 관계에서 내면화된 수치심과 정서표현 양가성의 매개효과를 검증하기 위해 실시되었다. 온라인으로 만 20대 성인 350명을 대상으로 하여 설문조사를 실시했다. 연구 결과 첫째, 부모의 심리적 통제, 내면화된 수치심, 정서표현 양가성과 사회불안 사이에 모두 정적 상관관계가 있었다. 둘째, 부모의 심리적 통제가 사회불안에 미치는 정적 영향이 있다는 것이 검증되었다. 즉 부모의 심리적 통제가 자녀가 지각하는 사회불안에 정적 영향을 준다고 할 수 있다. 셋째, 부모의 심리적 통제가 사회불안에 미치는 과정에서 내면화된 수치심과 정서표현 양가성의 매개효과가 검증되었다. 즉 부모의 심리적 통제가 사회불안에 정적 영향을 줄 때, 내면화된 수치심과 정서표현 양가성 모두 매개변인으로 기능하여 사회불안에 정적 영향을 준다고 할 수 있다. 이 결과는 국내의 아동청소년을 대상으로 한 선행연구뿐 아니라 20대를 대상으로 한 외국의 선행연구와도 많은 부분이 일치했다. 본 연구의 의의는 국내의 아동청소년 뿐만 아니라 20대 성인에게도 부모의 심리적 통제가 내면화된 수치심과 정서표현 양가성을 매개하여 사회불안에 영향을 미친다는 결과를 적용 가능함이 실증적으로 검증했다는 것과, 그 사회불안 감소에 관한 심리학적 개입의 필요성과 그 실제를 위한 기초자료를 제시했다는 것이다. 향후 연구과제와 한계점이 논의되었다.
본 논문에서는 직물을 사실적으로 렌더링할 수 있는 절차적 접근법을 제안한다. 가상 직물을 렌더링하기 위한 기존의 절차적인 기법들은 결과의 사실성이 부족하다는 문제점이 있다. 이를 해결하기 위해 제안된 예제-기반 접근법은 렌더링의 사실성을 매우 높였지만, 다양한 재질의 반사를 표현하기 위해서는 대용량의 저장 공간이 필요하다는 단점을 가진다. 본 논문에서 제안되는 기법은 미세면(microfacet) 모델을 이용하여 직물을 표현한다. 미세면 모델은 이방성 반사특성을 갖도록 하였으며, 씨실과 날실은 이러한 이방성 반사 특성을 수직으로 교차하여 표현할 수 있다. 이와 함께 본 논문은 실을 더욱 사실적으로 표현하기 위해 직조물을 구성하는 실의 굴곡을 절차적으로 모델링하는 기법을 제안한다. 제안된 기법은 데이터를 사용하지 않고도 매우 사실적인 직물 렌더링이 가능하다.
본 연구는 출소자를 대상으로 아동기 외상과 가족기능성과의 관계를 분노표현방식이 매개하는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 한국법무보호복지공단에서 주거지원을 받고 있는 출소자 500명을 대상으로 자료수집을 하여 최종 400명의 자료로 구조모형분석을 실시하였다. 분석 결과, 첫째, 아동기 외상은 가족기능과 부적상관을 나타냈고, 아동기 외상과 기능적 분노표현방식인 분노조절은 부적상관을 나타낸 반면, 역기능적 분노표현방식의 하위요인인 분노표출, 분노억제와는 정적상관을 나타냈다. 또한 기능적 분노표현방식인 분노조절은 가족기능성과 정적 상관을 나타낸 반면, 역기능적 분노표현방식인 분노표출, 분노억제는 가족기능성과 부적 상관을 나타냈다. 둘째, 아동기 외상경험과 가족기능과의 관계에서 기능적 분노표현방식인 분노조절과 역기능적 분노표현방식인 분노표출, 분노억제의 매개효과를 검증한 결과, 분노조절과 분노표출, 분노억제가 아동기 외상경험과 가족기능과의 관계를 부분매개하는 것으로 나타났다. 구체적으로는 아동기 외상경험과 가족기능과의 관계에서 분노조절은 가족기능에 긍정적인 영향을 미치는 반면, 분노표출 및 분노억제는 가족기능에 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 연구결과를 토대로 논의 및 시사점이 제시되었다.
본 논문은 HTML을 분석하여 추출된 내용을 트리로 표현하여 문서구조안내에 이용하고, 웹 문서의 내용의 숙독 필요성에 따라 실시간으로 음성 발화속도를 제어할 수 있는 음성 웹 브라우저의 설계와 구현에 관한 것이다. 이 시스템의 특징은 웹 브라우저 상에 태그로 표현된 모든 요소를 추출하고, 이러한 정보를 트리로 표현하고 음성인식으로 정보를 선택하도록 하고, 선택한 정보의 이도와 필요성에 따라 사용자가 실시간 발화속도제어를 통하여 정보를 쉽게 알 수 있도록 했다. 이 방식은 문서의 내용에 따른 구조를 쉽게 인식하여 사용자가 빠른 시간 내에 필요한 정보를 수집할 수 있고, 문서가 발음되는 것을 청취하여 문서의 필요성을 인식하고, 숙독 필요성에 따라 실시간으로 낭독 속도를 제어할 수 있는 장점이 있다.
일반적으로 크고 복잡한 소프트웨어 시스템은 커다란 다이아그램의 집합으로 구성되지만 이들 각각의 다이아그램들이 일관성이 있고 완전한가를 알기는 매우 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 [1]에서는 최근 객체지향 개발에서 많이 사용되고 있는 UML 다이아그램들에 대한 일관성과 완전성을 검사하기 위하여 각 다이아그램들을 ER 모델로 표현하고, 각 다이아그램에 대한 공통된 표현으로 통합된 ER 다이아그램을 제공하였다. 이렇게 통합된 다이아그램은 일편의 집합과 함수들을 사용하여 정형적으로 명세되며, 이러한 정형 명세를 기반으로하여 일관성과 완전성 검사를 수행하기 위한 규칙을 제공하였다. 그러나 [1]에서 정형적으로 명세된 집합과 함수를 실제로 사용하기 위해서는 우리가 알고있는 정형 명세 언어로 변환할 필요성이 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 집합을 추상자료형으로 명세하여 정의하고, 추상자료형으로 표현된 명세를 우리가 잘 알고 있는 Z 명세로 변환하여 검증 도구를 설계하는 기초로 사용하고자 한다. Z 명세는 쉽게 실행가능한 형태로 변환되어 검증 시스템을 구축할 수 있게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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