본 연구는 인간 발달의 서사 모델에 따라 그림책 읽기가 성인 독자에게 자신의 어린 시절 놀이 경험을 회상하는 데 도움을 주는지, 그렇다면 회상된 놀이의 유형과 내용은 어떠한지를 탐색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 성인 독자에게 놀이를 소재로 한 그림책을 제시하고 그림책을 읽기 전후로 회상한 놀이경험과 그림책에 대한 반응을 인터뷰를 통해 수집하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 그림책을 읽기 전에 성인들이 회상한 놀이는 주로 '규칙이 있는 게임'이었으며 야외에서 이루어진 동적인 놀이였다. 그러나 그림책을 읽은 후 대부분의 성인 독자들은 읽기 전과는 유형이 다른 유년기의 놀이를 회상하였다. 둘째, 놀이를 소재로 한 그림책을 읽기 전 성인들은 여러 놀이를 파편화된 상태로 회상하거나 한 개의 놀이 행위의 명칭만을 회상하였다. 그러나 그림책을 읽고 난 후의 놀이 회상에서는 서사의 요소인 등장인물, 배경, 플롯이 구체적으로 나타났다. 셋째, 독자들은 놀이를 소재로 한 그림책에 대하여 대체적으로 정서적 반응 또는 미학적 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 그림책이 유아부터 노인까지 전 연령이 향유할 수 있는 예술 장르이자 도서임을 확인하며 성인 독자가 유년기를 회상하며 자신을 재발견하도록 도와줄 수 있는 매체임을 시사한다.
본 연구에서는 한국 성인의 놀이성을 측정할 수 있는 도구를 만들기 위해 Proyer의 성인의 놀이성 척도(OLIW)를 한국판으로 번안하여 타당화 하였다. 먼저, OLIW를 한국어로 번안하여 총 28 문항의 예비 척도를 구성하였으며, 전국의 성인 남녀 406명을 대상으로 문항분석과 탐색적 요인분석을 실시했다. 원척도의 4요인 중 한 요인인 '지적인 활동을 즐기는'이 빠진 새로운 4요인 구조로 나타났으며, 이를 확인해보기 위해 전국의 성인 남녀 336명을 대상으로 확인적 요인분석을 실시했다. 원척도를 바탕으로 한 3요인 모형과 탐색적 요인분석 결과로 얻어진 4요인 모형을 경쟁 모형으로 두고 확인적 요인 분석을 실시한 결과, 4요인 모형의 적합도가 더 우수한 것으로 나타나 4요인 구조를 확정지었다. 타당도를 검증하기 위해 동일한 개념을 측정하는 APS, SMAP, PSYA와의 상관분석을 진행했으며, NEO 성격검사의 하위 요인 간 상관분석을 실시하였다. APS, SMAP, PSYA와 유의한 정적 상관을 보였으며, NEO 성격검사의 하위 요인들 간의 상관 분석에서도 유사한 패턴을 보였다. 한국판 성인의 놀이성 척도의 총점과 여가 활동의 참여 빈도, 만족도와의 관계를 알아봤으며, 여가 활동의 참여 빈도가 높은 사람이 놀이성 총점도 높았으며, 여가 만족도는 보통을 기준으로 V자 모양으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 시사점, 의의, 제한점 및 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.
본 연구는 국내에서 발간된 성인 놀이치료 관련 학술 연구 경향을 파악하고 향후 연구 방향과 임상 실천, 그리고 상담자 교육훈련을 위한 시사점을 제시하고자 성인을 대상으로 한 놀이치료 연구 동향을 분석하였다. 국내에서 실시된 다양한 연구들 가운데 성인을 위한 놀이치료의 발전적 실천 방안과 연구 방법에 대한 제안을 위한 목적으로 실시하였다. 본 연구를 위해 2009년부터 2019년까지 성인을 위한 놀이치료를 주제로 국내에서 발표된 학술 논문 총 73편을 선정하였다. 분석 대상 선별을 위해 한국교육학술정보원(www.riss.kr), 한국학술정보(KISS), 한국과학기술정보연구원(NDSL)에서 주제어 검색을 통해 논문을 수집하였다. 연구 결과, 국내 성인을 위한 놀이치료 연구는 단기간에 양적으로 성장하면서 다양한 대상과 단위로 확대되어온 경향을 보였다. 다만 성인놀이치료의 확대 적용과 발전을 위해 보다 체계적이며 다양한 접근의 놀이치료 시도 및 방법론 측면의 노력이 요구된다. 또한 성인을 위한 놀이치료가 집단에 국한하지 않고 개인과 커플, 조직 내 원활한 의사소통 촉진을 위한 다양한 실천 개입으로 보다 많은 연구가 시도될 필요가 있을 것이다.
