국내 게임산업현장에서 게임시스템 기획은 기획자가 게임컨셉을 만족하는 게임플레이가 이루어지는 게임메카닉스 시스템을 데이터구조적 설계방법으로 creative design 작업관점에서 초기적으로 설계하는 작업이다. 그러나 프로그래머는 구현을 위해 기획내용을 바탕으로 게임시스템을 객체지향적 방법으로 engineering design 작업관점에서 설계한다. 이러한 작업방식은 기획자와 프로그래머 사이에 의사소통 과정에서 다양한 오류들과 작업결과물의 미스매칭 오류들의 발생가능성이 높다. 이 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 기획자가 객체지향적 설계방법으로 게임시스템을 기획하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 객체지향적 SW 개발 가이드라인인 GRAPPLE을 기반으로 기획자의 게임시스템 기획에 적합하도록 커스터마이징한 것이다. 본 논문에서 제안한 게임시스템 기획방법의 효용성을 조사하기 위해 국내 게임산업체에 근무하는 게임시스템 기획자 10명을 대상으로 설문조사하였다. 설문 조사결과는 거의 모든 대상자들이 제안한 방법의 효용성이 '조금 이상' 있음으로 나타났다.
기획·설계 단계의 품질보증활동은 가장 중요하면서도 취약한 부분이라 할 수 있다. 이런 관점에서 기획·설계 단계에 품질기능전개기법 적용방법을 검토하였다. 특히 품질보증 활동사항과 품질기능전재기법 적용 매트릭스도 제시하였다. 품질기능전개기법을 기획 · 설계 단계의 품질보증활동에 적용하면 (1) 날로 다양하게 변하는 소비자 요구 품질 파악이 용이하며 (2) 소비자 요구품질을 제조로 연결할 수 있도록 품질 특성화가 가능하다.
본 연구는 미래형 교육과정을 수립하고, 미래형 교육과정과 연계하여 교육공간 혁신을 이루기 위한 방법으로 사용자 참여 설계 방법에 기반한 교육기획 절차 모형을 제시하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 교육공간 혁신, 교육기획 절차, 사용자 참여 설계와 관련된 선행연구 및 실천사례를 검토하고, 그 결과를 토대로 교육기획 절차 모형의 초안을 마련하였다. 이를 초등학교 1개교의 개축 프로젝트의 교육기획 과정에 적용하고, 그 과정에서 발생하는 문제점에 대해 비판적으로 성찰하여 그 결과를 모형의 개선에 반영하였다. 이러한 과정을 통해 최종적으로 도출된 '사용자 참여 설계에 기반한 교육기획 절차 모형'은 총 4단계로 구성된다. 1단계는 사용자 참여를 위한 초기 탐색 단계로, 교육기획가와 사용자가 미래교육을 위한 공유된 관점을 형성하고, 교육기획가는 학교에 대한 충분한 정보를 수집하는데 초점을 둔다. 2단계는 미래교육으로 전환을 위한 구성원간 합의를 도출하는 단계로, 학교수준 교육과정에 대한 전반적인 방향성을 큰 틀에서 설정하고 중점 교육프로그램에 대한 아이디어 발산을 시작하는 데 초점을 둔다. 3단계는 미래학교 운영방향을 결정하는 단계로, 학교의 교육 비전 및 목표를 설정하고, 교수학습의 방향을 결정하며, 특색 교육공간에 대한 요구를 도출한다. 4단계는 교육기획을 마무리하는 단계이자 공간기획을 시작하는 단계로 기능할 수 있도록, 교육기획가와 공간기획가 간의 긴밀한 상호작용에 초점을 둔다. 마지막으로, 이러한 교육기획 절차의 이점과 제한점에 관해 논의하였다.
건축 기획단계는 프로젝트 전반에 걸친 주요한 의사결정이 일어나는 부분으로 그 영향력에 비해 프로젝트 정보를 수집, 처리, 저장하여 관련 참여자가 정보를 재사용하거나 참고하여 새로운 의사결정을 수행하는 것이 미흡하다. 따라서 본 논문에서는 BIM을 활용하여 기획단계에서 발생한 정보들이 설계, 시공, 유지관리 단계에 이르기까지 전생애주기에 걸쳐 정보를 통합 관리할 수 있도록 BIM기반의 건축 기획단계 지원 시스템을 개발하고자한다. 선행연구 분석과 이론적 고찰을 통해 건축 기획단계를 정의하고 건축기획 BIM의 개념과 특징을 도출하였다. 이를 토대로 기획단계 BIM프로세스를 정립하여 BIM을 기반으로 건축 기획단계를 지원하는 프로토타입 시스템 VA-Cityplanner를 개발하였다.
