엔진을 도입하여 개발할 경우 단지 하부 구조를 구현하지 않았을 뿐, 엔진 내용을 이해할 정도의 수준이 되어야 한다는 것이다. 그러므로 게임 업계에서는 양질의 게임을 개발하기 위해서 여전히 고급 프로그래머를 필요로 하고 있으며, 이러한 부분은 여전히 개발비 상승에 영향을 미치고 있다. 그러므로 프로그램을 이해하는 기획자 수준에서도 게임을 개발할 수 있는 좀 더 상위 개념의 개발 방법의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스크립트를 이용하여 게임게임 전체 관리 부분, 모델의 AI부분 카메라 조작 부분으로 게임을 구성할 수 있도록 하였다. 그리고 스크립트 언어는 2 계층의 구조를 갖고 있으며, 하부 계층은 직접적으로 엔진을 제어하게 되어있다. 그러나 스크립트의 목표는 직접적인 엔진 제어를 줄이는 추상화작업을 목표로 하기 때문에 이를 추상화한 상부계층의 스처립트 언어를 설계하여 하부계층의 엔진제어 모듈로 변환하도록 하였다. 따라서 본 논문에서는 게임엔진을 직접적으로 모델링 하지 않고 개발하기 위한 추상화된 상위 단계의 스크립트 언어를 이용하여 기획단계예서 게임을 구성해 볼 수 있으며, 직접적으로 하부구조의 엔진 구현 및 엔진의 내용을 잘 이해할 정도의 수준이 아니더라도 스크립트언어를 이용하여 게임을 개발할 수 있다.
지상파 UHD 방송을 위해 과학기술정보통신부는 UHD 방송장비의 국산화를 위한 R&D 사업을 UHD 워크플로우 전반에 걸쳐 추진한 바 있다. KBS와 RAPA는 국산 UHD 방송장비로 구성된 UHD 라이브 워크플로우의 시연 및 정합시험을 위한 시연용 테스트베드를 기획 및 제작하였다. 전체 시스템은 뉴스 및 토크쇼 형태의 시연 영상 연출을 위한 미니 스튜디오, 비디오 및 오디오 믹서, CG, 서버 등으로 구성된 부조정실, ATSC 3.0 시그널링 서버 등 송출시스템, 익사이터를 통한 송신 그리고 모바일 수신 단말을 통한 수신 시스템 등 실제 지상파 방송 송출 시스템을 모델링하여 테스트베드 형태로 구성된다. 본 논문은 시연 테스트베드 각 부분의 기획의도 및 구체적인 설계 방안의 제시를 통해 소규모 UHD 방송 스튜디오 등 워크플로우의 구성에 대한 이해를 돕고 아울러 상호운영성 검증 방안 들을 제시한다. 구현된 테스트베드는 방송기술인연합회와 공동으로 KOBA 2018 전시회에서 구축되어 전시기간 동안 전시회를 홍보하는 방송 프로그램 제작에 활용되었다.
본 연구는 AI 기술을 활용하여 CCTV(Closed-Circuit Television)영상 데이터를 분석하고, 실시간으로 고객을 측정하고 분석하는 방법에 대한 연구이다. 이러한 AI-Dirven Audience Measurement는 마케팅, 이벤트 기획 등에서 응용 가능성을 지니고 있다. 매장에 설치된 CCTV를 통해 데이터를 수집하고 수집된 데이터를 통해 입장한 고객의 성별과 나이를 예측한다. 이에 본 연구를 통해 기업의 마케팅 전략의 최적화 및 이벤트 기획 등 활용할 수 있고 고객의 행동 및 성향 분석을 통해 시설의 구조 및 레이아웃 개선 등을 위한 설계 개선에도 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 전세계 42개 SIB 사업의 운영구조를 검토하고, 주요 단계별 핵심기준을 중심으로 유형화 분석을 실시하였으며, 이를 토대로 SIB의 향후 방안에 대해 모색하였다. 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, SIB의 기획은 중앙정부의 부처가 기획한 경우가 과반수 이상을 차지하고 있었다. 투자자 구성은 2-3개 조직이 공동투자하는 경우가 일반적이었는데, 이 때 사회적금융조직이 투자자로 포함된 경우가 54.8%로 가장 많았지만, 민간 투자은행이나 고액 투자자가 참여하는 경우도 33.3%로 나타났다. 둘째, 서비스의 제공은 단일조직에서 수행하는 경우가 전체 분석사례 중 73.8%였고, 제공되는 서비스 중에서 74%가 아동과 청소년을 대상으로 하고 있었다. 셋째, 성과평가는 특정기준에 도달할 경우 성과를 지급하는 방식인 '성과표' 방식이 전체 사례 중 64.3%로 가장 많았지만, 유사한 집단과의 비교를 통해 성과를 평가하는 경우도 23.8%나 존재했다. 