본 연구는 낙하산 놀이에 따른 작업치료과 학생들의 성인 지적장애인에 대한 사회적 거리감, 장애 인식, 활동 만족도의 변화에 대한 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 연구대상은 작업치료과 학생 10명으로 지적장애인 거주시설에서 4주간 낙하산 놀이에 참여하였다. 활동 참여 전 후 성인 지적장애인에 대한 사회적 거리감 및 장애인식과 자원봉사 활동 만족도를 분석하였다. 그 결과 낙하산 놀이 참여 후 사회적 거리감 및 장애인식, 활동 만족도가 증가하여 변화가 나타났다. 낙하산 놀이의 참여가 작업 치료과 학생들의 사회적 거리감과 장애인식을 긍정적으로 개선시킬 수 있는 요인으로 작용할 수 있으며, 활동 만족도를 향상시킬 수 있다. 따라서, 작업 치료과 학생들의 성인 지적장애인에 대한 사회적 거리감, 장애인식을 개선하고, 활동 만족도를 향상시키기 위해서 자원봉사 활동으로 낙하산 놀이의 적용을 고려해볼 필요가 있을 것이다.
본 연구는 유아의 리더십에 영향을 미치는 내 외적 관련 변인들에 대해 연구해 보고자 하였다. 본 연구를 위해 서울시와 경기도의 유아교육기관에 재원중인 만 5세 유아 251명을 대상으로 자료를 수집하였고, 연구문제 분석을 위해 t검증과, 상관분석, 중다회귀 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 유아의 성별, 출생순위, 어머니의 취업여부에 따라 기질, 놀이성, 리더십의 일부 하위영역에 차이가 있는 것으로 나타났으며, 둘째, 유아의 기질, 놀이성, 리더십의 변인간의 관계를 알아본 결과, 부분적으로 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 리더십에 영향을 미치는 변인을 알아본 결과, 놀이성의 신체적 자발성, 사회적 자발성, 인지적 자발성, 그리고 즐거움의 표현이 주요 변인으로 나타났다. 유아리더십은타고난특성과함께환경이나교육에의해개발될수있으므로유아가긍정적인 놀이를 통해 사회적인 자발성이나 인지적 또는 즐거움의 자발성을 높일 수 있는 적절한 프로그램을 제공하며, 놀이를 통한 리더십 프로그램 개발과 성인의 정서적 지원이 필요함을 시사한다.
최근 국내에서 크게 증가하고 있는 아웃도어레크리에이션 열풍은 여가시간과 가처분소득의 증가뿐만 아니라 대중매체와 대중문화의 상호작용의 효과로 볼 수 있다. 국내에서 대중매체를 통해서 노출되는 아웃도어레크리에이션은 실질적으로 크게 증가하고 있고, 관련 산업분야도 급속도록 성장하는 것으로 나타났다. 리얼리티 프로그램 '아빠! 어디가?'의 경우에는 여러 아웃도어레크리에이션을 통해 놀이, 재미, 경쟁, 그리고 일탈적인 특성 등을 사실적으로 노출하고 있기 때문에 관광객의 내재적 특성인 놀이성 측면이 더욱 부각이 된다. 이에 본 연구에서는 대중매체를 통한 아웃도어레크리에이션의 노출이 잠재 아웃도어 레크리니셔트에게 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자한다. 이러한 의사결정과정을 규명하기 위하여 인간의 행동에 대한 설명력이 높은 계획된 행동이론에 성인의 재미와 놀이의 내재적 특성인 놀이성을 추가하였다. 연구결과, 놀이성은 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제에 크게 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제 또한 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 일탈적 행동을 추구하는 아웃도어레크리에이션에서 놀이성이 큰 영향을 미치는 변인임을 규명하였다고 볼 수 있다.
