추천 시스템은 사용자의 선호도를 분석하고, 아이템들에 대한 사용자의 선호도를 예측하여 책, 영화, 음악 등과 같은 아이템을 사용자에게 추천하는 시스템이다. 추천 시스템에서 가장 널리 활용하는 기법은 협동적 여과 기법이며, 협동적 여과 기법은 추천 대상 사용자에게 아이템을 추천할 때 유사 사용자의 평가 정보를 이용한다. 협동적 여과 기반 추천은 시스템 공격자가 악의적 목적을 가지고 아이템에 대한 평가를 조작하였을 경우 추천 성능이 저하되며, 이와 같은 추천 시스템에 대한 악의적 행위를 추천 공격이라 한다. 지속적으로 변화하는 평가 데이터를 데이터 스트림 관점에서 분석하면 추천 시스템의 공격을 예측할 수 있다. 본 논문에서는 협동적 여과 기반 추천 시스템에서 아이템 평가의 스트림 추세를 이용하여 추천 시스템에 대한 공격을 탐지하는 방법을 제안한다. 평가 데이터를 구성하는 아이템 평가 정보는 시간에 따라 수시로 변화되는 특성을 나타내기 때문에 일정 주기에 따라 아이템의 평가 변화를 측정하면 추천 시스템의 공격을 탐지할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 기법은 연속적으로 입력되는 평가 스트림을 공격 탐지 검사 주기를 기반으로 정상적인 스트림 추세와 비교하여 비정상적인 스트림 추세를 탐지한다. 본 논문에 제안한 기법을 추천 공격에 적용하면 추천 시스템의 운용성과 평가 데이터의 재사용성을 향상시킬 수 있다. 본 논문에서 제안한 기법을 다양한 실험을 통해 효과를 확인하였다.
본 연구의 목적은 창업가정신과 창업의도의 관련성을 실증적으로 분석하는 것이다. 이러한 관련성은 많은 선행연구들에서 개념적으로 다루어졌으며, 실증적으로도 검증되어왔다. 하지만 본 연구는 다음과 같은 네 가지 점에서 기존 연구들과 차별화된다. 첫째, 창업의도의 개념적 정의(직업선택과정에서의 창업의사결정)에 부합하도록, 창업을 취업에 대한 상대적인 개념으로써 조작화하여, 창업의도 변수를 측정하였다. 둘째, 직업선택이라는'구체적인 행동'에 대한 선호를 묻는 설문을 활용하였다는 점에서 창업에 대한 선호를 단선적으로 묻는 기존의 연구들과 구별된다. 셋째, 한국고용정보원의 청년 패널데이터를 이용하여 논의 및 분석의 기회를 확장하였다. 넷째, 이타적 성향을 창업가정신의 범주에 함께 포함시켰다. 실증분석 결과, 성취욕구가 강하고 내부통제성향이 높으며 위험감수성이 높고 자율적 성향이 많을수록, 창업의도가 높은 것으로 나타났다. 그러나 혁신성과 적극성은 창업의도와 통계적으로 관련이 없는 것으로 나타났다. 한편, 이타적 성향은 창업의도와 음(-)의 관계를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 본 연구의 실증분석 결과는 민간부문의 투자자들과 정부의 창업정책 담당자들이 가진 유인체계와 관련하여 의미있는 시사점을 제공할 수 있다.
본 연구는 국내 케이블 TV의 디지털 전환 과정의 지체 요인을 분석하고 유료방송 시장의 경쟁 상황이 디지털 전환에 미치는 영향을 살펴보았다. 디지털 전환의 지체 요인은 케이블 TV 사업자의 의지 및 역량의 부족, 정책적 지원과 강제의 부재 및 시청자의 수용 의지와 관련된 요소로 나타났다. 아날로그 방송을 통하여 지속적인 수익을 올리며 유료방송시장에서 독점적 지위를 가지고 있던 케이블 TV 사업자는 추가적인 투자가 필요한 디지털 전환에 대하여 적극적으로 대처하지 못했다. 저소득층에 대한 지원이나 아날로그 케이블 TV 방송의 종료 기준 설정 부재 등 정책적인 뒷받침도 이루어지지 못했다. 디지털 상품에 대한 가격 저항감이나 조작의 편의성 선호 등 시청자의 수용 요인도 디지털 전환에 영향을 미쳤다. 2008년에 IPTV가 시장에 진입하며 유료방송시장에 실질적인 경쟁 상황이 형성되었으며 이는 케이블 TV 사업자의 디지털 전환 속도에 영향을 미친 것으로 나타났다.
