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RDA 자원유형 디스플레이 방안에 관한 연구 (A Study on the Plan for the Display of RDA Resource Types)

  • 이미화
    • 한국비블리아학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.25-44
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    • 2017
  • 본 연구는 온라인목록에서 효율적으로 RDA 자원유형 디스플레이 방안을 마련하기 위한 것이다. 연구방법으로는 문헌조사 및 RDA 자원유형 테스트 및 선호도 설문조사를 실시하였다. RDA 자원유형 디스플레이를 위한 방안으로 첫째, 기존 자원유형에서 RDA 자원유형으로 데이터 변환이 필요하며, 이를 위해 GMD 및 자체 자원유형코드를 사용하여 변환하되, 리더/06, 007, 008 태그의 정보를 사용하여 변환하는 방안을 제안하였다. 둘째, 한국의 목록규칙 환경에 맞게 RDA 자원유형 용어의 변경과 이를 33X 서브필드 ${\blacktriangledown}9$에 기술하고, 구체적인 자원유형을 표현하기 위해 34X 태그를 디스플레이하는 것을 제안하였다. 셋째, 내용유형, 수록매체유형을 각각 개별적으로 표현하는 방법과 통합하여 디스플레이하는 방식을 제시하였다. 넷째, 이용자 측면에서 자원유형 아이콘 개발을 위해 336, 338 태그의 정보를 바탕으로 리더/07 서지수준의 정보, 008/30-31 녹음자료의 내용, 34X의 정보를 활용할 것을 제안하였다. 본 연구에서 제시한 RDA 자원유형의 디스플레이 방안은 온라인목록에서 RDA 자원유형의 활용가능성을 증대시키고, 이용자에게 자원유형의 이해를 증대시킬 것이다.

주체별 소비자교육이 중학생 소비자의 용돈관리 행동에 미치는 영향 (The Effect of Subject-Classified Consumer Education on Allowance Managing Behavior of Middle School Consumer)

  • 권경자;장상옥
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.153-173
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    • 2007
  • 본 연구는 경남지역 중학생들을 대상으로 주체별 소비자교육과 중학생들의 용돈관리 행동에 대해 살펴보고 앞으로 이들이 희망하는 소비자교육의 내용을 파악하였다. 연구결과, 첫째, 중학생의 주체별 소비자교육의 인식은 가정소비자교육이 가장 높았고 이어서 학교, 대중매체에서의 소비자교육의 순이었다. 둘째, 중학생의 용돈관리 행동은 실행능력에 비하여 계획능력과 평가능력은 매우 낮으므로 교육과정에서는 실천적인 용돈관리 교육 프로그램이 제공되어야할 것이며, 2007년 개정 교육과정의 교육 내용에 포함되어야겠다. 셋째, 학교소비자교육과 대중매체를 통한 소비자교육 정도가 향상될수록 용돈 관리 행동이 향상되었다. 용돈관리 계획능력과 실행능력은 학교소비자교육과 대중매체의 소비자교육 정도가 향상될수록 높아졌고, 평가능력은 가정소비자교육 및 학교에서의 소비자교육과 대중매체를 통한 소비자교육 정도가 향상될수록 높아졌다. 중학생의 용돈관리 행동은 가정, 학교, 대중매체의 소비자교육이 영향을 미치므로 교육주체의 연계성을 통하여 중학생의 용돈 및 금전관리 능력을 향상시킬 수 있을 것이다. 넷째, 중학생들이 희망하는 소비자교육 내용은 가정에서는 근검 절약, 저축의 종류 및 방법, 합리적인 소비생활, 용돈기록장 작성과 관리 등의 실천이 가능하면서 비전문적인 내용이었으나, 학교에서는 소비자권리와 의무, 소비자피해보상 절차 방법, 합리적인 소비생활, 소비자 관련법규의 전문적이고 체계적인 교육 내용이었다. 대중매체에서는 펀드 및 주식투자방법, 인터넷 이용 구매방법, 소비자교육, 소비자피해보상 절차 방법으로 교육주체별로 희망하는 교육내용에 차이가 있었다. 따라서 소비자교육은 학교 교육에서 주도적으로 실행하되, 주체별 선호하는 교육내용이 적절히 연계될 수 있도록 한다..8mm로 가장 높은 길항력을 나타내었다.TEX>$\pm$0.28, 120분대에 0.57$\pm$0.29 로 나타나 역행성 뇌관류 전후에 유의한 변화 양상을 관찰할 수 없었다(ANOVA, p>0.05). 요중 농도(ng/$m\ell$) 또한 역행성 뇌관류 전후에 유의한 변화 양상을 관찰할 수 없었다(ANOVA, p>0.05). 또한 혈중 농도와 요중 농도간의 상관성을 발견할 수 없었다(Pearson correlation, p>0.05). 동일한 측정 시점에서의 S-100 베타 단백 혈청 농도(ng/$m\ell$)는 0.14$\pm$0.08, 0.15$\pm$0.07, 0.22$\pm$0.15, 0.23$\pm$0.07, 0.28$\pm$0.10, 0.40$\pm$0.05, 0.47$\pm$0.03, 0.49$\pm$0.12, 0.43$\pm$0.11, 0.46$\pm$0.15, 0.62$\pm$0.17, 0.77$\pm$0.21, 0.78$\pm$0.23, 0.77$\pm$0.23, 0.82$\pm$0.33으로 뇌관류를 시행한 이후에서 시행이전에 비해 유의하게 상승하였음을 관찰할 수 있었다(ANOVA, p<0.05, post hoc test). S-100 베타 단백의 소변내 농도(ng/$m\ell$)는 역행성 뇌관류 기간을 제외하고 동일한 측정시점에서 측정할