본 연구는 우리나라 아동의 놀이 여가 실태를 파악하고자 서울 4개 지역과 경기 농촌 1개 지역의 초, 중, 고등학교 학급의 아동 총 564명을 대상으로 조사하였다. 아동의 놀이 여가 대상, 놀이 여가 시간, 놀이 여가 장소, 놀이 여가 비용 등의 일반적 경향을 파악하고, 놀이 여가의 연령별, 지역별, 성별 차이를 분석하였다. 이러한 연구결과를 중심으로 놀이 여가 활성화를 위한 방안을 논의하였다. 이상과 같은 연구결과를 요약, 논의하면 다음과 같다. 첫째, 놀이 여가의 대상은 가족보다는 친구의 비중이 높았고 연령이 증가할수록 부모 중 아버지의 비중이 감소하였다. 둘째, 아동의 놀이 여가시간은 미디어를 하면서 보내는 시간이 가장 많았다. 셋째, 아동이 이용하는 놀이 여가 장소도 매우 다양하고 과거와 달리 카페나 노래방 등 성인용 혹은 상업적인 장소가 상당수 있었으므로 놀이 여가의 비형식적이고 비상업적인 본질에 대한 재고가 필요한 것으로 나타났다. 넷째, 놀이 여가에 비용이 들어가고 있으며 흥미롭게도 놀이 여가 비용이 아동의 연령이나 성에 다라서는 차이가 없는 반면 지역별로 차이가 있었다.
This study examined the effectiveness of the Filial Therapy program for children with Separation Anxiety Disorder (SAD). Subjects were 8 mother-child dyads each in the experimental and comparison groups. Mann-Whitney U-test and the Wilcoxon Matched-Pairs Signed-Ranks Test were performed following the therapeutic program. After application of the Filial Therapy program, results showed that, compared to the control group, (1) parents of SAD children in the experimental group significantly increased their level of empathic interactions with their children. AND (2) the experimental group children significantly reduced level of somatic complaints, anxious/depressed, and social problems. Conclusions were that Filial Therapy is an effective program for improvement of parent-child relationship of SAD children but not for changing problem behavior of SAD children.
본 연구는 놀이를 학문적인 관점으로 승화시킨 로제 카이와 (R.Caillois)의 이론을 기반으로 유아의 한글 학습의 동기부여를 위한 재미 요소를 찾아보는 것으로부터 시작한다. 놀이의 궁극적 목적에는 즐거움이 수반되어야 한다. 그리고 학습은 개인의 경험에 의한 영구적인 변화를 의미하는데, 놀이와 학습, 이 두 가지 요소는 융합을 통해 교육용 기능성 게임을 연구하는 게임 기반 학습 이론 GBL(game based learning)의 중요한 요소이다. 유아가 한글 학습을 하면서 스스로 목표를 달성하기 위해서 무엇보다 중요한 것은 재미이다. 유아는 성인에 비해 집중력이 낮기 때문에 몰입을 위해 재미를 학습과 결부시키는 것은 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 먼저 효과적인 놀이 특성 요소가 적용된 한글 기능성 모바일 게임 사례를 분석을 통해 알아보고자 하였다. 사례의 선정 기준으로는 사용자의 선호도를 기준삼아, 2014년 4월 22일을 시점으로 구글 안드로이드 마켓의 유아용 한글 기능성 모바일 게임 영역에서 10000개 이상 다운로드 한 게임을 토대로 다운로드 횟수와 사용자의 평가 별점에 따라 20개의 한글 모바일 기능성 게임을 선정하였다. 현재 시중에 출시되어 있는 다양한 유아용 한글 학습 놀이 콘텐츠의 사례를 R.Caillois가 제안하는 놀이의 네 가지 분류와 속성의 선행연구를 통해 아곤(Agon), 미미크리(Mimicry), 일레아(Alea), 일링크스(Ilinx)로 분석하고 그 고유의 특성과 비교하였다. 그 특성 네 가지가 한글 기능성 모바일 게임 안에서 어떠한 역할을 수행하는 지 살펴 본 결과, 선정된 사례 중 게임의 규칙과 의지가 최대로 포함된 아곤(Agon)의 유형이 가장 많은 분포를 보였으며, 각각 하나의 놀이 요소가 적용된 것보다는 네가지 놀이 특성이 고루 분포된 경우에서 유희성과 함께 높은 몰입도를 경험하게 해 주었다. 본 연구 결과를 통해 유아용 한글 기능성 모바일 게임 콘텐츠가 놀이의 속성이 반영된 재미의 요소를 학습에 접목하는 기반연구가 되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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