본 연구는 지역발전을 위한 다양한 이론모형들을 살펴보았고, 경쟁적으로 추진되고 있는 각국이 혁신클러스터 육성정책과 성공요인, 대전지역을 중심으로 혁신클러스터 활성화를 위한 정책과제 등을 살펴보았다. 혁클러스터의 활성화를 통해 지역을 발전시키기 위해서는 산업혁신클러스터가 발전할 수 있는 여건의 조성과 체계적이고 지속적인 정부의 지원정책이 중요하다. 세계적으로 성공적이라고 평가받고 있는 미국의 실리콘밸리, 샌디에고의 UCSD, 중국의 중관촌(中關村), 스웨덴의 시스타(Kista), 핀란드의 울루(Oulu) 등은 연구개발, 생산, 지원시스템 외에 이들 요소들을 유기적으로 연결시켜주는 역동성과 해외 클러스터 및 시장과의 긴밀한 네트워크가 발달되어 있다. 그러나 유리한 여건에도 불구하고 대전지역의 벤처산업은 수도권 등에 비하여 활성화되지 못하고 있다. 산업혁신 클러스터가 성공적으로 작동하고 발전하기 위해서는 혁신클러스터와 산업(생산)클러스터, 지원시스템과 인프라 혹은 선도적 대기업 등이 유기적인 네트워크를 구축하여 역동성을 발휘해야 한다. 구체적인 활성화 전력으로는 (1)기업환경 개선과 연구 성과의 사업화, (2)벤처금융지원 강화, (3)첨단기업의 유치와 네트워크 강화, (4)정부의 체계적인 지원과 혁신클러스터 구축 등이 있다.
최근 그래픽 하드웨어의 성능향상과 인터넷의 발전으로 이를 기반으로 하는 인터렉티브 3D 그래픽스와 데스크탑 가상환경 분야에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 데스크탑 가상환경에서 객체의 조작과 관련된 3D 사용자 인터페이스에 대한 성공적인 연구사례는 찾아보기 힘들다. 그 이유는 하드웨어적인 제약과 더불어 3D 공간상의 객체를 2D상에서 조작함으로써 발생하는 인지적인 문제해결이 어렵기 때문이다. 이의 해결을 위해 본 논문에서는 객체를 구성하는 장면 그래프를 내부적으로 분할하여 생성된 서브트리의 순회를 통해 객체의 세부 단위요소를 쉽게 선택하고 해제하는 일련의 객체조작 기법을 제안한다. 또한 각 조작단계에서 사용자의 의사결정을 돕는 다양한 시각 피드백 기능을 함께 지원한다. 제안된 기법은 정교한 객체의 조작을 필요로 하는 분야의 3D 사용자 인터페이스 구축에 매우 효과적으로 적용될 수 있음을 확인하였다.
3차원 볼륨데이터에서 분할 대상영역의 밝기 값이 다양하면서 밝기 값이 유사한 영역과 인접한 경우 3차원 영역확장(region growing) 방법을 사용하여 영역을 분할하기 위해서는 영역확장의 중요한 요인인 동질성 기준 값의 적절한 선택이 요구된다. 본 논문에서는 영역 복셀(voxel)의 1차 미분 값의 크기인 기울기 크기(gradient magnitude)만으로 영역의 경계를 찾기가 쉽지않은 대상의 분할을 위해 볼륨데이터의 지역적인 밝기 값의 변화의 특징을 고려하면서 분할 대상영역의 복셀의 2차 미분(second partial derivation)을 행렬의 요소(element)로 갖는 Hessian 행렬의 고유치(eigenvalue)를 영역확장의 문턱치 결정에 이용하였다. 제안한 알고리즘은 3차원 영역확장의 결과에 가장 큰 영향을 미치는 적절한 문턱치의 선택으로 대상영역의 분할을 성공적으로 수행하여 3차원 영역확장의 단점을 보완하였다.
