현재 골 유착성 임플랜트는 안전하고 유용한 보철 수복 분야의 하나로 자리잡아 가고있다. 과거 완전 무치악 환자에게 있어서 저작 기능의 회복이란 면에 중점을 두었던 경향에서 현재 골유착 임플랜트의 높은 성공률에 의해 부문 무치악, 단일치 수복에 까지 다양하게 사용되고 있다. 특히 심미성과 인접치의 손상을 가하지 않는다는 면에서 단일치 수복에서 골유착 임플랜트 치료에 관심이 모아지고 있다. 단일치 수복에 있어서 심미성이 중요한 문제로 대두되면서 이런 수복에 사용될 수 있는 다양한 계통의 임플랜트들이 개발되어 사용되고 있다. 이중 가장 기본적인 Branemark 계통의 CeraOne 지대주, 최근에 개발된 전부도재 지대주인 CerAdapt 전부주조 지대주인 UCLA 계통등은 높은 성공률을 보이며 많이 사용되고 있다. 임상가들에 의해 나사유지형 보철물이 착탈성이란 관점에서 선호되고 있다. 시멘트유지형 보철물에서는 나사공이 없는 온전한 교합면을 유지한다는 면과 교합력을 받는 면적에 있어서 더 넓은 면을 가진다는 점등 더 많은 장점을 가진다고 주장하는 사람도 있다. 임상가들의 기호에 의해 선택되어지는 나사 유지형과 시멘트 유지형에 있어서 교합력이 야기하는 하중하에서 각각의 응력 분포를 분석할 필요성이 요구되었다. 이 연구는 단일치 수복에 사용되는 CeraOne, CerAdapt UCLA 계통에서 각각의 나사 유지형과 시멘트유지형에서의 응력분포를 삼차원 유한요소법으로 분석하고 상부 구조물에 가해지는 수직하중, 수평 하중, 경사 하중에 의해 야기되는 응력을 비교 분석한 것이다. 본 연구의 연구 결과는 다음과 같다. 1. CeraOne, CerAdapt, UCLA 지대주 모두 시멘트유지형보다 나사유지형에서 응력집중이 컸다. 2. CeraOne 시멘트유지형인 1번 모델에서 응력분산이 유리하였고, UCLA 나사 유지형인 6번 모델에서 가장 불리하였다. 3. 모든 모델에서 고정체 경부에서 가장 큰 응력 집중이 있었고 이것은 UCLA 지대주에서 가장 컸다. 4. 상부 구조물에서 주된 응력의 집중은 교합면에서 일어났다. 5. 골은 상부 피질골, 즉 고정체경부와 만나는 부위에서 가장 큰 응력의 집중이 일어났으며 수평, 경사 하중시 응력집중 양상은 힘을 가한 쪽의 반대쪽 고정체 경부에 응력이 집중되는 양상을 보였다. 6. 전체 모델과 골, 고정체 모두에서 수평 하중과 경사 하중시 보다는 수직 하중시 더 적은 응력값을 보였다.
3D 입체영화의 성공사례가 지속되면서 전세계적으로 관련 기술과 산업적 가치에 대한 관심이 급증하고 있다. 그러나 <아바타>의 성공 이후 많은 영화들 이 무분별하게 3D 입체영화로 제작되면서, 미흡한 스토리텔링과 연출로 인해 영화의 완성도가 떨어졌다는 비판을 받았다. 3D 입체영화는 기존의 영화와는 다른 제작상의 특징들을 기획 단계부터 철저히 고려하여 제작하여야 한다. 본고에서는 3D 입체영화에 적합한 연출에 중점을 두고 크게 시간적 요소, 공간감을 살리는 화면연출, 시점으로 나누어 적합한 연출방법에 대해 분석하였다. 향후 전세계적으로 3D 입체콘텐츠의 수요가 늘어날 것이며, 우리나라 역시 이러한 시장의 변화에 주목하여, 양질의 콘텐츠를 제작하여 3D 입체영상 콘텐츠시장에서 우위를 점할 수 있는 계기를 만들어야할 것이다.
본 연구는 간호학과 신입생의 정서지능이 대학생활적응에 미치는 영향력을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료수집은 일개 대학교 간호학과 신입생 총 104명을 대상으로 하였다. 자료수집은 2012년 6월11일부터 13일까지 실시되었다. 수집된 자료는 SPSS 18.0프로그램을 이용하여 서술통계분석, 상관관계 및 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구결과 간호학과 신입생의 정서지능 정도는 평균 3.59(5점 만점), 대학생활적응 정도는 평균 3.01(5점 만점)으로 보통보다 높게 나타났다. 대상자의 정서지능은 대학생활적응과 유의한 상관관계를 나타내었다. 또한 정서지능이 대학생활적응에 15%의 설명력(F=4.629, $p=.001^{**}$)을 보였고, 정서지능의 하부영역 중 특히 유의한 영향을 미친 정서인식, 감정이입, 정서표현을 적용하여 다중회귀분석을 실시하였을 때 설명력이 16.2%(F=7.627, $p=.000^{**}$)로 증가하였다. 정서지능은 간호학과 신입생의 학업적응과 개인적 심리적 사회적으로 성공적인 대학생활적응에 필수적인 능력이라고 할 수 있다. 따라서 간호학과 신입생이 성공적인 대학생활적응을 할 수 있는 중요한 요소인 정서지능을 계발하고 향상시킬 수 있는 방안이 필요하다.
