본 연구는 남성소비자들의 패션라이프스타일 유형에 따른 넥타이 문양디자인 선호도와 구매 의도를 파악하고자 하는데 그 목적이 있다. 남성소비자들의 패션라이프스타일 유형은 '유행 지향', '보수 전통지향', '과시적 브랜드 지향', '개성 지향', '실용 지향', '패션 무관심' 형으로 분류되었다. 각각의 패션 라이프스타일 요인들을 군집 분석하여 남성소비자들의 패션라이프스타일에 따른 집단을 '개성 추구', '실용 & 브랜드 추구', '보수 전통 & 개성 추구', '유행 추구', '패션 무관심' 집단으로 구분하였다. 남성소비자들의 패션라이프스타일 유형에 따라 넥타이 문양 선호와 구매 의사에는 차이가 있는 것으로 나타났다. '실용 지향'형은 '무지단색', '원', '페이즐리'의 넥타이 문양을 선호하는 경향이 있는 반면, '꽃' 문양은 선호하지 않는 것으로 나타났다. '보수 전통지향', '과시적 브랜드지향', '실용 지향'형은 '줄', '체크'의 넥타이 문양을 선호하는 경향으로 나타났고, '유행 지향', '과시적 브랜드지향', '개성 지향'형은 '무지단색', '꽃', '동물'의 넥타이 문양을 선호하는 것으로 나타났다. '유행 지향'형은 '무지단색', '꽃', '동물'의 넥타이 문양에 대한 구매 의사가 있는 반면, '실용 지향'형은 '원' 문양에 대한 구매 의사가 있는 것으로 나타났다. '실용지향'형은 '원' 문양에 대한 선호 및 구매 의사가 동시에 있었고, '유행 지향'형 역시 '무지단색', '꽃', '동물' 문양에 대한 선호 및 구매 의사가 동시에 있는 것으로 나타났다. 반면, '보수 전통지향' 및 '과시적 브랜드 지향'형이 '줄', '체크' 문양에 대한 선호가 높았으나, 구매 의사는 '페이즐리' 문양에 있는 것으로 조사되어 선호하는 넥타이 문양과 구매하고자 하는 문양 간에 차이를 보였다.
최근 중국에서는 통신기술의 발달로 인터넷 사용인구가 크게 증가했고 인터넷을 이용하여 한국의 드라마를 다운로드해보는 사람이 늘고 있다. 실제로 중국에서의 한류 현황을 살펴보기 위해 실시한 조사에 의하면 대부분의 중국 젊은 층은 한국드라마를 인터넷다운로드 방식을 통해 보고 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 인터넷 게시판을 통한 시청의견을 바탕으로 중국인들이 선호하는 한국드라마의 특성을 제작 연도, 방송사, 드라마 유형 및 주제, 주연배우, 감독 등의 변인을 통해 살펴보았다. 분석 결과, 선호 드라마의 제작 연도 분석에서 2008, 2009년의 최신 드라마가 선호됨으로써 인터넷 다운로드 시청으로 인해 한국 드라마의 방영 시차가 더욱 좁혀지고 있다는 것을 증명해 주었다. 방송사별로는 차이가 발견되지 않았으며, 드라마 유형에서도 미니시리즈가 가장 선호됨으로써 기존의 연구와 유사한 결과가 도출되었다. 다만, 기존의 연구와 달리, 드라마 주제 면에서 로맨스보다 코믹 장르가 선호되고, 한류 스타 출연 여부보다 주연 배우의 연기력이나 스토리가 한국 드라마의 선호 여부를 좌우하는 것으로 나타났다. 또한 감독부분에서는 특정 감독을 선호하기 보다는 장르를 중요하게 여기는 것으로 나타났다.
