본 논문에서는 A-GPS를 이용한 스마트폰 투어게임을 제안하였다. 본 게임은 관광과 학습이 융합된 콘텐츠이다. 이 게임은 신라의 시대적 배경과 경주의 공간적 배경을 바탕으로 한다. 게임 이벤트는 미리 측정된 GPS값과 스마트폰에서 측정된 A-GPS 값을 비교하여 발생했다. 이벤트 필드 테스트는 3회에 걸쳐 실시하여 A-GPS오류를 보정하였다. 게임의 기획과 실행 화면에 대해 살펴보았으며, 향후 발전방향에 대하여 논하였다.
최근 신체비활동 증가에 따른 청소년의 운동부족이 사회적 문제로 대두되고 있다. 이에 따라 청소년의 신체활동량 증진을 위하여 스마트폰 게임을 기획 및 개발 하였다. 본 논문에서 제안하는 어플리케이션은 '게임'이라는 흥미적 요소를 통해 청소년의 지속적인 어플리케이션 사용할 수 있도록하고 있다. 또한 GPS 정보를 통해 사용자의 신체활동량을 측정하여 신체활동에 대한 정보를 사용자에게 제공한다. 이러한 모션 인터렉션 게임 어플리케이션을 통해 청소년의 신체활동에 대한 지속적인 동기부여를 할 수 있는 청소년 신체활동 증진 방법을 제시한다.
건설사업의 대형화, 잡화, 전문화 추세에 따라 사업목표를 효과적으로 달성하기 위한 전문적이고 체계적인 관리의 필요성과 함께 그동안 진행된 CM의 가시적, 긍정적 효과로 인하여 CM용역의 발주가 점차 늘어나고 있는 추세이다. CM의 발전을 위해서는 기획단계부터의 CM 적용, 현실적인 CM 대가산정 기준 정비, 사업참여주체들의 인식전환, CM 자격 인증화를 통한 전문화 유도 등에 대한 제도적 방안이 마련되어야 한다. 그러나, 사업 추진 단계별 CM업무 수행 상 예상치 못한 현실적인 문제점들이 도출되고 있으며 이에 대한 대책이 요구되고 있다. 본 연구에서는 대학로 복합문화 공간의 건설사업관리 수행 중 기획단계를 배제한 CM입찰단계, 설계단계, 공사계약단계, 시공단계의 CM적용 사례를 요약하여 실무적용상의 문제점과 이에 대한 각각의 개선방안을 제시하여, CM제도의 성공적 정착 및 발전을 위한 방향을 제시하였다.
최근 국내 CM 활성화를 위한 노력이 지속되고 있음에도 불구하고, CM의 성공적인 정착에 중요한 역할을 하는 발주자에 대한 연구가 충분히 이루어지지 못한 것으로 판단된다. 이러한 관점에서 본 연구는 발주자 조직의 내부 CM 역량 수준을 파악하고 이에 근거한 발전적 인 건설사업관리 방식의 전개 방향을 제시하기 위하여 발주자 조직 CM 역량 진단표를 제안하였다. 제안된 역량 진단표를 바탕으로 하여 사례분석을 실시한 결과, 각 발주조직 유형에 따라 상대적으로 중요한 업무, 현재 역량이 부족한 업무, 그리고 그에 대한 대응방안에 차이가 있는 것으로 나타났다. 특히, 기획, 설계, 견적, 그리고 정보화의 경우 모든 발주자 조직에서 공통적으로 중요하게 생각하는 업무기능으로 나타났으며, 이 중 기획과 설계 업무기능은 현재 역량이 필요 역량을 충족시키지 못하여 우선적 보완이 요구되는 분야로 나타났다.
게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.
The purpose of this study is to predict more accurate construction costs and to support efficient decision making in the planning and design stages of smart education facilities. The higher the error in the projected cost, the more risk a project manager takes. If the manager can predict a more accurate construction cost in the early stages of a project, he/she can secure a decision period and support a more rational decision. During the planning and design stages, there is a limited amount of variables that can be selected for the estimating model. Moreover, since the number of completed smart schools is limited, there is little data. In this study, various artificial intelligence models were used to accurately predict the construction cost in the planning and design phase with limited variables and lack of performance data. A theoretical study on an artificial neural network and deep learning was carried out. As the artificial neural network has frequent problems of overfitting, it is found that there is a problem in practical application. In order to overcome the problem, this study suggests that the improved models of Deep Neural Network and Deep Belief Network are more effective in making accurate predictions. Deep Neural Network (DNN) and Deep Belief Network (DBN) models were constructed for the prediction of construction cost. Average Error Rate and Root Mean Square Error (RMSE) were calculated to compare the error and accuracy of those models. This study proposes a cost prediction model that can be used practically in the planning and design stages.
