한반도에서 철도가 처음으로 개통된 후 철도는 주로 군사적 목적으로 이용되었다. 즉, 경인선, 경부선, 경의선이 건설되었으며, 한일합방이후에는 한반도에서 철도는 일본의 식민화에 따른 지배의 수단이 되었지만, 한편으로는 우리나라의 새로운 운송수단으로서 근대화를 촉진시키고, 조선의 경제, 문화, 사회의 발전에 적지 않은 영향을 미쳤다. 현재, 한국 철도사 연구 중에서 연구가 미진한 부문의 하나가 일제강점기에 있어서의 철도의 성격규명에 관한 연구이다. 특히 구체적인 철도의 영향력과 사회변화 등에 대한 미시적인 연구와 관료를 중심으로 한 철도정책과정에 대한 연구가 부족하여 철도의 성격에 대한 다양한 측면이 간과되고 있다. 본 연구에서는 일제강점기의 철도에 대한 성격규명을 정성적으로 살펴보고자 한다. 즉, 일제강점기 조선총독의 지휘를 받았던 철도국장 등 철도정책결정에 매우 중요한 위치를 차지하고 있는 철도관료의 분석을 통해 철도의 성격을 규명해보고자 하였으며, 대륙철도와의 연결과 국내산업개발 측면에서의 조선철도의 성격 등에 대하여 분석하였다. 본 연구를 통해 그 동안 일제강점기의 철도에 대한 성격을 보다 정확하게 파악하는 계기가 될 것으로 판단된다.
이 연구는 MBTI의 심리 기능지표 조합인 ST, SF, NT, NF의 유형별 특징을 반영한 마케팅 문체 프레임워크를 정의하고 모델 학습을 통해 성격유형별 맞춤화 된 광고 메시지로 생성하는 것을 목적으로 한다. 활용되는 광고 메시지 자동 생성 기술은 BART 모델에 성격유형을 Prefix로 포함한 광고문을 학습시켜 성격유형에 따라 맞춤형 광고 메시지를 생성하는 방식이다. 학습된 모델은 Prefix 조작만으로 MBTI 성격유형별 문체 특징을 갖춘 광고 메시지로 변환되는 것을 실험을 통해 확인할 수 있었다. 본 연구는 성격유형의 특징을 문체 프레임워크로써 정의하고 이에 기반한 모델 학습을 통해 성격유형별 특징을 반영한 광고 메시지를 재현해 낼 수 있다는 점에서 의의가 있다. 또한 성격유형과 연관 feature를 함께 학습하여 유형별 문체 특징과 소구점을 포함한 광고 메시지를 생성했다는 기술적 가치가 있다. 이 연구 결과를 기반으로 차후 타겟 고객층의 성격유형과 광고 도메인을 고려한 효과적인 광고 콘텐츠를 생성해 내는 모델을 개발하여 타겟 마케팅 분야는 물론이고 지역별 또는 언어별 문체 간 차이를 구조화하거나 재현해야 하는 문제에서 기반이 되는 연구로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
픽사(Pixar)의 2003년 작품 <니모를 찾아서>는 흥행과 비평 면에서 크게 성공함으로써 픽사를 가장 영향력 있는 애니메이션 제작사의 위치에 올려놓았다. 특히 캐릭터 중심의 서사전략은 캐릭터 성격화와 관계성의 완성도를 크게 높임으로써 캐릭터라이징의 교과서라 할 만한 업적을 이루었다. 본 연구에서는 <니모를 찾아서>의 캐릭터에 내재된 두려움과 욕망에 주목했는데, 캐릭터 성격화와 관계성을 보다 역동적이며 입체적으로 강화하는 요소라고 여겼기 때문이다. 