본 연구에서는 모바일 게임의 자동플레이 기능을 사용하는 사용자의 태도 분석을 통해 유희적 감성의 변화를 확인하고자 한다. 분석을 위해 주관성 연구에 적합한 Q 방법론을 사용하였고, 분석에 근거하여 두 가지의 태도별 유형 그룹을 분류하였다. 편의 기능 의존비율이 높은 유형의 경우 수집과 성장을 통한 유희를 위해 자동플레이를 적극적으로 활용하고 게임 관리자와 같은 역할을 선호한다. 반대 유형은 게임 내 문제를 해결하는 과정의 경험과 이를 반복하여 얻는 능숙한 조작감을 유희로 인식하고 자신을 게임 속 주체와 동일화하는 경향이 있다. 그리고 두 유형 모두 모바일 게임에 한하여 자동플레이(auto-play) 기능 활용에 긍정적이었다. 이는 모바일 게임 사용자의 유희적 감성을 분석하는 사용성 평가로 이어져 게임 제작에 중요 데이터로 활용될 것으로 기대한다.
디자이너에게 필요한 정보가 제품의 성격이 변함에 따라 변하면서 정보 수집의 흐름도 달라져가고 있다. 지금까 지의 디자인 정보 수집이 단순 설문조사에서 사용자의 사용상황을 관찰하는 보다 실질적인조사 혹은 컨텍스트 디 자인(Context Design: 사용환경을 고려한 디자인)으로 바뀌어 가고 있다. 그러나 기존의 조사분석방법들이 특정한 면(인지적 혹은 행위적)에 편중된 자료 수집에 초점이 맞추어져 있어서 다양한 정보의 수집과 이러한 정보의 통합 적 관리가 어려운 문제점을 가지고 있다. 정보의 수집과 통합적 관리의 어려움이 발생하게 되는 원인을 좀더 구체 적으로 살펴보면 첫째, 수잡되는 데이터의 문제이다. 데이터의 성격을 사용자인 개인의 조작행위에 중점을 두거나 또는 작업상황이나 사용자의 성격/선호도와 같은 부분에 중점을 두기 때문에 서로 상호작용하여 사용자 인터페이스에 큰 영향을 미치는 이 두 유형의 데이터에 관한 분석을 어렵게 하는 원인이 되고 있다. 둘째, 적당한 데이터 수집도구 (data logger)의 미비를 들 수 있다. 이것은 기존의 Data logger들은 정보를 문자나 숫자 또는 특수문자로서 정보를 추출하게 됨으로써 데이터를 뽑는 당시부터 정보가 추출자로인하여 1차적으로 가공이 된다는 점이다. 이것은 보다 실질적이고 분석단계에서 보다 면밀한 분석이 이루어 질 수 있는 중요한 데이터가 유출될 수도 있다는 것을 의미하는 것이다. 마지막으로 위에서 언급했던 두 유형의 데이터를 동시에 분석할 수 있는 방법의 부재와 실질적인 데이터를 분석하여 이를 디자인에 활용할 수 있는 정보로 가공할 수 있는 도구가 마련되어 있지 않다는 점이다. 디자인 작업은 종합적인 시각화 과정임에 비해 분석된 결과가 비시각적이며 위에서 언급했듯이 분절된 정보가 되기 쉽기 때문에 이를 디자인에 곧바로 적용시키기 어려운 점이 있다. 이에 본 연구는 기존의 바용성 평가를 위한 분석도구들이 갖는 문제 점들 해결하여 제품의 사용자 인터페이스 디자인 개발과정에서 활용할 수 있는 평가 분석도구를 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 첫째, 다양한 유형의 정보를 포함하는 비디오 정보를 선정하였따. 둘째, 데이터를 다양한 측면에서 추출할 수 있는 Data logger를 개발하였다. 셋째, 데이터를 시각적으로 정리하고 분석할 수 있는 도구를 제안한다. 마지막으로 인터페이스 디자인에서 여러 가지 디자인안을 도출해 내는 작업에 이용할 수 있는 종합화과정을 개발한다. 이러한 일련의 과정이 통합된 컴퓨터 시스템 안에서 이루어지도록 프로그램을 개발하여 정보의 유용성을 높일 수 있도록 한다.
디지털 워터마킹(watermarking) 기법은 디지털 컨텐츠에 워터마크라고 하는 사용자 ID(identification)나 자신만의 정보를 삽입시킴으로써 불법적인 복제를 막고, 지적 재산권 및 저작권을 보호하며, 소유권을 주장할 수 있는 근거를 제시할 수 있도록 하는 기술이다. 일반적으로 주파수 영역에서 워터마크를 삽입하고 검출하는 주파수 영역 워터마킹 알고리즘이 선호된다. 그러나 주파수 영역으로 변환된 값은 정수 값이 아니므로 조작이 쉽지 않고 알고리즘도 현실적으로 많은 제약을 받는다. 본 논문에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 정수 블록 변환을 이용하고, 더불어 공간 영역과 변환 영역 모두에서 워터마크를 검출할 수 있는 알고리즘을 제안한다 본 논문에서 제안한 알고리즘은 블록 단위로 정수 DCT 변환한 후, 변환 영역 블록의 중간 주파수 대역 계수의 특정 비트 평면에 워터마크를 삽입한다. 이는 공간 영역에서는 DEW(differential energy watermarking)로 반영된다. 실험을 통해 제안한 알고리즘이 주파수 영역만을 이용한 방법에 비해 다양한 공격에 강인함을 확인했으며, 비가시성이나 워터마크 삽입 용량 면에서도 우수함을 알 수 있었다.