2003년 11월에 개봉된 영화<올드보이>는, 으로 유명해진 박찬욱 감독의 복수극 3부작의 제2편으로 알려진 작품이다. 3부작의 첫 편인 <복수는 나의 것>의 연장선상에서 이 영화를 예견했던 평론가들과 관객들은 전작이 가지지 못했던 상업성까지 겸비한 이 영화의 독특한 스타일과장르, 그리고 신선한 소재에 감탄하고 열광했다.영화<올드보이>는 기본적으로 상업적으로 ‘잘만들어진(well-made)’ 영화이다. 말하고자 하는 것도 명징(明澄)해 관객들을 혼란스럽거나 지루하지 않게 만들며, ‘멜로’적요소와‘느와르’적요소, 거기에‘미스테리’요소까지 들어 있어 관객들의 시선을 쉴틈없이 붙잡아 둔다. 화려한 색감과 음울하면서도 압도적인 오리지널 사운드 트랙의 선율, 신선한 촬영기법(특히, 영화 속 최민식의 3분동안의 롱테이크‘장도리 액션’장면은 이 영화의 압권이다), 그리고중간 중간 보이는 블랙 코미디의 요소까지. 물론 이 영화를‘잘만들어지게’만든데에는 최민식이라는 배우의 뛰어난 연기력과 그외의 배우들의 호연도 큰몫을 했다. 그래서 관객들은 이 영화가 숨겨둔 ‘비밀’의 섬뜩함과 불편함에도 불구하고 이영화를 ‘재미있게’ 보러 왔다. 그 덕분에 <올드보이>는 흥행면에서 꽤 큰 성공을 거두어 300만명 이상의 관객을 동원했다. 그리고 2004년 5월 화제를 뿌리며 칸느 영화제에서 심사위원대상이라는 쾌거를 거둔다. 뿐만 아니라 2003년 청룡영화상, 2004년 대한민국영화대상 등 국내영화제에서도<올드보이>의 활약은 대단했다. 2003년흥행과 작품성 모두에서 인정을 받은<살인의추억>의 자리를 이 영화가 물려 받고 있다고 할만하다. 한마디로 말해, 우리가 늘 주목하는‘잘된콘텐츠’의 전형적인 예인 것이다. 바로 그 지점 때문에 우리는 이 영화에 대해 이야기할 필요가 생긴다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제34권2호
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pp.303-309
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2010
유한요소법을 통하여 유성압연기(planetary rolling mill)에 의한 동관 압연공정을 연구하였다. 이 압연은 3개의 롤에 의해 만네스만 공법으로 동관을 성형하는 공정이고, 냉간가공으로 시작하여 열간가공으로 종료되며, 기존의 압출방식에 비해 공정의 단축과 원가 절감의 장점을 갖고 있다. 압연공정은 다양하고 복합적인 공정변수 들을 포함하고 있고, 각각의 변수들은 성형결과에 영향을 미친다. 그러므로 동관압연의 모든 공정변수가 고려되어져야 한다. 동관 압연공정은 성공적으로 시뮬레이션 되었고 최적의 압연조건을 결정하는데 유용할 것이다.
인터넷이 널리 보급되면서 발달한 온라인상에서 사용자들이 서로 공유된 가상공간의 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 다사용자온라인게임은 그 시나리오나 수용방식에 대한 변화 가능성에 관한 내용을 다루고 있을 뿐, 그래픽 인터페이스에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 인터넷이라는 매체적 특징을 이용하여 다사용자온라인게임 사용자간의 상호작용에 주목하였고, 그러한 상호작용 요소를 중점적으로 한 그래픽인터페이스 요소를 추출하여 내용분석을 시행하였다. 본 내용분석을 위하여 각종 관련 게임 사이트에서 160개 게임의 905개 스크린 샷을 수집하여 빈도분석과 교차분석을 시행한 결과를 종합하여 보면 다사용자온라인게임은 3D그래픽 기술의 발전으로 캐릭터와 배경 및 시점에 있어 실재감 있는 화면과 애니메이션을 통해 사용자들의 가상현실 체험을 높이고 있다. 이를 위해 실재감을 방해할 수 있는 다른 조작요소의 색은 상대적으로 어둡고 공간을 작게 차지하도록 하는 경향을 띠고 있는 것으로 보인다. 이를 위해 기존의 게임과는 다른 인터페이스 레이아웃이 발전되어 자리잡고 있으며 또한 비교적 성공을 거둔 것으로 파악되는 인기도가 높은 게임의 경우를 미루어 보아 게임의 소재와 배경은 모호하게 설정하여 현실세계와 다르면서도 어디엔가 존재할 수 있음직한 세계를 설정하여 재미와 실재감을 동시에 높이고 있는 것으로 보인다. 또한 이러한 인터페이스의 변화를 주도하는 요인으로는 문화적, 기술적, 디자인적 요인으로 나뉠 수 있으며 각 요인들에 의한 획기적 인터페이스의 등장은 다른 게임들에도 영향을 미치게 되어 결국 인터페이스 유형 자체를 변화시키는 것으로 분석되었다.
