• Title/Summary/Keyword: 성공3요소

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Exploratory Research about Key Success Factors for IT Venture Entrepreneurs (IT 벤처 기업의 창업 성공 요인에 대한 연구)

  • Shin, Yu-Sub;Choi, Myeong-Gil
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.12a
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    • pp.3-7
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    • 2009
  • 본 논문에서는 IT 벤처 창업 기업이 창업 초기 단계를 지나 성공적으로 성장 단계에 진입 할 수 있는 성공 요인에 대해, 사례 연구에 의한 탐색 연구를 통하여 어떤 요인들이 실증적으로 존재하며 이들의 특질이 어떠하고, 이 특질들이 창업기의 벤처 기업에 어떠한 영향을 미치게 되는지에 고찰해 보고자 한다. 또한 IT 벤처 기업의 창업 성공 요인으로서 고찰해 보는 여러 특질들의 유형을 분석하여 이들을 창업자와 창업팀 등의 내부적인 요소와 관련된 부분들과 외부적 요소와 관련된 부분들 그리고 성장 단계의 특질과 관련된 요소들로 분류하고 이 요소들 중 초기 단계의 연구개발 기업의 경우 성공적인 창업단계에 이를 수 있는 주요한 요소들의 특성과 성공적인 창업 단계로의 발전과의 상관, 인과 관계를 연구, 고찰해 보며 주요한 요소들 각각의 상관관계를 연구하여 이를 토대로 초기 단계의 연구 개발 창업 기업에 있어서 성공적인 창업 단계로의 발전에 대한 주요 성공 요인을 해외에서의 창업 성공 요인에 대한 비교 연구와 국내의 사례에 대한 연구를 통하여 고찰하여보고자 한다.

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Analysis for Evaluation Factor and Success Prediction of Port Innovative Cluster Using Kohonen Network (항만혁신클러스터의 성공도 예측과 평가요소 분석)

  • Jang Woon-Jae;Keum Jong-Soo
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2005.10a
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    • pp.327-332
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    • 2005
  • This paper aims to analysis for evaluation factor and success prediction of port innovative cluster. This paper is divided three factors such ac policy, source and operation. In addition, three factors are divided into the twelve detail factors. the weight of each factor is calculated by Kohonen Network. At the result, this paper places the priority on the source factor.

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이코노연재 / CRM의 성공은 코어 시스템의 혁신으로부터

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.11 s.102
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    • pp.50-53
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    • 2001
  • 이전까지 연재했던 내용을 CRM을 위한 기본 구조 및 해당 요소의 언급 이라고 하면 앞으로 기술할 내용은 CRM의 성공을 위한 전체적인 환경에 대한 제언이라고 할 수 있다. 앞으로 언급할 환경에 대한 제언은 코어시스템의 혁신, IT방법론, 성공 비결 3부분으로 진행할 것이며 이번호에는 그 첫번째로 코어시스템의 혁신에 대해 제언하고자 한다. 본론으로 들어가기 전 먼저 코어시스템에 대한 정의를 여러분에게 언급 하고자 한다. 여기서 말하는 코어시스템이란 CRM시스템의 반대라는 개념으로 이해되지만 엄밀히 따지면 CRM시스템의 기반이라고 말할 수 있다. CRM시스템이 고객을 만나기 위한 시스템이라고 하면 코어시스템은 이를 위한 환경제공이나 기업 존속을 위한 필수 요소라는 것이다.

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A Study on the Evaluation Factor for Success of Port Innovative Cluster Using Kohonen Network (항만혁신클러스터의 성공을 위한 평가요소에 관한 연구)

  • Jang Woon-Jae;Keum Jong-Soo
    • Journal of Navigation and Port Research
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    • v.30 no.1 s.107
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    • pp.45-51
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    • 2006
  • This paper aims to analysis on evaluation factor for success of port innovative cluster. This paper is divided three factors such ac policy, source and operation In addition, three factors are divided into the twelve detail factors. From a total of 30 survey cases, 50 percent randomly selected as the training group and the other 50 percent as the validation group. cases in the training group were used in the development of the Kohonen Network The validation group was used to test the performance of this model. The major findings may be summarized as follows; The prediction accuracy rate is $73.33\%$ The weight of real root and detail factors is calculated by Kohonen Network At the result, success prediction group of port innovative cluster, this paper places the priority on the source factor.

A Study on the Weight between Factors of 3C-D-T using AHP (AHP 기법을 이용한 3C-D-T 웹사이트 평가모형 범주간 가중치연구)

  • 문병관;홍일유
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2004.10a
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    • pp.47-50
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    • 2004
  • 웹사이트의 품질 평가는 기본적으로 품질과 관련한 개별 평가요소들에 대한 측정을 필요로 한다. 또 이러한 요소들은 웹사이트 유형에 따라 그 상대적 중요도가 다르기 때문에, 개별 웹사이트 유형에 따라 요소들의 중요도를 정확히 산출하는 것이 성공적 평가의 관건이다. 그러나 웹사이트 평가요소들의 가중치에 대한 합리적 산출방법에 관한 연구는 아직 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 평가요소들에 대한 가중치를 AHP기법을 이용하여 합리적으로 도출하기 위하여 인터넷뱅킹 이용자들을 대상으로 개별 평가요소들의 중요도에 대한 인식을 조사하여 분석하였다.

