본 연구의 목적은 예술 심리 상담사의 감정 노동, 직무 소진, 삶의 만족과의 관계를 파악하는데 있다. 연구 대상은 ◯◯시 예술 심리 상담사 225명을 대상으로 실시하였다. 분석방법은 SPSS 22.0 프로그램을 사용하여 빈도 분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석을 실시하였으며, 변수 간의 인과 관계에 대한 다중 회귀 분석을 실시하였다. 연구 결과 예술 심리상담사의 감정 노동이 삶의 만족에 미치는 영향을 살펴본 결과, 표면 행동은 부적(-)으로 내면 행동은 정적(+)으로 삶의 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 예술 심리 상담사의 직무 소진의 하위 요인인 감정 고갈, 자아 성취감 저하 요인은 삶의 만족에 부적(-)으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 예술 심리 상담사의 감정 노동의 표면 행동이 낮을수록, 내면 행동이 높을수록, 직무 소진의 감정고갈, 자아 성취감 저하 요인이 낮을수록 삶의 만족이 높아진다는 것을 의미하는 것이다. 본 연구의 시사점은 예술 심리 상담사의 심리적 소진 감소와 교직 적응 탄력성 증진을 위한 방안 마련의 기초 자료가 될 것으로 사료된다.
이번 연구는 소아 환자를 치료할 때 소아 진료 치과의사와 일반 진료 치과의사들에게 스트레스를 유발하는 원인과 직무 스트레스 정도에 대해 알아보고자 하였으며 66명의 소아진료 치과의사와 125명의 일반 진료 치과의사, 총 191명의 연구대상자를 통해 평가하였다. 소아 환자 치료 시 2개의 군 모두 환자의 협조도 부족에 의해 가장 높은 스트레스를 느꼈으며 이외에도 예후의 불확실성과 낮은 수가, 보호자의 협조도 부족 등에 의해 스트레스를 나타내었다. 또한 보호자의 협조도 부족과 예후의 불확실성에 의해 소아 진료 치과의사가 일반 진료 치과의사보다 유의하게 높은 스트레스를 받고 있었다(p < 0.05). 전반적 직무스트레스는 2개의 군 모두 환자, 시간, 직무 환경, 수입 관련 스트레스 순으로 높았으며 소아 진료 치과의사의 스트레스 정도가 더 낮았다. 직업적 번아웃은 '냉소주의'에서 2개의 군 모두 98% 이상이 번아웃을 보였으며 '정서적 소진'은 69% 이상이 번아웃을 보여 그 비율이 매우 높았다. 또한 '성취감 저하'는 번아웃의 비율이 낮았으며 소아 진료 치과의사가 일반 진료 치과의사에 비해 통계적으로 유의하게 높은 성취감을 나타내었다(p < 0.05). 이번 연구를 통해 2개의 군 모두 높은 직무 스트레스를 보였으며 이를 완화하기 위한 노력이 필요하다.
본 연구는 COVID-19 유행으로 온택 학습상황에서 교수제작 동영상 수업과 실시간 화상수업에 따른 수업의 질, 학습몰입, 학업성취도의 수준과 학업성취도에 미치는 요인을 확인하기 위해 시도되었다. 연구대상은 2개의 대학에서 간호학과에 재학중인 학생 122명을 대상으로 하였다. 연구결과 수업의 질은 실시간 수업에서 높았고(t=-2.69, P=0.02), 학습몰입은 동영상 수업에서(t=-1.14, P=0.28), 학업성취도는 동영상 수업에서 높은 것으로 나타났다 (t=4.24, P=0.01). 수업유형에 따라 학업성취도에 미치는 영향요인은 교수제작 동영상 수업에서는 학습몰입(β=.37, p<.001)이, 실시간 화상 수업에서는 수업의 질(β=.29, p<.001)이 학업성취도에 가장 많은 영향을 미쳤다. 본 연구결과를 바탕으로 온택 환경에서 학업성취도를 향상 시키기 위해 수업유형에 적합한 교수-학습설계의 전략개발이 필요함을 제언한다.