한글의 도상성은 다양한 디자인으로 확장을 가능하게 한다. 이미지와 마찬가지로 디자인을 통하여 재미 요소를 부여할 수 있게 한다. '재미'는 문화콘텐츠 산업 성공을 위한 필수불가결한 요소이다. 문화 콘텐츠디자인에 활용 가능한 한글 도상성의 특징과 '재미'의 개념 및 재미의 유발요인 그리고 시각적 재미의 생산방법을 정리하였다. 시각적 재미의 생산방법은 시각 커뮤니케이션디자인에서의 디자인유머 창출방법과 같은 방법을 제시하였다. 한글의 도상성을 재미와 연관하여 10가지 유형으로 구분하였고, 기호학적 접근을 통하여 분석하였다. 이러한 유형구분은 문화 콘텐츠디자인분야에서, 한글 도상성을 활용한 재미 요소 창출의 디자인방법론으로 활용할 수 있다.
C$^{3}$응용에 대한 새로운 $C^{3}$ 기술의 잠재력은 그 기술로 인해 야기되는 변화를 흡수하는데 연류된 문화적인 문제에 의해 첫째로 제한된다는 것을 우리는 말할 수 있다. 새로운 시스템을 구성해야할 사람들은 그들이 경험하지 못한 많은 종류의 일들과 직면하고 있기 때문에 전개 방법의 하나인 가장 합리적인 접근법을 따라야 할 것이다. 즉, 조금씩 만들어서 실험해 보고, 재순환시켜 나가야 한다. 이러한 방법은 처음 보기엔 향상 속도가 늦은 것처럼 보이지만, 비록 변화 속도는 느리다고 할지라도, 사실 빠른 속도로 향상될 것이다. 그것은 역시 익숙하지 못한데서 오는 공포와 일의 안전성에 대한 관심을 불러 일으키는 새로운 능력을 소개하는데 대한 인간의 저항력을 줄이는데 도움을 줄 것이다. 또 가격과 크기를 줄이고 현존하는 요소들과 장비의 신뢰도를 증가시켜 줌으로써 새로운 기회를 이용할 수 있는 것이 $C^{3}$응용의 잡합체라 할 수 있다. 이러한 것들에 대한 성공이 앞으로 개발해 나가야할 우선순위에 큰 영향을 미치게 될 것이다. 우리나라에서도 첨단분야인 $C_{3}$I에 관한 연구는 단사적, 산업적, 경제적, 지역 지형적인 관점에서 볼때 계속 추진되어 나가야만 되리라 사료된다.