본 연구는 Over The Top(OTT) 서비스를 이용하는 시청자들의 OTT 서비스 플랫폼의 애니메이션 작품 선호도와 애니메이션을 선호하는 구성 요인인 선호유형별 특징을 이용하여 시청자들이 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인이 무엇인지 살펴보았다. 이를 위해 남·여 애니메이션 전공 대학생 240명의 설문조사 데이터가 분석에 이용되었으며, IBM SPSS Statistics 27의 빈도분석과 교차분석을 통해 나온 결론은 다음과 같다. 시청자들이 가장 많이 이용하는 OTT 서비스 플랫폼은 넷플릭스이며 애니메이션 작품 선호도는 TV 시리즈물을 가장 많이 선호하고 있는 것으로 조사되었다. 또한, 타 플랫폼에 비해 넷플릭스 OTT 오리지널 애니메이션 작품을 선호한다고 나타났으며, 장편 애니메이션은 디즈니+를 선호하고 있다고 조사되었다. 애니메이션 선호유형별 특징 중 서사적 가치, 심미적 가치, 오락적 가치에서 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인은 각각 기승전결의 구조와 화면연출, 그리고 몰입감을 중요시 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구가 OTT 서비스 플랫폼에 따른 애니메이션 콘텐츠 제작에 유용한 자료로 활용되길기대한다.
이 논문은 각 문법 관계(grammatical relation)에서 선호되는 체언 어휘를 파악하고, 이 어휘들의 의미적 유형 및 그 위계를 파악하는 것이 목적이다. 이를 위해 80만 어절의 21세기 세종계획 구문분석 말뭉치에서 그 분포를 추출하고, 통계적 검증을 통해 각 문법 관계에서 선호되는 체언 어휘를 선별한다. 이 연구에서 관찰하는 문법 관계는 주어, 목적어, 용언수식어로 하며, 이들 문법 관계에서 선호되는 어휘 추출 대상 품사는 대명사, 고유명사, 일반명사로 한다. 한정성의 강도에 따라 주어 분포 경향이 나타나며, 이에 따라 대명사 > 고유명사 > 일반명사 순으로 주어 분포 경향이 나타난다. 그러나 일반적 예측과 다르게 한정성의 강도가 더 강한 것으로 알려진 대명사가 고유명사보다 목적어와 용언수식어에서 분포 경향이 더 강하여, 일반명사 > 대명사 > 고유명사의 순으로 분포 경향이 나타난다. 대명사, 고유명사, 일반명사는 공통적으로 주어에서는 사람 지시어, 목적어에서는 사물과 장소 지시어, 그리고 용언수식어에서는 시공간 표현이 선호되어 분포한다. 특히 대명사는 각 문법기능에서 인칭대명사의 경우 인칭에 따라, 그리고 지시대명사의 경우 원근칭에 따라 선호도의 차이를 보인다. 이러한 체언 어휘의 의미적 분포 특성은 문법 관계에 통사적 기능 외에도 의미적 경향이 반영된 것으로 고려될 수 있다.
본 논문에서는 웹 사용자의 선호도를 추출하기 위한 지능적 모델을 제안하고 이에 대한 평가결과를 제시한다. 이를 위해 현재 정보검색엔진의 문제점을 분석하고, 선호도 가중치를 학습기에 반영한다. 이것은 키워드에 의한 단어별 빈도수에 의존하지 않고 지능적으로 사용자의 행동유형을 학습하게 함으로써 질의에 대한 결과집합을 사용자의 의도에 맞게 제공하는 메커니즘이다. 다음으로 선호도 유행성에 대한 개념과 고려요소를 제안하며, 선호도 추출 알고리즘과 이에 대한 예를 제시한다. 또한 행동유형 추출을 위한 지능모델을 설계하고 HTML 색인과 선호도 결정 지능학습과정을 제안한다. 마지막으로 선호도를 적용한 후의 문서 랭킹 측정결과를 비교함으로써 본 논문에서 제안한 모델의 타당성을 검증한다.