전통적인 수학교육은 간단한 수학적 사실을 이해하고 활용하는 측면에 있어서는 효과적일 수도 있지만, 수학적 개념, 원리, 법칙을 학생 스스로 탐구, 발견하고 창조하는 능력을 기르는 데는 적절하지 않다. 이러한 능력을 기르기 위해서는 학생들 스스로가 관찰, 조작, 분석, 종합하는 활동을 강화할 필요가 있다. 구체적 조작물을 학습도구로 활용하는 경우, 수학 학습에 대한 흥미와 자신감을 길러 주고, 자신의 수준에 맞는 내용을 자기 주도적 학습을 통하여 성취감을 가지게 하며, 학생 스스로 탐구 활동을 활발히 하는데 도움이 된다. 삶의 질이 급격히 향상되는 정보사회에서는 사이버 공간의 등장으로 공간감각 기능의 필요성이 더욱 절실한 바, 현행 수학교과서에서 제공되는 각종 공간 도형들은 3차원 공간에서 이루어지지 않고 평면도형으로 처리함으로써 아동의 도형인지 능력 향상에 큰 효과를 기대하기 어렵다. 이에 본 연구에서는 아동의 인지발달 단계를 고려, 도형인지능력 향상을 위한 선 및 점대칭 관련 동기유발, 선수, 기본, 보충, 심화, 평가, 도움말 관련 프로그램을 개발, 적용한 결과 학습자의 동기가 유발되고, 도형 인지능력 향상에 유의미한 결과를 얻었다.
Purpose : This study was intended to investigate the structural relationship among empowerment, self-efficacy, job motivation, autonomy, critical thinking, job-satisfaction, burnout, and self-achievement. In addition, we tested the moderating effect of the career period on the influence of empowerment. Methodology : The structural equation model was used to test the causal relationship between factors, and t-test, ANOVA, descriptive statistics are applied to analyze the research data. Findings : The result of this study shows that the structural model that is the empowerment encourages the self-efficacy, job motivation, autonomy, and critical thinking, also these factors affect the self-achievement through both the job-satisfaction and burnout is acceptable according to the goodness of fitness indices. In addition, we show that the career period moderates the influence of empowerment on the self-efficacy, job-motivation, and autonomy, but not critical thinking. Usually, the shorter the career period is the higher the influence of empowerment is. This moderating effect means that to give proper empowerment to lower position nurses encourage them, and prevent from burnout. Therefore, they feel job-satisfaction and finally self-achievement. Practical Implications : The empowerment helps the nurse to activate self-efficacy, job motivation, autonomy, critical thinking. Hence, these factors decrease burn-out but increase job satisfaction. Finally a sense of self-perfection increase.
최근 과학기술의 발달에 따른 컴퓨터 산업의 대중화로 각 가정마다 컴퓨터 1대씩은 필수로 보유하고 있다. 이러한 추세에 따라 초등학교 교육과정에도 재량활동으로 ICT 교육을 체계 있게 실시할 수 있도록 하고 있다. 하지만 컴퓨터를 가지고 정보를 활용하는 순기능을 잃어버리고 역기능이 학습지도와 생활지도의 문제로 등장했으며 컴퓨터 게임으로 인해 수많은 부정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전국 여러 곳에서 초등학교의 고학년 학생들의 자료를 수집한 다음 이것을 특별시 광역시지역, 중 소도시지역, 읍 면지역으로 구분한 후 학생들의 컴퓨터 게임 사용 실태를 알아보고, 컴퓨터 게임 중독 측정도구를 사용하여 컴퓨터 게임 중독의 유무를 파악하며, 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 여러 요인들을 찾아보았다. 중독이 되는 요인으로는 남학생일수록, 학교 성적이 낮을수록, 게임 사용 경력이 오랠수록, 게임 사용 빈도가 높을수록, 게임 사용 시간이 많을수록, 공격성과 충동성이 높을수록, 자기통제가 안 될수록, 부모로부터 존중을 받지 못할수록, 공부스트레스가 많을수록, 대인불안이 높을수록, 친구 따라서 게임할수록 중독이 잘되는 것으로 나타났다. 소속감과 재미와 성취감이 관련이 높은 것으로 나타났다. 중독의 실태 및 요인을 알아 본 바에 따르면, 컴퓨터 중독을 비방하는 가장 큰 방법은 가정에서 부모가 자녀를 존중해주고, 바른 인성을 길러 공격성과 충동성이 높지 않고, 게임을 많이 좋아하지 않는 친구를 사귀는 것이 중요하다고 하겠다. 그리하여 가정과 학교와 사회가 올바로 역할을 수행한다면 정보화의 역기능인 컴퓨터 중독을 예방하고 정보 활용의 본래의 기능을 되살릴 수 있으리라 본다.
