본 논문에서는 IT 벤처 창업 기업이 창업 초기 단계를 지나 성공적으로 성장 단계에 진입 할 수 있는 성공 요인에 대해, 사례 연구에 의한 탐색 연구를 통하여 어떤 요인들이 실증적으로 존재하며 이들의 특질이 어떠하고, 이 특질들이 창업기의 벤처 기업에 어떠한 영향을 미치게 되는지에 고찰해 보고자 한다. 또한 IT 벤처 기업의 창업 성공 요인으로서 고찰해 보는 여러 특질들의 유형을 분석하여 이들을 창업자와 창업팀 등의 내부적인 요소와 관련된 부분들과 외부적 요소와 관련된 부분들 그리고 성장 단계의 특질과 관련된 요소들로 분류하고 이 요소들 중 초기 단계의 연구개발 기업의 경우 성공적인 창업단계에 이를 수 있는 주요한 요소들의 특성과 성공적인 창업 단계로의 발전과의 상관, 인과 관계를 연구, 고찰해 보며 주요한 요소들 각각의 상관관계를 연구하여 이를 토대로 초기 단계의 연구 개발 창업 기업에 있어서 성공적인 창업 단계로의 발전에 대한 주요 성공 요인을 해외에서의 창업 성공 요인에 대한 비교 연구와 국내의 사례에 대한 연구를 통하여 고찰하여보고자 한다.
본 연구는 항만혁신클러스터의 성공도 예측과 평가요소를 분석하기 위한 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 항만혁신클러스터 정책, 자원, 운영 등 3가지의 평가항목으로 구분하였다. 그리고 3항목은 다시 12개의 요소로 세분화하였다. 평가요소의 중요도는 코호넨 네트웍에 의해 산출되었다. 그 결과 자원요소가 다른 요소에 비해 가장 중요한 것으로 나타났다.
이전까지 연재했던 내용을 CRM을 위한 기본 구조 및 해당 요소의 언급 이라고 하면 앞으로 기술할 내용은 CRM의 성공을 위한 전체적인 환경에 대한 제언이라고 할 수 있다.
앞으로 언급할 환경에 대한 제언은 코어시스템의 혁신, IT방법론, 성공 비결 3부분으로 진행할 것이며 이번호에는 그 첫번째로 코어시스템의 혁신에 대해 제언하고자 한다.
본론으로 들어가기 전 먼저 코어시스템에 대한 정의를 여러분에게 언급 하고자 한다. 여기서 말하는 코어시스템이란 CRM시스템의 반대라는 개념으로 이해되지만 엄밀히 따지면 CRM시스템의 기반이라고 말할 수 있다. CRM시스템이 고객을 만나기 위한 시스템이라고 하면 코어시스템은 이를 위한 환경제공이나 기업 존속을 위한 필수 요소라는 것이다.
본 연구는 항만혁신클러스터의 성공을 위한 평가요소를 분석하기 위한 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 항만혁신클러스터 성공을 위한 평가항목을 정책, 자원, 운영 등 3가지로 구분하였다. 그리고 3항목은 다시 12개의 요소로 세분화하였다. 뉴럴네트웍에 의한 훈련 및 검증을 위해 전체 30개의 설문자료를 훈련용과 검증용으로 각각 15부씩 구분하고, 구분된 자료를 이용하여 훈련 및 검증하였다. 코호넨 네트웍에 의해 수행한 결과 예측의 정확성은 $73.33\%$로 나타났다. 평가항목 및 세부요소의 중요도는 코호넨 네트웍에 의해 산출되었다. 그 결과 항만혁신 클러스터의 성공을 예측한 그룹의 경우에는 자원항목이 다른 항목에 비해 가장 중요한 것으로 나타났다.
웹사이트의 품질 평가는 기본적으로 품질과 관련한 개별 평가요소들에 대한 측정을 필요로 한다. 또 이러한 요소들은 웹사이트 유형에 따라 그 상대적 중요도가 다르기 때문에, 개별 웹사이트 유형에 따라 요소들의 중요도를 정확히 산출하는 것이 성공적 평가의 관건이다. 그러나 웹사이트 평가요소들의 가중치에 대한 합리적 산출방법에 관한 연구는 아직 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 평가요소들에 대한 가중치를 AHP기법을 이용하여 합리적으로 도출하기 위하여 인터넷뱅킹 이용자들을 대상으로 개별 평가요소들의 중요도에 대한 인식을 조사하여 분석하였다.
한국의 모바일 컨텐츠 시장은 모바일 게임의 주도 하에 이제 도입기를 지나 본격적 성장기로 접어들고 있으며, 이동통신사의 3G망 확대와 모바일 기기의 발달로 보다 우호적인 사업 환경이 형성되고 있다. 이에 반해 모바일 게임의 시장 성공 요소에 대한 통합적인 이론적 고찰과 시장 데이터를 토대로 한 실증 연구는 전무해 조속한 관련 연구가 요구되고 있다. 본 연구에서는 국내 이동통신사를 통해 출시된 모바일 게임들에 대한 실증 데이터를 분석함으로써, 통신 서비스 차원이 아닌 모바일 컨텐츠차원에서 모바일 게임의 시장 성공 요소들과 이러한 요소들의 장르 별 차이 및 출시 후 시간 경과에 따른 변화에 대해 OLS 회귀모형을 통해 분석하였다. 모바일 게임이 성공하기 위해 가장 중요한 것은 디자인 요소였는데, 이는 출시 후 시간이 지남에 따라 보다 중요해졌으며, 특히 시각적 효과가 중요한 RPG/타이쿤/시뮬레이션 장르와 슈팅/액션/아케이드 장르에서 더욱 그 중요성이 컸다. 인기 게임 장르와 사회적 유행과 관련되는 게임의 경우 실제로 사용자들의 구매율이 높았으며, 이와 더불어 장기적인 매출을 위해서는 디자인 및 창의성과 같은 컨텐츠로서의 복합적인 특성이 더욱 중요하게 나타났다. 그리고 모바일 게임의 이용 목적과 구매선택 특성 상, 완전히 새롭고 창의적인 내용보다는 이미 많은 사람들에게 익숙한 게임이 장기적인 매출을 달성할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 또 다른 흥미로운 사실은 인기 장르의 경우 많은 게임들이 출시되어 경쟁하는데 반해, 스포츠/레이싱/레저 장르와 같이 꾸준한 수요는 있지만 개발되는 게임수가 많지 않은 장르도 있다는 것이다. 게임 특성 중 사용 편리성 요소에 대한 결과에서도 의미있는 함의가 도출되었는데, 그것은 새로운 게임의 초기 수용이라는 측면과 지속적인 사용 및 확산이라는 측면 간에 상충관계가 있다는 것이다. 본 논문에서 실증적으로 확인된 이러한 사실들은 향후 게임 개발 및 유통전략 수립 시 반영되어야 할 점으로 판단된다.