넷째, 유형화 분석 결과 세 개의 유형이 도출되었다. 첫번째로 도출된 유형은 '중앙정부-사회적 금융 결합형'으로서 중앙정부가 기획하고 사회적 금융조직이 주요한 투자자가 되면서 성과표를 중심으로 성과급을 지급하는 형태이다. 두 번째로 도출된 유형은 '복합참여형'으로서, SIB의 단계별로 참여하는 주체들이 가장 다양할 뿐만 아니라, 성과평가 과정에서도 가장 체계적인 절차를 보여주고 있다. 서비스는 주로 단일 기관에서 제공되고 있지만, 비교집단을 통한 유사실험설계를 활용한 성과평가를 하는 것이 특징이다. 마지막 유형은 '서비스기관 다수형'으로서, 유형의 고유한 특이점이 발견되지는 않았으나, 서비스를 제공하는 기관이 복수라는 공통점이 있었다. SIB에 대한 통계적 유형화를 처음으로 시도한 본 연구는 운영구조에 대한 개괄적 설명이나 단순나열식 비교에서 더 나아가지 못하고 있는 SIB 관련 연구를 보다 체계화시켰다는 의의가 있다. 또한, SIB를 기획하는데 있어 주요 단계별 고려해야 하는 이슈 및 쟁점에 대해 구체적인 정보를 제공하였으며, 지방정부나 민간조직이 SIB를 기획하는 경우에는 투자자 구성이나 참여하는 주체의 만족을 위하여 성과평가 및 관리와 관련된 방안을 보다 체계적으로 구성하는 것이 효과적인 전략임을 제안하였다. 뿐만 아니라 본 연구는 SIB의 등장 배경인 다양한 주체간 협치와 네트워크가 보다 활발하게 전개되기 위해서는 기획자나 투자자 구성이 보다 확대될 필요가 있음을 제안하였다.
건설공사 프로젝트는 기획, 설계, 시공, 운영 및 유지관리 등 각 단계의 다양한 참여 주제에 의해 프로젝트가 진행되고 각 분야 간 원활한 의사소통을 통한 협업으로 일을 진행해 나간다. 그러나 각 단계별 커뮤니케이션이 원활히 이뤄지기가 힘들며, 이러한 단계별 분절의 가장 큰 이유 중 하나가 실제적 결과물은 3차원 기반인 것에 비해, 그 과정이 2차원 CAD 시스템에 의존하는 결과와 과정의 격차 때문이다. 그로 인해 각 관련 분야에서 발생되는 정보의 불확실성, 부정확성, 표현의 애매모함 등으로 인해 재작업 및 불필요한 작업이 빈번히 발생하여 전체적인 공정의 지연 및 비용의 문제, 결과물의 품질에 대한 문제가 발생하고 있다. 또한 도면에서의 한계점인 거리감, 공간감 등 실제 사람이 느끼는 Scale감을 알 수 없어 공간에 대한 이해도가 떨어지는 한계점을 극복하지 못하고 있으며 1인칭 작업운영 방식으로 인하여 협업 설계과정에서 원활한 팀워크를 유도 할 수 없다. 따라서 본 연구에서는 협업설계 과정에서 기본설계 단계를 지원하는 설계 도구로서 건축모델의 단순 시각화에서 벗어나 가상공간에서 몰입형 VR 시뮬레이션을 구현하기 위하여 프로토타입 응용을 개발 하였고, 이것을 "Digital Studio"에 구현하여 즉각적인 공간 시뮬레이션을 통하여 실제 시공 전에 문제점들을 검토 및 보완하고 전체적으로는 생산성 향상과 설계 과정 중 오류를 최소화하기 위한 VR시뮬레이션 시스템의 제안 및 Viewer 모듈을 개발 하였다.
건설 프로젝트는 생산과정 이전에 설계도면을 바탕으로 예상되는 비용이 산정되며, 기획단계는 소요예산을 책정하고 설계단계는 예산에 합당한 효율적 대안을 찾으며, 정확한 입찰금액을 예측하기 위해 수차례 이루어진다. 특히, 물량산출 이전까지 예측되는 공사비의 정확도와 신뢰도는 매우 중요하다. 그러나, 국내의 경우 면적당 단가 방식 공사비 예측을 벗어나지 못할 뿐 아니라, 단계별 예측방법, 프로세스, 데이터 분석 및 관리기술 등이 표준화되어 체계적이고 종합적으로 관리되지 못하고 있다. 이에 국내 공사비 예측기술 및 관리기술 발전을 위하여 첫째, 표준화된 공사비 데이터베이스 구축과 국가차원의 종합적 관리가 필요하며, 구축 방법으로 다차원 공사비 데이터베이스 개념모델 CUBE를 제시하였다. 둘째 단계별 공사비 예측의 목적에 맞는 코스트 모델 적용이 필요하며, 코스트 모델의 방법론을 기획단계와 설계단계로 구분하여 제시하였다. 셋째, 이러한 두 가지 코스트 모델을 적용한 코스트 플래닝 프로세스를 제시하였고, 넷째, 공사비 예측 및 관리 전문인력 양성의 필요성을 제시하였다.