본 논문에서는 사용자가 실제와 같은 촉감을 느끼면서 가상 도자기의 물레 성형을 체험할 수 있는 E-Learning 시스템을 제안한다. 원통형으로 대칭을 이루는 도자기 모양의 특징에 착안하여 부채꼴 모양을 가진 요소의 집합으로 3차원 도자기를 모델링하였다. 부채꼴 요소법에 최적화된 충돌 처리와 인접요소간 상호작용 알고리즘을 고안하였으며, GPU 기반의 빠른 햅틱 모델과 시각 모델의 동기화를 구현하였다. 성능 평가 결과 부채꼴 요소법은 기존의 변형체 렌더링 기법에 비해 훨씬 더 조밀한 도자기 모델의 현실적인 실시간 햅틱 렌더링이 가능한 것을 확인하였다. 우리가 구현한 시스템을 도자기와 관련된 교육적인 컨텐츠와 잘 결합한다면 초등학생들을 대상으로 한 E-Learning 시스템으로 성공적인 활용이 가능할 것으로 예상된다.
영화 아바타의 성공 이후, 3D 영화의 성공 사례가 계속 이어지지 못하고 있다. 3D 영상이 성공하기 위해 많은 것을 고려해야하지만, 특히 휴먼팩터 부분을 간과시한 결과가 아닌가 하는 주장이 제기되고 있다. 3D 영상이 시청자에게 어떠한 영향을 미치는지 이제 막 초기 연구가 실행되고 있는 상황에서 본 연구는 3D 영상 시청 후 시청자의 심리적 반응을 인지된 특성, 프레즌스, 시각 피로도 그리고 양안운동 지각을 통해 측정하고자 했다. 90명을 대상으로 한 실험연구 결과 첫째, 인지된 특성은 프레즌스에 영향을 미치고 인지된 특성의 세부 요인 중 실물감이 프레즌스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 프레즌스의 경험정도가 높을수록 인지된 안구운동이 증가했지만, 시각피로도는 감소하였다. 이처럼, 프레즌스가 눈 움직임 지각과 시각피로도에 미치는 영향이 가지는 첫 번째 함의는 다음과 같다. 우리가 눈을 움직인다는 것은 우리가 미디어적인 도구로서 우리의 눈을 사용한다고 여기기보다는 눈과 함께 환경과 상호 작용하고 있다는 것이다. 따라서 콘텐츠에서 경험할 수 있는 상호작용의 요소들이 많아야 할 것이라고 추론할 수 있으며 이를 후속 연구를 통해 검증하는 것이 필요할 것이다. 다음으로는 프레즌스의 요인 중 시간 관여가 높아짐에 따라 시각피로도에 대한 지각이 감소한다. 반면 몰입 실재감이 증가함에 따라 시각피로도는 증가하게 되므로 콘텐츠 제작 시 몰입 실재감을 높이는 효과는 일정 수준이상이 되지 않도록 조절해야 할 것이다. 이를 위해 프레즌스에 영향을 미치는 인지된 특성변인 중 실물감 요인이 프레즌스의 세부요인별로 어떠한 영향을 미치는지, 프레즌스에 영향을 미치는 다른 변인은 무엇인지를 후속 연구를 통해 알아볼 필요가 있을 것이다.
본 연구는 한국노동패널 8차(2005년)~13차(2011년) 자료를 이용하여 (1)연도별 창업편의성 및 창업성과(창업만족도, 창업소득)를 파악하고, (2)창업편의성 세부요소별 추세분석 및 업종별 창업편의성 분석을 실시함으로써, 국내 창업의 실제 현황과 추세를 도출하였다. 아울러 (3) 인구학적 특성뿐만 아니라 인적자본, 사업체, 경제적, 상황적(제도적) 특성 등을 포함하여, 각 요인들이 창업성과에 어떠한 영향을 미치는지를 종합적으로 분석함으로써 창업성공의 핵심요인을 도출하였다. 분석결과, 2005년 기준(시작 년도)으로 연도별 창업만족도 및 창업소득은 점진적으로 향상하고 있으나, 창업편의성은 지속적으로 하락하고 있는 것으로 나타났으며, 업종에 따라 창업편의성은 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 끝으로 창업성과(창업소득, 창업 만족도)에 영향을 미치는 요인은 인구학적 특성뿐만 아니라 인적자본, 사업체, 경제적, 상황적 특성 등으로 복합적으로 나타났다.