학생들의 기초 기본학습 능력의 신장이 강조되고 있는 교육상황에 비추어 볼 때 지금까지 간과되어 왔던 학습장애에 대한 재인식과 학습 장애학생들을 위한 대책이 필요하다. 본 논문에서는 그 대책으로 기존의 keller의 동기유발학습이론인 ARCS모델을 변형하여 정착수업이론의 앵커라는 자발적 인지학습을 위한 매개체를 도입하여 변형된 M-ARCS이론을 토대로 학습 장애학생들의 동기유발 및 학습에 대한 긍정적인 인식을 향상시키는 것을 목적으로 한다. 본 모바일 앵커 프로그램의 특징은 다음과 같다. 첫째, ARCS이론에서 강조하던 학생들의 주의집중, 관련성, 성취감, 자신감이라는 항목을 통해 학습 장애 학생들에게 기존의 교육방법과 다른 동기유발을 통한 성공이라는 경험을 준다. 둘째, 정착수업모델의 앵커를 적용하여 학생들이 실제생활과 관련된 지식들을 배우고, 적용하도록 함으로써 보다 유의미한 지식을 생성하고 활용할 수 있도록 한다. 셋째, 기존의 앵커형태와 다른 모바일 앵커를 적용함으로써 실제 활동하며 문제를 해결해 나가는 과정을 도입하여 학습 장애 학생들에게 주의집중 및 동기유발을 할 수 있는 새로운 형태의 교육방법을 제시한다. 이러한 활동을 통해 최종적으로 학습 장애 학생들의 학업능력 향상을 도모한다.
본 연구는 수학에 관한 편지 쓰기가 고등학생의 수학적 의사소통 및 성향에 미치는 영향에 대해서 알아보는데 있다. 고등학교 1학년 2개 학급을 대상으로 1개 반을 실험반으로 다른 1개 반을 비교반으로 나누어 2개월간 연구하여 그 결과를 분석하였다. 그 결과는 수학에 관한 편지 쓰기를 수학과 수업에 적용한 실험반이 교과서 중심의 학습 지도 방법을 적용한 비교반보다 수학적 의사소통 및 성향을 신장시키는데 효과적임이 나타났다. 실제로 수학에 관한 편지 쓰기를 통해 고등학생들은 성취감을 느끼고 반성적 사고를 하게 되며, 수학적 이해과정에 도움을 받는 것으로 나타났다. 또한 수학에 관한 편지 쓰기는 학생들이 학습태도를 긍정적으로 바꾸며 수업에 적극적으로 참여하게 하였다. 그러나 자신의 생각이 노출되는 것에 대한 부담을 느끼는 것으로 나타났다. 후속연구에서는 충분한 사전 조사로 수학에 관한 편지 쓰기의 횟수와 시간을 잘 결정하고 연구 기간을 충분히 잡아 학생들의 변화를 지속적으로 관찰하며 평가와의 연계로 학생들의 적극적인 참여를 유도할 필요가 있다고 본다.
본 논문에서는 소셜 네트워크 게임에서의 이용자들의 사회적 자본과 주관적 행복감의 변화를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 소셜 네트워크 게임 이용자들을 대상으로 포커스그룹인터뷰(FGI)를 진행하고, 네트워크 프로그램을 이용해 언어연결망을 분석하였다. 연구 결과 소셜 네트워크 게임에서 사회적 자본은 감소하거나 지인들 사이에서 미미하게 증가하는 것으로 드러났으며, 주관적 행복감은 사회적 자본을 거치지 않고 독립적으로 성취감, 지속적인 돌보기, NPC와의 인터랙션 등의 요인에 영향을 받아 증가하는 것으로 나타났다. 또한, 사회적 자본의 증가가 주관적 행복감에 영향을 미친다는 것을 밝힌 기존의 연구와 달리 사회적 자본의 증가 없이 주관적 행복감이 증가하는 것을 발견하였다는 데에 연구의 의의가 있다.
최근 IT기술의 발달로 코딩의 중요성은 부각되고 있다. 소프트웨어 코딩이란 주어진 문제 해결하는 능력으로써 논리적 사고력과 창의력을 키우며, 미래 인재 육성에 기여한다. 본 시스템은 코딩교육에 놀이를 정합하여 놀이 코딩 교육시스템이다. 영유아들은 블록을 통해 소근육 발달을 할 수 있으며, 블록의 움직임을 이용하여 프로그래밍되는 것을 확인한다. 본 시스템은 영유아들의 생각하는 힘을 키우는 알고리즘을 체계적으로 교육할 수 있으며, 영유아들은 즐거움, 몰입감, 성취감을 느낄 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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