• Title/Summary/Keyword: 성게

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일본 남부 Ikata 연안에 설치한 인공어초에 나타난 해조 군락의 천이

  • 최창근;손철현
    • Proceedings of the Korean Society of Fisheries Technology Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.440-441
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    • 2001
  • 다시마, 대황, 감태, 모자반 등의 대형 갈조류로 이루어진 해중림은 일차 생산이 일어나는 가장 주요한 장소 일 뿐 만 아니라, 엽상체를 생활기반으로 하는 부착동물 군집부터 시작해서 전복, 성게, 소라 등 초식동물, 볼락,조피볼락, 쥐노래미 등 해조 군락을 서식지, 산란장, 은둔처(Ohno, 1993; Watanuki and Yamamoto, 1990)로 이용하는 어류에 이르기까지 풍부한 생물상을 가지는 고유의 생물사회를 구성하고 있다. (중략)

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무절석회조로부터 해조류의 포자 부착 및 발아 억제 물질 탐색

  • 김미정;홍용기
    • Proceedings of the Korean Society of Fisheries Technology Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.197-198
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    • 2001
  • 일반적으로 해조류가 번무하고 있던 암초지대에서 무엇인가의 원인으로 해조류가 고사ㆍ소멸하고, 그 공간을 석회조류로 불리는 여러 종류의 산호말류 (coralline algae)이 점유하여 암반이 백색 또는 황색, 분홍색을 나타내는 현상을 ‘백화현상’ 이 라고 한다. 현재 추측되는 백화현상의 원인으로는 해양생태계 내에서의 환경변화 - 대기중 이산화탄소의 증가, 지구 온난화에 의한 수온상승, 그리고 연안역의 오염 -와 군집의 동태와 생물학적 작용-엽상형 해조류와 무절석회조류간의 경쟁과 성게를 포함한 초식동물의 초식작용, 질소, 인등의 결핍이 불러오는 빈(貧)영양화 - 에 의해 일어난다고 추측된다 (analysis.cheju.ac.kr.). (중략)

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인코넬600 합금의 응력부식균열 탐지

  • 성게용;이승혁;김인섭;윤용구
    • Proceedings of the Korean Nuclear Society Conference
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    • 1997.05b
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    • pp.104-109
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    • 1997
  • 인코넬600 합금을 열처리상태 및 변형속도등이 서로 다른 응력부식균열(SCC) 발생 조건하에서 정변형속도 시험법으로 인장시켜 그때 발생되는 AE신호와 부식전류를 측정하여 균열거동과 비교하므로서 SCC 발생 및 진전을 AE로서 적절히 탐지할 수 있는가를 연구하였다. 그 결과 SCC. 연성파괴 및 기계적인 변형에서 발생되는 AE는 amplitude 준위에 의해 식별가능하며, 이것은 AE amplitude 준위가 AE발생원을 식별할 수 있는 중요한 변수가 될 수 있음을 의미한다. 또한 AE 발생시점과 전기 화학적 전류변동이 들 일치하는 것으로 나타나 입계응력부식 균열 진전이 AE에 의해 적절히 탐지될 수 있음을 알 수 있다.

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분홍성게 치성게 사육 파판상의 부착규조류 천이

  • 김재우;좌종헌;정상철;이준백
    • Proceedings of the Korean Aquaculture Society Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.97-97
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    • 2003
  • 유용 수산생물인 전복, 소라, 성게 등 무척추동물의 종묘생산에 있어 부착 규조류는 수서 생태계의 일차 생산자로서 유생의 변태와 변태 후의 초기 먹이생물로 활용되고 있으며 최근에는 단일 부착규조류의 실내 배양을 통해 유용 수산생물 종묘의 대량 생산을 유도하고 있다. 부착규조류의 생물량 및 종 조성에 따라 이들 조식동물의 성장과 먹이 효율성에 커다란 영향을 끼친다. 이 연구는 종묘생산의 환경 조건과 동일한 현장에서 유수식 수조에 투명 플라스틱 부착파판(30$\times$40cm)을 설치하여 1997년 10월부터 1999년 4월까지 실내수조에 설치한 부착파판을 10일 간격으로 회수하여 부착된 규조류의 생물량과 환경적 특성을 조사하였다. 실험기간 동안 자연광을 55~75% 차단한 상태에서 실험을 진행하였고 수온과 염분은 각각 14.1$^{\circ}C$~28.6$^{\circ}C$와 32.5$\textperthousand$~35.3$\textperthousand$의 범위를 보였다. 실험기간 동안 부착규조류의 총 출현종수는 27종(17속 25종 2미동정종)으로 중심규조류(centric diatom)가 4종 그리고 우상규조류(pennate diatom)가 23종이었다. 현존량의 30% 이상을 점유하는 부착 규조류들은 Bacillaria paxillifera, Cocconeis scutellum, Diatoma hyalina, Navicula mollis, Nitzschia sp., Synedra tabulta 등 6종이 우점하였다. 부착규조류의 현존량은 2.5$\times$$10^3$~ 5.0$\times$$10^{5}$ cells $cm^{-2}$ 의 분포 범위로 1999년 4월에 가장 높고 1997년 10월에 가장 낮았다. Chlorophyll $\alpha$량 ($\mu\textrm{g}$ chl $\alpha$ $cm^{-2}$)은 0.02 ~ 1.72 $\mu\textrm{g}$ chi $\alpha$ $cm^{-2}$의 범위로써 부착규조류의 현존량과 유사한 분포 특성을 보였다. 유수식 실내수조에 부착된 부착규조류의 부착 형태, 우점종과 현존량은 배양 시기에 따라 종간 특이성을 보였다.다.