본 연구에서는 성공적인 SCM의 핵심개념인 공급사슬 파트너십의 주요 성공요인들을 살펴보고, 이들간의 구조적 인과관계를 파악해 보고자 하였다. 이를 위해 우선 기존 연구에 대한 고찰을 토대로 공급사슬 파트너십의 본질적인 기본요소로서 신뢰와 몰입을 설정하고, 다시 이들 각각에 영향을 미치는 요인으로 전략적합도, 상호의존도, 양립성, 의사소통 등을 사용하여 하나의 개념적 연구모형을 설계하였다. SCM 시스템을 도입활용하고 있는 국내 기업들을 대상으로 실증분석한 결과, 공급사슬 파트너 간에 신뢰도가 높을수록, 관계에 대한 결속력이 강할수록 장기지향적이고 보다 협력적인 공급사슬 파트너십 관계가 형성되고 유지될 수 있음을 시사하는 결과가 도출되었다. 또한 몰입에 영향을 미치는 전략적합도와 상호의존도는 파트너십의 생성단계에서 대두되는 요인에 해당되며, 신뢰에 영향을 미치는 전략적합도와 상호의존도는 파트너십의 운영단계에서 강조되는 요인에 해당되는 것으로 구분할 수 있었다. 따라서 공급사슬관리 추진에 있어서 공급사슬 파트너간 신뢰와 몰입을 바탕으로 한 파트너십을 구축하기 위해서는 본 연구에서 제시된 관계적 특성이 고려되어야 함을 기업들은 정책적 관점에서 이해할 필요가 있다.
기후변화협약 제16차 당사국총회에서 결정된 칸쿤 합의문의 REDD+ 결정문과 노르웨이의 인도네시아 REDD+ 국가 전략을 평가하기 위한 중요 요소를 바탕으로 인도네시아의 REDD+ 전략을 사전에 평가하기 위한 4가지 정성적인 기준을 개발하였다. '산림전용 및 산림황폐화의 원인 규명'(평가기준 1)과 '국가 MRV 체계 수립'(평가기준 2)은 REDD+가 성공할 수 있는 토대이다. '실질적인 온실가스 감축'(평가기준 3)은 REDD+의 궁극적인 목적이고 지역주민 및 원주민의 권리를 보장하고 생물다양성을 보장하는 '안전장치의 보장'(평가기준 4)은 REDD+의 보완적인 목적이자 REDD+ 성공의 토대라 할 수 있다. 본 연구에서 개발한 REDD+ 평가를 위한 기준 및 지표는 인도네시아뿐만 아니라 개도국의 REDD+ 국가 전략을 이해하기 위한 기본 틀을 제공한다.
<아바타>(Avatar, 2009)의 성공 이례로 세계 영화 및 미디어 시장에는 큰 변혁이 일어났다. 3D 입체 영상에 대해 새로운 산업적 가능성이 예측되었고 다양한 미디어 플랫폼에서 엄청난 제작지원이 이루어지기 시작했다. 전 세계의 가정용 전자제품 TV 시장동향을 보면 하드웨어 분야에서는 국내의 기술은 상당히 높은 수준의 산업적 부가가치를 창출하고 있다. 하지만 애니메이션 분야에서의 3D 입체에 대한 효과적이고 체계적인 제작 파이프라인과 사례 분석이 부족한 현실이다. 3D 애니메이션 <뽀롱 뽀롱 뽀로로>를 입체 애니메이션으로 제작한 사례분석을 통해 적합한 3D TV 입체 애니메이션 제작 파이프라인을 구축하고자 한다. 3D 입체감을 높이기에 적합한 연출적 요소와 공학적 요소 특히, 주요 관객인 아이들에게 맞는 휴먼 팩터(human factor)와 3D Sweetening 등을 함께 적용함으로써 기존의 입체 콘텐츠와 차별화하고자 한다. 이는 차세대 애니메이션의 새로운 교두보를 확보하고 한국 애니메이션의 국제적인 경쟁력을 키우는데 큰 역할을 할 것이다.
이동통신은 아날로그 음성을 전달하는1세대의 아날로그 이동 전화로부터 시작하여 2세대의 디지털 이동통신에서는 디지털 음성 전화 및 단문서비스를 제공하였으며, 3세대 이동통신시스템인 IMT-2000(International Mobile Telecommunications-2000)으로는 동기 방식 cdma2000과 비동기 방식의 W-CDMA에서는 2Mbps급 이상의 데이터 서비스를 제공한다. 현재 서비스 중이거나 계획 중인 WCDMA, cdma2000 1x,cdma2000 1x EVDO와 EVDV는 이동 멀티미디어 서비스의 제공을 목표로 설계되었으나, 현재 이들 3세대 시스템은 2세대 시스템에 비하여 기술적으로 진보된 개념들을 도입하였음에도 불구하고, 서비스 제공 관점에서 2세대 시스템과의 차별화에 성공적으로 대처하지 못하고 있고, 2세대 시스템이 이동전화 서비스를 제공하는데 있어 용량 부족의 문제가 없으므로 사업자들이 신규 투자에 매우 소극적인 상황이다.(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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