본 논문은 성공적인 기업창업과 성장을 위한 핵심요인으로 평가되고 있는 비즈니스 모델의 수립방법에 관한 연구로써 창업 성공도를 높일 수 있는 비즈니스 모델 창출 방법에 대한 효과적인 방법을 제공하는 것이 연구의 목적이다. 더하여 창업 성공도를 제고하기 위해서는 창업초기단계의 비즈니스 모델 수립뿐만 아니라 사업추진과정에서 지속적인 보완과정을 통해 비즈니스 모델의 꾸준한 진화가 이루어져야 한다는 명제에 초점을 두고 있다. 따라서 본 연구에서는 효과적인 비즈니스 모델을 수립하고 점검 할 수 있는 비스니스 모델 수립 방법과 진단리스트를 개발하고 사례에 적용하여 개발된 비즈니스 모델 수립과 점검 방법의 효용성을 알아보는 것을 최종적인 목표로 하고 있다. 이를 위해서, 본 연구는 크게 세 가지 단계로 나누어 진행되었다 첫째, 지금까지 비즈니스 모델과 연관된 문헌연구를 바탕으로 효과적인 비즈니스모델의 정의와 구성요소를 재정립하여 비즈니스 모델이 갖추어야 하는 이상적인 모드를 제시하였다. 둘째, 선행연구를 바탕으로 제시된 사항을 토대로 효과적인 비즈니스 모델 수립과 진화를 위한 진단리스트를 개발 제시하였다. 셋째, 개발된 IT기술기반 창업기업을 위한 비즈니스 모델 수립 및 점검 방법을 창업기업에 적용하여 그 효용성을 평가하였다. 사례적용 기업은 대덕연구개발 특구 내 IT기업으로 당초 이 기업이 가지고 있던 비즈니스 모델에 진단리스트를 적용하여 수정전략을 도출하고 이를 토대로 창출된 진화 비즈니스 모델을 도출하여 진단리스트 적용 전후의 차이점을 비교 분석하였다. 본 연구결과, 제시된 비즈니스 모델 수립 및 점검 방법은 예비창업자와 초기성장단계에 있는 창업자들이 쉽게 이용 가능한 방법임을 보여주었다. 더하여 성공적인 경영을 위하여 기업 내 외의 어떤 요소를 파악하여야 하며 요소들을 어떻게 적용하여야 하는지도 비즈니스 모델과 연관하여 인식할 수 있도록 하였다. 지금까지 비즈니스 모델에 관한 많은 연구들이 학문적 이론 정립, 인터넷 비즈니스를 위한 비즈니스 모델 수립 그리고 창업자들이 활용하기에는 너무 어렵고 복잡한 방법들이 제시되어 왔다. 이런 점에서 볼 때 본 연구의 창업기업을 위한 비즈니스 모델 수립 및 점검 방법은 기존 기업과 같이 조건과 기업정보를 갖고 있지 못한 창업기업에게 많은 도움을 줄 것으로 예상된다. 갈수록 심각해지는 실업문제와 다음세대를 위한 차세대 성장 동력 발굴이 절실한 현재, 국가적 차원의 창업 장려정책은 꾸준히 지속되어야 한다. 그러나 IMF이후에 펼쳐왔던 양적인 창업 장려와 기업육성정책에서 벗어나 창업성공률을 높이는 질적인 면으로 정책방향이 맞추어져야 할 것이다. 이를 위하여 본 연구에서 다루고 있는 비즈니스 모델 수립 및 점검을 위한 방법들을 성공 창업기업 육성을 위해 적극 활용한다면 질적 향상을 위한 창업정책에 많은 도움이 되리라 생각한다.
최근 창업생태계 연구는 다양하게 진행되고 있다. 창업생태계는 창업가, 정부, 인프라 등 다양한 요소로 구성되어 있고 이러한 요소는 상호작용하면서 경제발전에 이바지한다. 본 연구의 목적은 IPA(importance-performance analysis) 방법을 활용하여 창업자를 대상으로 중요도 및 성취도 차이를 분석하였다. 이를 바탕으로 창업생태계 구성요소의 중요도와 현재 수준을 파악하여 정책적 시사점을 제시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 창업자들의 중요도 순위는 ①창업지원 프로그램(4.43) ②창업자금조달(4.39) ③시장진입용이성(4.30)순으로 나타났다. 성취도 순위는 ①창업지원프로그램(3.81) ②회사설립의 용이성(3.76) ③창업지원기관지원(3.66), 창업자금 조달(3.66) 순으로 높게 나타났다. 창업생태계의 모든 요소는 중요도가 성취도보다 높게 나타났다. 이는 한국의 창업생태계 구성요소는 중요하게 인식되고 있으나 창업자들에게 성취도 측면에서 크게 작용하지 못하는 것을 의미한다. 또한, 중요도-성취도 매트릭스에서 가장 개선순위가 높은 요인은 「창업 실패 시 안전망」, 「실패수용문화」, 「시장진입 용이성」, 「창업 후 생존 용이성」, 「출구용이성」 순으로 나타났다. 본 연구에서는 창업생태계의 발전을 위하여 사회안전망 구축, 창업 실패 문화 인식개선, 성공창업자 매칭, 성장단계별 스케일업 지원 강화, 신사업분야 규제 완화, 투자회수 전략 다양화 등의 개선방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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