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유비퀴터스 로봇의 초등학교 현장 실험 연구 (A Field Study on Ubiquitous Robots in Elementary School)

  • 김수정;한정혜
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.339-346
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    • 2006
  • 최근 들어 유치원과 초등학교에 로봇을 이용한 교육적 활용 연구가 시도되고 있다. 유비퀴터스 로봇 활용이 교사와 아동의 흥미 유발에 있어 매우 효과가 높은 것으로 나타나, 향후 유비쿼터스 로봇이 u-Learning 의 또 다른 매체로서의 가능성이 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 수업에서 교사 보조 역할을 통한 유비퀴터스 로봇의 활용 가능성을 보기 위해, 초등 학생 6 학년의 기대 역할을 갖는 프로토 타입의 로봇과 컨텐츠를 개발하여 활용하는 실험을 실시하였다. 프로토 타입 로봇은 국어, 영어, 음악 교과를 대상으로 주기적으로 컨텐츠를 다운로드 할 수 있을 뿐만 아니라 아동의 얼굴과 이름을 저장하여 수업 운영 컨텐츠와 연동할 수 있다. 현장 실험을 통하여 아동이 유비쿼터스 로봇을 경험한 수업 시간의 횟수에 따라 로봇 외형과 수업 보조 서비스에 대한 선호도 차이를 알아봄으로써, 초등학교에서 유비퀴터스 로봇을 이용한 r-Learning에 있어서 일시적 신기효과가 아닌 지속적인 영향을 줄 수 있는 요인을 찾아보았다. 실험 결과, 지속적인 HRI 유지에 영향을 끼칠 수 있는 외형적 요인으로 로봇 얼굴과 로봇과 아동간 관계성을 지향하는 컨텐츠 개발이 필요함을 보였다.

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외국문화 교육을 위한 디지털 멀티미디어콘텐츠 활용과 개발 (The Education and Development of Foreign Culture by Digital Multimedia Contents)

  • 남숙희
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.59-66
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    • 2012
  • 영화, 인터넷 등의 미디어를 포함하는 멀티미디어콘텐츠는 멀티미디어 환경에 익숙해진 c세대 학습자들에겐 효용가치가 높은 학습도구가 될 수 있다. 첫째 현실적이고 생생한 정보를 제공해 준다는 점에서 해당국가의 문화와 생활양식을 이해하는데 적합한 자료가 될 수 있다. 둘째 영상매체를 선호하는 학생들에게 멀티미디어콘텐츠는 흥미도와 이해력 증진에 효과적인 학습도구가 될 수 있다. 셋째 제공받은 정보의 도움을 받은 개별적 콘텐츠개발의 시간은 학생들로 하여금 내용의 이해뿐만 아니라 더 나아가 간접 문화체험의 기회를 제공해 줌으로서 성취도 향상 차원에서 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 따라서 외국 문화교육을 위한 효과적인 교육 방안으로서 멀티미디어콘텐츠의 활용과 개발을 제안한다.