공학교육인증을 실시하고 있는 대학들은 설계 교육의 중요성을 강조하고 있다. 특히 공학 분야의 종합설계 교과목은 설계의 기능적 요소과 제한요소를 반영하여 결과물을 제작하도록 하고 있다. 체계적인 설계 교육도 중요 하지만 종합설계 교과목이 창의적 교육프로그램이라는 측면에서 다학제적 융합 교육 적용의 필요성이 매우 높다. 본 연구는 연구자가 강의한 2019년 공학 계열 종합설계 교과목을 중심으로 교육과정과 공학과 디자인의 융합 적용사례를 기술하였다. 공학과 디자인의 협업을 위해 학생들의 아이디어를 발전시키고 실제 결과물에 적용하기까지의 과정을 기획 및 주제 선정, 콘텐츠 설계, 소프트웨어 설계, 발표 및 평가의 절차로 제시하였다. 결과적으로 학생들에게 작품을 제작하는 데 있어 사용자를 고려한 디자인을 적용하게 함으로써 공학계열의 종합설계 교과목에서 기술에만 치중하지 않고 공학과 디자인의 융합 프로세스의 방법을 제시하였다는데 그 의의가 있다.
최근 정보화 기반의 공사관리기법은 기존의 수치적 정보관리에서 VR기반의 시각적 정보관리로 변화되고 있다. 본 연구에서는 토목공사의 기획단계, 설계단계, 시공단계에서 VR시스템을 기반으로 사용할 수 있는 기능에 대해 구현절차를 IDEF0모형으로 제시한다. 연구에서 IDEF0모형은 실제 가상건설시스템의 기능으로 토목공사의 각 단계에 적용시켜 실무활용성을 검증하는데 활용하고 있다. 제시된 기능모형에 근거하여 연구에서는 각 단계별로 VR기반 시뮬레이션 기능들을 개발하였다. 개발된 가상건설시스템은 3D객체기반으로 설계정보의 시각적인 효과를 증진시킴으로서 효율적인 설계안의 검토를 가능하게 할 수 있다.
WTO 세계무역기구의 발족과 더불어 국가간의 개방과 정책에 따라 건설시장은 물론 사회 전 분야에 걸쳐 새로운 시도가 이루어지고 있다. 건축 관련 부분은 민간사업뿐 아니고 정부 조달시장까지도 개방되어 정부부처나 지방 자치단체에서 구매하는 물품(설계 및 시공 포함)에 외국업체가 참여하고 있는 실정이다. 그러나 건축 설계의 경우 "서비스 무역에 관한 일반 협정"에 의해 원칙적인 기준만 체결되어 있을 뿐 상호인증에 관한 세부사항은 서로의 제도가 동일하거나 합의한 나라를 제외하고는 당사국간의 상이한 제도와 운영체제로 인하여 실용화되고 있지 않고 있다. 국내에서는 지난 4년간 "국가를 상대로 하는 계약에 관한 법률"을 제정하고 건설제도 기획단을 운영하여 시장개방에 대처해 왔으나 국제적인 건축 설계 관련 단체인 UIA와는 의견 교환이 없었다. 특히 상호인증에 따른 기본 요건으로 대두되고 있는 건축교육, 실습 및 훈련, 건축사 자격 등에 대한 우리의 입장을 정리하여 국제적으로 대응할 필요성이 요구되고 있으며 건축설계 관련자들에게 매우 중요한 관심사의 하나로 되어 있다. 따라서 이러한 문제를 논의하기 위해 국제건축가연맹(UIA)에서는 용역실무협의회를 설치하여 이미 2년여에 걸쳐 인정방법에 대한 세부사항을 검토하고 있으며, 올해(6월) 북경 총회에서 상호인정 표준안을 공포할 예정이다. 이와 관련하여 건축3단체(대한건축사협회, 대한건축학회, 한국건축가협회)주관으로 건축사자격 상호인정에 대한 공동 대응책을 논의하고자 건축계와 정부가 함께 참석하여 토론회를 개최한 바 있으며, 또한 본협회 국제위원회에서 한국측을 대표하여 지난 98년 12월에 열린 UIA 용역실무위원회(PPC)에 참석하여 상호인정에 대한 우리측 입장을 개진한 바 있다. 이에 본지에서는 문호 개방에 따른 한국건축의 현안에 대한 현실적이고 구체적인 문제점이 검토되고 아울러 우리 건축계의 입장 정리와 실질적인 의견을 수렴하고자 UIA 국제 표준안 전문에 이어 부록을 정리하여 게재한다
최근 정부산하공공기관은 "공공기록물 관리에 관한 법률" 시행령에 따라 기록관리기준표를 도입하기 위해 분류체계를 정비하고 있다. 하지만 정비한 기록관리기준표를 탑재할 시스템이 부재하여 활용성에 문제가 있다. 본 연구는 고유의 미션을 가진 정부산하공공기관을 대상으로 기록관리의 토대가 되는 분류체계를 관리 할 수 있는 분류체계관리시스템 기능 설계를 목적으로 수행되었다. 기능 설계를 위해 5개 정부산하공공기관 기록물전문 요원과의 심층면담을 수행하였고, 이를 토대로 다양한 분류체계 등록 기능, 집합체 계층 구조 설정 기능, 기록관리기준 관리 기능을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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