본 연구는 65세 이상 노인 중 자신을 노후연령으로 인식하지 않는 집단과 자신을 노후연령으로 인식하는 집단의 성공적 노화구성요소를 비교하고 성공적 노화의 구성요소가 삶의 만족도에 미치는 영향에 차이가 있는가를 비교한 연구다. 연구대상은 자신을 노후연령으로 인식하지 않는 집단 620명, 자신을 노후연령으로 인식하는 집단 3,460명으로 모두 4,080명으로 구성되었다. 성공적 노화의 구성요소를 비교하기 위하여는 t검증과 카이자승검증 및 연령을 공변량으로 하는 공분산분석(ANCOVA)이 사용되었고 삶의 만족도 영향요인을 파악하기위해서는 위계적 다중회귀분석이 사용되었다. 연구결과에 의하면 자신을 노후연령으로 인식하지 않는 집단은 노후연령으로 인식하는 집단보다 삶의 만족도, 건강, 도구적 일상생활능력, 교육수준, 심리적 건강이 높았다. 반면 질병 비율은 낮았고 직업활동, 노후생활비준비나 경제적 독립은 높은 비율을 나타내고 있다. 삶의 만족도에 영향을 미치는 성공적 노화의 구성요소 중 노후연령으로 인식하지 않는 집단은 성별이 미치는 영향에 차이가 없고 연령도 유의한 영향을 미치지 않은 반면 노후연령으로 인식한 집단은 성별에 따라 삶의 만족도에 미치는 영향에 유의한 차이를 보이고 있으며 연령도 증가할수록 삶의 만족도가 낮아지고 있다. 또한 노후연령으로 인식하는 집단의 도구적 일상생활능력은 높을수록 삶의 만족도에 유의한 영향을 미쳤으며 직업활동 유무가 삶의 만족도에 미치는 영향에도 차이가 있었다.
본 연구의 목적은 현재 전 세계적으로 시장을 선도하고 있는 핀테크의 성공적인 비즈니스 모델의 개념을 도출하고 국내의 핀테크 산업에 대한 비즈니스 모델의 구성요소들에 대한 전략을 제안하려 한다. 비즈니스 모델은 전략적적인 차원에서 제시되고 있지만 결국 기업이 가치를 창출하는 데 있다. 기존의 연구에서 비즈니스 모델에 대한 개념적 특성과 구성요소들을 검토하고 핀테크의 산업분야에 적용하고자 한다. 본 연구 내용을 통해 핀테크의 비즈니스 모델에 대한 개념을 이해할 수 있었으며, 성공적인 시장진입을 위한 비즈니스 모델의 구성요소의 방향성을 구축할 것을 제안하고 있다. 본 연구에서는 Alexander Osterwalder 등이 제안한 비즈니스 모델 캔버스를 이용하여 핀테크의 비즈니스 모델의 구성요소에 대한 개념적 이해를 분석하였다. 이 제안된 비즈니스 모델의 구성요소는 목표고객, 가치제안, 채널, 고객관계, 핵심 자원, 핵심 활동, 핵심 파트너십, 수익원 및 비용구조로 구성되어 있다. 이러한 구성요소들을 기반으로 핀테크 산업의 성공적인 시장진입과 정착을 위한 개념적 정의를 분석하였다. 이러한 핀테크의 비즈니스 모델의 구성요소들의 분석을 통해 비즈니스 모델의 지향성을 밝히고자 하였다.
명확히 말하자면, '모두에 딱 들어맞는 한 사이즈는 없다.' 식의 접근은 이상적인 선반 프로젝트에 이용될 수 있다. 성공적인 프로젝트는 요구된 결과에 큰 수의 요소들을 적절히 균형 맞출 수 있는 능력의 프로그래머를 요구한다. 이 낯선 계산들 때문에, 경험이 있는 프로그래머가 가장 상업적으로 성공한 프로젝트를 운영할 수 있다. 현대 CAM 소프트웨어는 경험이 적은 프로그래머가 베테랑과 경쟁에 설 수 있는 짧은 학습 곡선을 가능하게 한다. 이것은 고려해야 할 요소들의 수를 최소화 시킴으로써 가능하다. 수학적인 계산의 툴 방향을 제공하고, 높은 수준의 프로세스를 시뮬레이션 이전에 보장하고, 회전하는 축에 부가되는 압력을 줄여 주고 자재의 부피를 효율적으로 크게 줄여주는 앞선 생각의 공구경로 알고리즘을 이용함을 통해 성공적인 5축 선반 프로젝트는 보다 편리하게 목표에 도달할 수 있도록 해준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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