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Motion Based Serious Game Using Spatial Information of Game and Web-cam (웹캠과 공간정보를 이용한 체감형 기능성게임)

  • Lee, Young-Jae;Lee, Dae-Ho;Yi, Sang-Hong
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.13 no.9
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    • pp.1795-1802
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    • 2009
  • Motion based serious game is a new style of game and exercise using hands, arms, head and whole body. At that time gamer's reachable movement space is an important game space and interaction happening place. We propose efficient game spatial division and analysis algorithm that gives special information for collision avoidance of game objects. We devide into 9 parts of game space and check the enemy position and upper, down, left and right side movement information of gamer and calculate optimal path for collide avoidance of the enemy. To evaluate the method, we implemented a motion base serious game that consists of a web cam, a player, an enemy, and we obtained some valid results of our method for the collision avoidance. The resole demonstrated that the proposed approach is robust. If movement information is in front of enemy, then the enemy waits and finds the place and runs to avoid collision. This algorithm can be used basic development of level control and effective interaction method for motion based serious game.

A Study on the Design Method of Physical Convergence Game for Leisure use of Silver Generation (실버세대의 여가활용을 위한 체감형 융복합 게임의 설계 방법 연구)

  • Kim, Tae-Gyu;Kim, Kyoung-Bae;Kang, Shin-Young
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.6
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    • pp.419-424
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    • 2020
  • Advances in medical technology and living standards have led to an age of aging. In addition, the development of technology and the popularization of computers have led to the development of the contents business and the release of several functional games. Among these functional games, silver functional games are being played to solve problems such as dementia, a major problem in the aging era. In this study, prior research was analyzed to suggest factors that help design based on the kinetic elements of the design method of the motion-based convergence game for the leisure use of the silver generation. Based on the analysis, the model of exercise factors for preventing dementia is presented. This research design a silver motion-based functional game using the anti-dementia exercise model presented in this study in the future, we expect to see an effective and efficient silver game in the long term.

Age and Growth of the Purple Sea Urchin, Anthocidaris crassispina in Cheju Island (보라성게 (Anthocidaris crassispina)의 연령과 성장)

  • HONG Sung-Wan;CHUNG Sang-Chul
    • Korean Journal of Fisheries and Aquatic Sciences
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    • v.31 no.2
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    • pp.302-308
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    • 1998
  • The growth of the purple sea urchin, Anthocidaris crassispina, has been investigated using reproduction plates as a chararter of the age determination. The samples were collected on the coast of Daepo, in the southern part of Cheju Island from August, 1995 to July, 1996. Monthly growth of test diameter mainly occurred from December to March. The obvious growth, however, were not observed between April and June which seemed to be the resting period. This resting period well corresponded to the time of annual ring formation which was estimated from the analysis of the marginal growth rate. The growth curve fitted well with Bertalanffy equation: $$L_t=46.65 (1-e^{-0.283(t+9.210)}),\;W_t=44.90 (1-e^{-0.283(t+9.210)})^3$$

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Algal Consumption and Preference of Sea Urchins, Strongylocentrotus nudus, S. intermedius and Abalone, Haliotis discus hannai (둥근성게, 북쪽말똥성게 및 참전복의 일일 먹이소비량 및 해조류 먹이선택성)

  • Kim, Su-Kyoung;Kim, Young-Dae;Jeon, Chang-Yong;Gong, Yong-Gun;Kim, Dong-Sam;Kim, Jin-Hee;Kim, Myoung-Lae;Han, Hyoung-Kyun
    • Korean Journal of Fisheries and Aquatic Sciences
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    • v.40 no.3
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    • pp.133-140
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    • 2007
  • In 2006, we studied herbivore consumption rate and preference for algal species using laboratory experiments. In the no-choice feeding experiment, three herbivores (two sea urchins, Stronglyocentrotus nudus and Stronglyocentrotus intermedius and an abalone, Haliotis discus hannai) showed significantly (P<0.05) distinct preferences for four algae (Laminaria japonica, Undaria pinnatifida, Costaria costata and Ecklonia stolonifera). The alga preferred by S. nudus was L. japonica followed by U. pinnatifida, C. costata and E. stolonifera with respective daily feeding rates of $5.7{\pm}:0.85\;g,\;4.4{\pm}0.89\;g,\;3.1{\pm}0.39\;g\;and\;2.1{\pm}0.32\;g(mean{\pm}SE)$. A similar trend was found for S. intermedius. Interestingly, the herbivore consumption rates for the algae differed with or without competition. The competition stimulated the feeding activity for S. nudus, but lowered the activity for S. intermedius. The multi-choice feeding experiment confirmed that L. japonica was significantly preferred by two herbivores: S. nudus and H. discus hannai (Duncan's multiple range test, ANOVA, p<0.05).

Psycho-therapeutic Elements in Serious Game for Therapy (치료용 기능성 게임에서의 심리 치료적 요소)

  • Yoon, Seon-Jeong;Ryu, Mi-Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.2
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    • pp.31-41
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    • 2012
  • The purpose of serious game for therapy is not to cure patients directly, but to have them cause psychological change, and get positive treatment will. In this study, we extracted 5 elements to be considered to design efficient serious games for psychological therapy through precedent data's analysis. For verification of the extracted elements, we intensively analyzed 2 elements. Those are 'Re-Mission' of which the effect was already proven, and 'SIMS2' which was designed to get the effect of treatment which patients who may experience difficulties in real-world can obtain in virtual space through previous experiences. As a result, material stability, reality, consistency with characters and self-determination of game progress are applied to all the analyzed games, But interactivity with reality is not applied. However, previous researches and validated questionnaire show that interactivity with reality is appropriate element. Consequently, the results of this study will be important materials in designing more efficient serious games for therapy.