이미지에 대한 연구는 그동안 사회학, 심리학 및 마케팅 분야 등에서 행해져 왔으나 각 분야의 연구의도나 목적에 맞는 이미지 개념을 적용시켜 왔기 때문에 이미지에 대한 공통적인 개념을 규정하기는 쉽지 않다. 최근 감성공학에서 출발한 감성평가를 통해 제품의 이미지를 객관적으로 평가하려는 노력들이 시도되고 있다. 본 연구는 우리나라 중년 여성들의 라이프 스타일을 몇 가지 유형으로 분류한 후, 이에 따른 패션제품에 대한 이미지 선호도를 밝히고자 하였다. 연구 방법은 선행 자료의 분석을 통한 문헌연구와 설문지법을 통한 실증 연구를 병행하였다. 연구 대상은 만 35$\sim$59세 여성으로, 총 352부의 자료를 분석에 사용하였다. SPSS 11.0과 SAS for program 8.1 version을 이용하여 통계처리 하였다. 그 결과 패션 제품에 대한 이미지를 품위성, 대담성, 실용성, 여성성의 4개 인자로 하였다. 또 라이프스타일의 유형을 전통보수형, 소극정체형, 적극생활형, 외모중시형의 4개 집단으로 분류하였다. 분류된 라이프스타일 유형에 따라 선호하는 패션제품에 대한 이미지를 살펴 본 결과 전통보수형은 품위 있으며 실용적인 이미지의 패션 제품을 선호하였고, 소극정체형은 모든 패션 제품에 흥미를 보이지 않으나 여성스러움을 다소 추구하였다. 적극생활형은 대담한 이미지의 패션 제품을 선호하였으며, 외모과시형은 여성스러우며 다소 품위 있고 대담한 이미지를 선호하였다.
AI스피커 시장의 확산과 인포테인먼트가 가능한 컨넥티드 카의 영향으로 오디오 콘텐츠 시장이 성장하면서 팟캐스트 플랫폼에 대한 수요가 증가하고 있다. 따라서 본 연구에서는 팟캐스트 콘텐츠 이용자들의 행태 및 유형을 구분하고자 하였다. 배경연구에서 팟캐스트 이용 동기와 사용자 유형을 고찰하고 설문 문항 작성 시 참고하였다. 설문 조사에서는 상황에 따라 선호하는 오디오 콘텐츠를 파악하고 심층 인터뷰에서는 오디오 서비스 사용행태를 파악하여 사용자 유형 및 인사이트를 도출하였다. 설문 결과 단독청취와 멀티태스킹 할 때 선호하는 콘텐츠의 차이는 거의 없었으나 시간대에 따른 선호콘텐츠의 차이는 통계적으로 유의하게 나타났다. 심층 인터뷰에서 사용자 유형을 3가지로 구분한 결과 공부 목적의 단독 청취, 이동 중에 유익한 정보 청취, 멀티태스킹 하며 가벼운 콘텐츠 청취하는 사용자로 구분되었다. 본 연구 결과는 오디오 콘텐츠 플랫폼의 사용자 경험 향상을 위한 디자인을 하는데 중요한 참고자료가 될 것이라 기대한다.
본 논문에서는 게임을 플레이 하는 유저의 성격 특성을 분류하고 각각의 성격이 선호하는 게임플레이에 대해서 연구했다. 또한, 유저의 성격별 선호 게임플레이를 조절함으로써 유저간의 밸런스를 조절할 수 있을지에 대해서 연구 하였다. 연구 결과, 개인의 성격 특성별 선호 게임플레이가 있다는 것을 도출하였다. 이를 바탕으로 게임의 디자인단계에서는 콘텐츠 설계의 기초데이터로서의 활용할 수 있다. 그리고 각 개인유저들의 플레이 유형 및 비율에 따른 콘텐츠를 제공함으로써 유저와 콘텐츠간의 밸런스 조절 방법을 제시하였다. 또한 게임의 서비스와 업데이트 시 기존 유저의 유형별 성격특성을 바탕으로, 업데이트 방향설정에 유용한 자료로서 활용될 수 있으며 유저간의 게임플레이 유형의 밸런스를 맞추는데 있어서 기초 데이터로서의 역할을 수행할 수 있을 것이다.
본 연구는 TV 다큐멘터리 장르 선호도에 과한 수용자의 주관성 연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. 그 결과 TV 다큐멘터리에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 즐거움과 재미를 추구하는 오락적 가치 지향형, 공익과 교육적 목적을 추구하는 공익, 사회적 가치 지향형, 그리고 마지막으로 다큐멘터리의 문화적 가치를 지향하는 문화, 예술적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 과거와 다르게 수용자들의 TV방송 선택이 수동적이고 매체 의존적인 형태에서 벗어나 능동적으로 변화되고 있음을 보여주고 있다는 것이었다. 그러므로 다매체, 다채널 디지털 방송의 시대에서 콘텐츠 유통과 생산에 대한 연구 개발의 초점은 콘텐츠 자체는 물론 수용자 욕구와 희망을 반영한 수용자 중심의 서비스개발 모델에 그 방향을 맞추어 나아가야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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