디지털 멀티미디어 방송의 선호 콘텐츠 및 타 매체 이용특성에 따른 의용의향 요인 분석 (Analysis of DMB Adoption Intentions According to Preferred Contents and Other Media Usage Characteristics)

  • 김동주;신승도
    • 경영과학
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    • 제25권1호
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    • pp.123-138
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    • 2008
  • Recently, DMB service markets experience a rapid change with terrestrial DMB test-broadcasting for the nation-wide coverage and paid interactive data broadcasting being offered utilizing TPEG and BIFS technologies. This warrants a reexamination of a consumers' adoption intentions for DMB service. This paper uses a survey data set to analyze DMB adoption intentions and the choice between terrestrial DMB and satellite DMB services according to preferred contents and other media usage characteristics. Empirical results show that consumer who prefer TV, music, and movie contents are more likely to adopt DMB service, whereas consumers with high intentions for HSDPA subscription are less likely to adopt DMB service. This implies that continuing development of killer application and the analysis of substitutes or complements of other media are crucial for the increase of DMB adoption intentions. It is found that the more consumers prefer sports, movies and entertainment/game and put higher values in the quality of the contents, the more likely they adopt satellite DMB service. Meanwhile, the more consumers prefer TV, drama and news contents, and are sensitive to the subscription fees, they are more likely to adopt terrestrial DMB service. Therefore, it seem that consumers' DMB adoption between terrestrial and satellite services is crucially related with types and characteristics of contents offered.

개인성향과 텔레비전 프로그램 유형 선호도의 관계 연구 (Influence of Personality Types on Ttelevision Contents Preference)

  • 양문희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.230-240
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    • 2011
  • 다매체 다채널 시대가 되면서 텔레비전 프로그램 선택을 결정하는 중요한 요인으로 수용자 개인의 성향이 더욱 강조되고 있지만, 실증적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 본 연구는 수용자의 개인성향이 프로그램 유형 선호도에 미치는 영향을 연구하였다. 특히, 프로그램 시청 동기와 관계가 있는 인지욕구와 감각추구성향의 영향력을 검증하고자 하였다. 다양한 텔레비전 프로그램 중에서 드라마와 예능 장르를 각각 4개와 5개 유형으로 세분화하여 각 유형의 선호도에 개인성향이 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 검증하기 위해 웹 서베이를 실시하여 분석한 결과, 응답자들의 인지욕구와 감각추구성향은 프로그램 유형 선호도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인지욕구와 감각추구성향은 정적인 유의미한 상관관계가 있는 것으로 드러났다. 연구 결과의 함의를 논의하였다.

홈네트워크에서 컨텍스트 기반 N-Screen 광고 제공 프레임워크 (A Framework Providing Dynamic Context-aware advertisement for Secondary Device in Home Network Environment)