기업의 투자 자원은 한계가 있기 때문에 R&D 투자로 수익을 극대화 할 수 있도록 제품의 기획 단계에서 개념 설계, 상세 설계, 생산, 서비스에 이르는 전체 수명 주기에 걸친 제품정보를 관리하고 이 정보를 고객 및 협력사에 협업 프로세스로 지원하기 위한 다양한 방법이 필요하게 되었다. 최근 대기업을 중심으로 다양한 사업부문에서 제품 설계를 위한 아이디어 단계부터 폐기까지 제품의 수명주기에 걸쳐 People, Process, Business System과 Information을 통합 확장한 PLM(Product Lifecycle Management)도입이 가속화되고 있다. 본 연구에서는 Set, 부품, 장치사업 등의 사업부에서 다양한 제품을 생산하고 있는 메이저기업의 연구개발 부문을 중심으로 제품 전략에서 상품기획, 개발, 단종까지의 프로세스, 정보 및 의사결정 체계를 혁신하기 위한 방안으로 다품종 사업환경에서의 PLM 유도 절차를 제시하고자 한다.
최근 지방자치단체에서 공공공사 발주시 그동안 진행된 CM의 가시적 ${\cdot}$ 긍정적 효과로 인하여 CM용역의 발주가 점차 늘어나고 있는 추세이며, 기획업무를 제외한 사업 추진 전 단계에 걸친 형태의 CM업무가 수행되고 있어 CM이 정착되어 가고 있다고 볼 수 있다. 또한, CM의 발전을 위해서는 기획단계부터의 CM 적용, 현실적인 CM 대가산정 기준 정비, 사업참여주체들의 인식전환, CM 자격 인증화를 동한 전문화 유도 등에 대한 제도적 방안이 마련되어야 한다. 그러나, 사업 추진 단계별 CM 업무 수행 상 예상치 못한 현실적인 문제점들이 도출되고 있으며 이에 대한 대책이 요구되고 있다. 본 연구에서는 수성문화예술회관의 CM적용 사례를 요약하여 설계관리, 설계 VE 수행, 발주자의 요구에 의한 추가 업무 수행 및 공정관리를 통한 공기단축 등에 대한 실무적용상의 문제점과 이에 대한 각각의 개선방안을 제시하여, CM제도의 성공적 정착 및 발전을 위한 방향을 제시하였다.
설계단계별 적정공사비를 산출하는 것은 건설공사의 효율적인 예산확보 및 집행에 있어서 중요한 이슈의 하나이다. 이러한 것을 고려하여 본 연구에서는 강교량 공사비 산출을 위한 기본자료 구축의 일환으로 기존 설계된 강교량의 수량 및 단가산출서, 내역 산출서 등의 설계내역서를 분석하여 강박스 교량의 기본적인 제원 특성 등을 조사하고자 한다. 또한 강박스교량의 예정가격 공사비 특성과 교량 공사 공종별과의 상관관계를 평가하는 것에 의해 향후 강교량 기획단계의 적정공사비 산정을 위한 기초자료를 제공하여 효율적이고 타당한 적정공사비 산정모델 구축을 위한 기본 자료를 제시하고자 한다. 이상의 연구 결과 전체 공사비에서 각 공종이 차지하는 비율 및 단위 공사비를 산출하였으며, 강교량 공사비의 영향요인을 도출하였다.
최근 건설 프로젝트가 대형화 복잡화됨에 따라 단일 프로젝트의 건설 사업비 규모가 증가하는 반면 IT 산업의 발달과 더불어 건설현장에서 발생하는 다양한 자료 축적이 쉬워지고 있다. 따라서 건설공사 라이프싸이클 관점에서 축적된 실적 데이터를 활용하여 생산성을 향상시키기 위한 연구가 활발히 진행 중이다. 최근 건설사업관리를 위해서 많이 사용하고 있는 PMIS(Project Management Information System)는 시공단계에서 데이터의 축적과 활용에 많은 편리함을 준다. 그러나 대부분의 PMIS는 시공단계에 제한되어 있으며 기획, 설계 및 유지관리의 단계까지는 적용되지 않고 있는 실정이다. 본 논문에서는 기획, 설계, 시공, 유지보수 단계까지 관리를 위한 효율적인 하나의 방안으로 BIM(Building Information Modeling) 기반의 PMIS인 BPMS(BIM-based Project Management System)를 제시한다. BPMS는 대상물의 설계 및 시공정보를 포함하여 건설 생애주기 관점에서 사업관리를 지원하고자 개발되고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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