일반적으로 인간은 두려움과 욕망에 의해 모든 선택과 행동의 방향이 정해지기 때문에 삶이 이 두 가지 요소의 지배를 받는다고 여겨지고 있다. 이러한 관점에서<니모를 찾아서>의 캐릭터라이징은 크게 세 가지 특성을 갖고 있다. 그것은 (1) 픽사의 다른 어떤 작품보다도 캐릭터의 내재된 두려움을 명확히 하고 있으며, 그 두려움을 회피하는 노력이 서사화 된다는 점. (2) 에니어그램 성격유형에서 정립한 두려움과 욕망에 의한 성격역동과 놀랍도록 일치한다는 점. (3) 중심 캐릭터(멀린, 니모)가 서로 떨어져 있는 구출과 탈출 플롯의 특성 상, 두려움이 해소되는 방식이 중심 캐릭터간의 상호 성격역동에 의한 것이 아닌, 중심 캐릭터의 결핍을 보완하는 정신적 가치를, 주변 캐릭터(도리, 길)로 성격화하여 이루어졌다는 점이다. 선행연구 작품인 <쿵푸팬더>에서는 팬더 포의 캐릭터라이징이 너무 월등하다는 점이 역설적인 한계로 작용하지만, 중심 캐릭터(포, 시푸)의 두려움+욕망 설정과 상호 성격역동은 매우 정교하며 효과적이었다. 반면에 <니모를 찾아서>는 중심 캐릭터인 아빠와 아들간의 갈등이 해결되는 과정에서 다양한 캐릭터와 서브플롯을 선보이며 신선한 재미와 견고한 서사구조를 갖추고 있지만, 중심 캐릭터의 두려움과 욕망 설정의 완성도가 매우 뛰어남에도 불구하고, 그 해소의 과정이 다소 의존적이라는 한계를 드러내고 있다. 끝으로 본 연구가 애니메이션 캐릭터라이징과 관련하여 또 다른 접근방법이 될 수 있으리라 사료되며, 캐릭터 성격화와 관계성 설정 시 도움이 되길 희망한다.
본 연구는 배우가 극중 인물의 성격을 창조하는 한 과정으로서, 언어적 성격창조를 위해 화법에 의한 성격표현에 활용할 소리대본의 작성 및 그 활용에 관한 연구이다. 배우의 연기에 있어서 궁극적인 목표는 극중 인물의 성격을 창조하여 완벽하게 구현해내는 것이라고 할 수 있으며, 그 목표를 달성하기 위하여 배우는 성격분석 방법을 터득하는 한편, 다양한 연기훈련으로 연기술을 연마하여 자신의 연기역량을 향상 시키는데 주력한다. 배우의 연기역량은 신체적 표현능력과 언어적 표현능력 개발로 향상된다. 따라서 배우들은 극중 인물의 성격을 창조하여 표현해내기 위하여 신체적, 언어적 표현능력을 향상시키는데 많은 노력을 기울인다. 그 중에서도 언어적 성격창조는 호흡과 발성, 그리고 화법에 의한 대사의 구사로 창조된다. 본고에서는 자유로운 호흡과 발성의 토대위에서 배우의 발성역량을 향상시키고, 향상된 발성역량으로 다양한 화법을 구사할 수 있는 방법을 연구, 제시함으로써 배우들이 언어적 성격창조를 효과적으로 할 수 있는 방법을 도출하고자 하였다. 극중 인물의 언어적 성격창조를 위해 다양한 화법, 즉 말하는 방법과 양식을 터득하게 함으로써 배우는 극중 인물의 성격을 효과적으로 창조할 수가 있게 된다. 따라서 효과적인 언어적 성격창조의 한 방법으로 화법에 의한 성격표현술을 습득하는 데 효과적인 방법론으로서의 소리대본을 작성하는 방법을 제시하고 활용토록 하고자 한다.