본 연구에서는 도서관에 대한 전문적인 지식과 공간구성에 대한 기획, 디자인 및 건축에 대한 기본 지식을 갖춘 인재 양성을 위해, 자기설계전공 기반의 도서관공간기획전공을 개발하고 이에 대한 교육목표, 인재상, 전공역량 등을 제시하고자 하였다. 이를 위해 관련 문헌분석, 전문가 의견수렴, 그리고 수요자 설문조사를 수행하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 도서관공간기획전공에 요구되는 인재상은 공간기획인재, 디자인적사고인재, 창의적실무인재로 파악되었다. 둘째, 인재상별 전공역량은 도서관환경 분석 능력, 공간콘셉트도출 능력, 이용자 요구 분석능력, 이해관계 조정 능력, 공간구성능력, 공간디자인 이해 능력, 실무 적용 능력으로 총 7개의 역량을 도출하였다. 이를 기반으로 향후 도서관공간기획전공의 교육목표, 인재상, 인재상에 부합한 전공역량을 실현할 수 있는 교과목이 개발되어야 하며, 도서관공간기획전공이 자기설계 기반의 전공으로 학생들이 실패하지 않고 적응할 수 있도록 이에 대한 운영 방안이 설계되어야 할 것으로 보인다.
"본 글에서는 실제 데이터베이스의 구축단계 중 첫번째인 기획단계에 있어서 데이터베이스시스템을 구성하는 서브시스템들의 기본적인 설계 방향과 이들 시스템을 구축하는데 필요한 조직, 인력, 예산 등을 설정하는 개념설계 방법을 설명하고, 이에 기획안을 효과적으로 표현하기 위한 사업계획서 작성방법에 관하여 주로 인하우스DB에 촛점을 맞추어 앞으로 3회에 걸쳐 소개하고자 한다."
Building Information Model(BIM)과 Geographic Information Systems(GIS)는 각각 건설 분야의 전 생애주기(기획-설계-시공-유지관리) 단계에 걸쳐 다양하게 활용되어 왔다. 최근, BIM과 GIS의 통합을 통해 시너지 효과를 발휘하기 위한 BIM/GIS 통합플랫폼의 설계에 대한 연구가 수행되고 있다. 본 논문에서는 건설기획 및 설계 단계에 BIM/GIS 플랫폼을 활용하기 위한 시나리오 및 상세 기능을 정의한다. 첫째, 업무를 분석하여 BIM/GIS 플랫폼을 활용하기 위한 단계 별 시나리오를 도출하고 해당 시나리오를 구현하기 위한 플랫폼 기능을 도출한다. 둘째, 각 플랫폼 기능을 구성하는 SW 기능을 정의한다. 건설기획 단계에서는 입지선정 및 노선선정 업무를 대상으로 하였으며, 건설 설계 단계에서는 기본설계와 실시설계 업무를 대상으로 하였다. 본 연구의 결과는 향후 BIM/GIS 통합플랫폼 설계에 활용될 수 있을 것이다.
스마트 시대의 대학 정보화 일환으로 스마트 캠퍼스 구축이 추진되고 있다. 구축을 보다 계획적이고 체계적으로 수행하기 위해서는 정보 전략 기획(ISP)을 필요로 한다. 이에 본 연구에서는 스마트 캠퍼스 구축을 위한 정보 전략 기획을 수행하기 위한 방법론을 환경 변화 분석, 현황 분석, To-Be 설계, 이행 계획 수립 등의 Flow 모형에 기반을 두고 설계하고자 한다.
이번 기계저널 테마기획의 주제는 융합설계이다. 설계 자체가 바로 융합적인 성격인데, 여기에 수식어로 융합을 또 더했다. 요즈음 기술개발의 여러 분야에서 융합이란 표현이 많이 사용된다. 융합설계에서의 융합은 다학제간의 융합이란 의미를 말한다. 따라서 영어로 표현하자면 Interdisciplinary Design이란 의미인 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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