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Market Success factors of Mobile Games: Differences by Genres and Changes over Time (모바일 게임의 시장 성공 요소: 게임 장르별 차이와 출시 후 시간 경과에 따른 변화)

  • Yi, Sang-Yoon;Kim, Moon-Yong;Han, Sung-Don;Ahn, Jae-Hyeon
    • Information Systems Review
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    • v.10 no.3
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    • pp.21-38
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    • 2008
  • After the introduction stage, Korean mobile game market is approaching to the growing stage leading mobile contents market. The environment for the mobile contents business is getting better by the expansion of the 3G mobile networks and the enhancement of the mobile devices. In this research, at a content level, not a service level, market success factors of mobile games and the differences by genres and their changes over time were investigated through the analysis of the real market data of mobile games launched by a Korean mobile carrier. The most important factors for market success, especially for the genres of RPG/Tycoon/Simulation and Shooting/Action/Arcade, were found to be the 'design' factor and its effect turned to be getting stronger as time goes by after the launch. Consumers' purchase rate was actually higher for the mobile games of popular genres or in relation with socially popular subject matters. Also 'design' and 'creativity' factors which are related to the quality of contents, have gotten more important over time. One of the most interesting results was that there existed a "blue ocean" genres like Sports/Racing/Leisure which had a steady demand but not many competing games. In the analysis of the 'convenience' factor, one interesting implication for mobile game producers was that there exists a trade off between the ease of initial adoption and the steady sales of a mobile game.

Factors of Successful Aging and the Effect on Life Satisfaction by the Recognition of Old Age (노후연령인식 여부에 따른 성공적 노화 구성요소 차이 및 삶의 만족도에 미치는 영향)

  • Kim, Mee Ryoung
    • Korean Journal of Social Welfare
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    • v.65 no.1
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    • pp.227-245
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    • 2013
  • This study used the third wave of individual data of KReIs(Korean Retirement and Income Study) because the third wave of data only had the necessary variables which fit into this study. The data was collected in 2010 using national random sampling. The target population was adults who are older than 65 and the sample size of this study was 4,080. The factors of successful aging were compared by the recognition of old age (group (1): people who recognize they are not older adults(n=620); group (2): people who recognize they are older adults(n=3,460)). For comparison of each variable by the recognition of old age, t-test, chi-square test and ANCOVA were used depending on the types of variables. To test the effect on the life satisfaction of the factors of successful aging, hierarchical regressions were used for each group. 1) Except for the number of leisure activities, older adults who recognized they were not old(group (1)) had a higher level of factors composing of successful aging than older adults who recognized they were old(group (2)). 2) For group (1), age did not affect their life satisfaction in a statistically significant level, but for group (2) age negatively affected their life satisfaction. 3) The results indicated that cognitive and physical functioning were more important than avoiding disease and disability. 4) For group (2), IADL affected life satisfaction positively in a statistically significant level, but for group (1), IADL did not affect life satisfaction. 5) For group(2), whether they had a job or not affected the life satisfaction differently.

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A Study on Business Model of Fintech - Focus on the Business model canvas - (핀테크의 비즈니스 모델에 관한 연구 - 비즈니스 모델 캔버스를 중심으로-)

  • Ryu, Jeong-Min;Seo, Yong-Mo;Cho, Han-Jin
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.3
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    • pp.171-179
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    • 2016
  • The purpose of this study is to deduce a successful business model of fintech and suggest the business model component in fintech on domestics. Business model has suggested on a strategic levels but it is to a value of corporation. From literature research, we find a conceptual character and its component of business model. The results show that we understand the business model of fintech. We suggest business model of component for a successful entry of market. These results suggest business model canvas by Alexander Osterwalder. This business model consist of 9 blocks - customer segmentation, value proposition, customer relationship, key resource, key activity, key partnership, revenue stream, and cost structure. These components need an analytic approach for a successful entry and settlement of market. Also, we analyze and suggest a fintech business model and directivity of its components.

금형 제작자들이 고려해야 할 5축 프로그래밍 관련 4개의 주요 개발 사항

  • Yang, Jeong-Sam
    • CDE review
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    • v.17 no.3
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    • pp.22-25
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    • 2011
  • 명확히 말하자면, '모두에 딱 들어맞는 한 사이즈는 없다.' 식의 접근은 이상적인 선반 프로젝트에 이용될 수 있다. 성공적인 프로젝트는 요구된 결과에 큰 수의 요소들을 적절히 균형 맞출 수 있는 능력의 프로그래머를 요구한다. 이 낯선 계산들 때문에, 경험이 있는 프로그래머가 가장 상업적으로 성공한 프로젝트를 운영할 수 있다. 현대 CAM 소프트웨어는 경험이 적은 프로그래머가 베테랑과 경쟁에 설 수 있는 짧은 학습 곡선을 가능하게 한다. 이것은 고려해야 할 요소들의 수를 최소화 시킴으로써 가능하다. 수학적인 계산의 툴 방향을 제공하고, 높은 수준의 프로세스를 시뮬레이션 이전에 보장하고, 회전하는 축에 부가되는 압력을 줄여 주고 자재의 부피를 효율적으로 크게 줄여주는 앞선 생각의 공구경로 알고리즘을 이용함을 통해 성공적인 5축 선반 프로젝트는 보다 편리하게 목표에 도달할 수 있도록 해준다.

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