이 연구의 목적은 실내디자인 학생들간에 나타나는 CAD에 대한 태도, 적성과 그들의 성격 유형간의 관련성을 알아보고 이들 성향이 CAD 교수법에 미치는 영향을 조사하기 위한 것이다. 연구방법은 설문조사, 성격 유형 검사, CAD 성적, 그리고 교과목 성적을 통한 통계분석으로 이루어졌으며, 실험은 실내디자인 전공 3학년 학생 56명을 대상으로 실시되었다. 실험 실시 환경은 CAD가 디자인 도구로 쓰여지는 실내 디자인 실기 수업으로 구성되었으며, 정확한 실험 결과 분석을 위해 CAD 숙련도 성적과 종합 교과목 성적이 분리. 채점되었다. 연구 결과 학생들의 성격 유형은 의향형, 직관형, 느낌형, 및 판단형(ENEJ)을 선호하는 것으로 나타났다. 이는 실험에 참여할 실내디자인 전공 학생들이 직관에 의해 사물을 인지하고, 문제 해결을 하는데 있어 감성에 의지하며, 체계적이고 조직적인 판단력을 가지고 있음을 의미한다. CAD에 대한 태도와 성격유형의 관계에서는 CAD가 유용하다고 생각한 학생들이 느낌형에 강한 선호도를 보였으며, CAD 적성과 성격 유형의 관계에서는 CAD 숙련도 성적이 높은 학생이 판단형에 강한 선호도를 나타내었다. 또한, CAD 성적이 뛰어난 학생이 종합 교과목 성적도 좋은 것으로 나타났다. 이는 CAD 숙련도의 차이가 학생들의 전반적 디자인 능력에도 영향을 끼칠 수 있음을 시사한다. 결론적으로, 이 연구 결과는 학생들의 성격과 학습인지 성향이 컴퓨터 교육의 효율성에 영향을 미친다는 기존의 타 분야에서의 연구결과가 실내디자인 분야에도 타당성을 지님을 증명해주었으며, 실내디자인 수업에 있어 컴퓨터 관련 교과목의 교수법이 실내디자인 학생들의 성격 유형을 바탕으로 개발이 될 때 그 활용 효과를 극대화 할 수 있음을 제시하고 있다.
유아가 환경이나 또래와의 놀이 속에서 상호작용을 통해 획득하게 되는 놀이성과 놀이과정 속에서 나타날 수 있는 창의적 성격특성이 유아문제행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 부산광역시에 소재한 공 사립 유치원 7개원에 재원중인 만 3세, 만 4세, 만 5세 유아 남녀 429명을 대상으로 조사연구를 실시하였다. 놀이성 측정도구는 CPS, 창의적 성격특성 측정도구는 이경화(2013)에 의해 개발된 '유아용 통합 창의성 검사' 중 창의적 성격특성 측정도구만을 사용하였고, 유아문제행동 측정도구는 PKBS를 사용하였다. 자료분석을 위하여 빈도분석, 신뢰도 검증, t-검증, Scheffe의 사후검증, Durbin-Watson 값과 VIF 값을 확인하였고, 중다회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 유아의 놀이성, 창의적 성격특성, 문제행동의 간의 상관관계를 살펴본 결과는 놀이성과 창의적 성격특성은 정적인 상관관계가 나타났고, 놀이성과 문제행동은 부적인 상관관계가 나타났으며, 창의적인 성격특성과 문제행동은 정적인 상관관계가 나타났고, 놀이성과 창의적 성격특성은 유아의 문제행동에 영향을 미친다는 결과가 나타났다. 이와 같은 결과는 유아들의 창의적 성격특성 때문에 나타나는 행동들에 대해서는 문제행동이라고 단정 짓지 않고, 창의적 성격특성을 인정하고 창의성을 증진 시킬 수 있는 교사의 태도 관점에서 유아들을 존중하고 허용하며 수용할 필요가 있음을 시사하고 있다.
목적: 성격유형에 따라 죽음을 받아들이는 태도가 다름을 알아보고 이를 통해 차별화된 호스피스 프로그램의 필요성을 강조하고자 본 연구를 수행하였다. 방법: 성격유형은 한국판 MBTI 성격유형검사 Form G를 사용하였고, 죽음에 대한 태도를 평가하기 위해 5점 척도를 이용한 26개 문항의 설문지 조사를 통해 자료를 모았다. 결과: 조사 대상자 100명 중에서 ESFP 성격유형이 제일 많았고(20%), 성격유형에 따른 죽음에 대한 준비과정이 의미있게 차이가 있었다. 4가지 성격유형 선호경향 지표에 따른 죽음에 대한 태도는 외향형(E), 사고형(T), 판단형(J) 경향이 높을수록 적극적이었고, SN지표에 따른 차이는 보이지 않았다. 결론: 성격유형에 따라 죽음인지에 대한 태도가 의미 있게 차이가 있었다. 따라서, 성격유형에 따른 호스피스 프로그램의 다양화가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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