  • 문재원;임태범;김경원;조광수
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2013년도 하계학술대회
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    • pp.50-51
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    • 2013
  • 본 논문에서는 다양한 환경에서 사용자의 각기 다른 사용 상황을 인지하고 그에 맞는 콘텐츠 및 사용자 인터페이스를 실시간으로 구성하여 제공하는 방법에 대해 제안한다. 방송/통신 환경에서도 다양한 사용자가 다매체, 다채널 등 여러 방법으로 컨텐츠를 소비 하고 있기에 단말 환경 및 사용자 특성을 인지하여 그에 적응적인 콘텐츠와 사용자 인터페이스를 제공하는 사용자 반응형 서비스에 대한 논의가 계속 되고 있다. 또한 다양한 디바이스가 보편적으로 보급됨에 따라 사용자는 하나의 스크린에 모든 관심을 주는 것이 아니라 다양한 스크린으로 동시에 관심을 분산시킨다. 그 동안 사용자가 선호하는 콘텐츠가 제공될 경우 더욱 그 주목도를 높이기에 다양한 세컨 디바이스에 개인 적응적 사용자 인터페이스 및 컨텐츠를 제공하는 것이 서비스 차별화의 중요한 요소로 작용하고 있다. 제안하는 프레임워크는 다양한 세컨 디바이스 사용자가 IPTV 와 같은 VOD 서비스를 동시에 이용할 경우 개인화 디바이스를 통해 각자의 서로 다른 환경에 적응적인 부가 서비스를 제공 받는 서비스에 적용하여 테스트를 진행하였다.

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노인들을 위한 인터넷기반 정보서비스 구축에 관한 연구 (A Study on the Development of Internet-based Information Services for the Older Adults)

  • 장혜란
    • 정보관리학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.185-208
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    • 2002
  • 노인들을 위한 정보서비스는 우리나라 공공도서관의 새로운 도전이다. 공공도서관을 주체로 하는 인터넷기반 노인정보서비스를 개발하기 위하여 노인들의 정보원 정보요구 그리고 정보이용 현황을 조사하였다. 1060명의 노인에 대한 면접조사를 수행하여 분석한 결과, 노인들은 대중매체와 비공식 구두 커뮤니케이션을 선호하며, 요구정보는 건강의료, 뉴스, 취미, 종교, 레저여행의 순서로 나타났다. 23%에 해당하는 인터넷 이용 노인들의 활용현황과 인터넷 비이용자들의 장애요인을 식별하였다. 분석결과와 선행연구를 기초로 하여, 정보개발 참고봉사 인터페이스 교육 등으로 구성된 서비스 개발 모델과 협동운영방식을 제안하였고 향후 발전을 위한 문제점과 개선방안을 제시하였다.

가족의 커뮤니케이션 패턴이 아동의 TV 시청에 미치는 영향에 대한 연구 (A Study on Family Family Communication Pattern Influencing adolescent TV use)

  • 김애정;남종훈
    • 한국항행학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1163-1172
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    • 2011
  • 본 논문은 여전히 큰 영향력을 가지고 있는 매체인 TV와 가족, 특히 아동과의 관계에 대해서 살펴보고자 하였다. 지금까지는 주로 TV의 시청이 가족 또는 가족의 구성원에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴보았다면 본 연구에서는 가족의 형태에 따라서 TV의 시청행태가 어떻게 달라지는지를 규명해보고자 하였다. 특히 TV의 시청에 많은 시간을 할애하고 TV 프로그램 선호에 민감한 아동들을 대상으로 하여 가족의 유형과 가족 커뮤니케이션 패턴에 따라서 아동의 TV 시청이 어떻게 달라지는지를 연구하고자 하였다.

사이버불링 예방 기능성 게임 "해피 클래스" 개발사례 연구 (A Case Study on the Development of a Serious Game "Happy Class" for Preventing Cyber Bullying)

  • 윤형섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.45-60
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    • 2020
  • 최근 사이버 불링 현상은 계속 증가하고 있고 학교 폭력이나 사이버 범죄까지 야기하는 심각한 사회적 문제가 되고 있다. 우리는 컴퓨터 게임에 익숙한 청소년층에게 적합한 기능성 게임 방식의 교육 프로그램을 개발하였다. 시범 교육 결과, 교육적 효과가 높은 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 다음과 같은 것을 확인하였다. 첫째, 사이버 불링 예방 교육에는 청소년들이 선호하는 기능성 게임이 적합한 교육 매체라는 것이다. 둘째, 교육내용의 적절성은 피교육자에 의해 실험 되고 검증되어야 한다. 이 연구는 사이버 불릴 예방 교육에 직접적인 도움을 줄 것이며, 게임 기반 교육 프로그램 개발에도 좋은 지침이 될 것이다.