이 연구는 복지태도의 미시적 결정구조와 특성을 규명하려는 실증연구이다. 복지태도에 관한 설문조사를 기초로 복지태도의 결정요인을 분석하였다. 복지태도의 결정모델은 그동안의 연구에서 사회적 지위에 의한 설명이 주종을 이루고 있지만, 사회적 지위기반 못지않게 사회적으로 학습되거나 사회화 과정을 거치면서 형성된 복지규범 및 가치지향에 의해 영향을 받는다. 복지태도의 구성범주를 복지기능의 정당성, 복지비용부담의 수용성, 복지원리의 선호성, 복지공급의 책임성, 복지재정의 확충이라는 다섯 가지 하위영역으로 조작화하여 분석한 결과, 복지친화적인 태도로 나타났다. 성, 연령, 교육수준, 소득수준 등 사회인구학적 특성에 따른 복지태도의 분화가능성은 명확하게 현실화되지 않고, 오히려 복지태도의 분화가능성은 사회화과정에서 형성된 복지규범 및 가치에 의해 영향을 받고 있다. 따라서 서구복지국가의 대중적 지지와 복지흐름에 대한 연구들에서 제기되었던 사회적 지위기반에 따른 '균열 명제(cleavages thesis)'의 현실적합성이 유효하지 않은 이유는 복지기능의 도덕적 의무감에 대한 사회적 신뢰가 사회적 지위기반의 영향력보다 우선되고 있으며, 우리사회에서 복지제도를 둘러싼 자기이해관계(self-interests)가 직접적으로 표출되지 않은 결과 또는 복지정치의 제도적 기반약화라는 점을 시사해 주고 있다.
최근 고해상도 위성 영상의 보급에 따라 이를 활용한 서비스가 증가하고 있다. 특히, $Google\;Earth^{TM}$와 $Virtual\;Earth^{TM}$와 같은 전 지구 차원 의 3차원 가시화 서비스나 최근 일부 도시에 대하여 제공되고 있는 3차원 GIS 서비스는 지형과 지물에 대한 사실적인 기하정보를 제공하고 있다. 이러한 서비스들은 도시 개발 계획의 수립, 도로망의 개선, 엔터테인먼트 사업, 군사 시뮬레이션, 재난 및 재해 관리 등의 다양한 분야에 활용이 가능하다. 이러한 활용을 위해서는 고해상도 위성 영상을 이용하여 지형 및 지물 정보를 효과적으로 추출하는 연구가 요구된다. 본 논문 에서는 단일 위성 영상으로부터 건물의 3차원 모델을 추출하기 위한 요구사항을 살펴본 뒤 이를 기반으로 효과적인 모델 추출을 위한 시스템 을 제안한다. 제안하는 시스템은 영상의 특징 정보와 건물, 위성, 태양의 기하 관계를 이용하여 최소한의 사용자 조작으로 건물의 3차원 모델을 추출한다. 마지막으로 실제 위성 영상으로부터 건물의 3차원 모델 추출을 수행하고 효과적으로 3차원 모델을 획득할 수 있음을 보인다.
본 연구의 목적은 최근 중국 게임시장에서 인기 있는 온라인게임의 전통예술 표현 특징을 분석하는 것이다. 전통 중국문화의 미적 특징에 대한 플레이어의 심리 선호도를 반영하는 MMORPG 캐릭터를 디자인함으로써 플레이어가 게임을 즐기는 동시에 시각적 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이다. 최근 전통문화를 배경으로 제작한 중국 온라인게임은 많은 플레이어들에게 인기를 끌고 있지만, 외국게임업계의 중국 게임시장 진입에 따라 더욱 다원화된 방식으로 진행되고 있다. 이러한 현재의 중국 온라인 게임 환경을 고려하여 중국 MMORPG 중에서 고유한 전통예술 표현을 활용하는 전통 신화 무협 게임을 선택하고, 개인 플레이어를 반영하는 이상적인 캐릭터 조작이나 사회성 등을 분석하여 전통인물의 형태, 복식, 색, 주거환경을 반영한 표현기법, 캐릭터의 이상적인 형태나 전통 신화의 제한된 주제의 재구성, 캐릭터의 독창성이나 개성이 강조된 집합체 캐릭터 특징을 파악하였다. 중국 MMORPG 역사가 길지 않지만 이러한 연구를 통해 중국의 전통 문화 예술과 관련된 신화 무협 MMORPG의 정체성을 파악하고 플레이어로 하여금 더욱 효과적인 온라인게임의 이해와 만족감을 증가시킬 수 있으리라 본다.
이 연구는 2014년 제6회 전국동시지방선거(6.4 지방선거) 기간 동안 트위터 정치커뮤니케이션 네트워크에서 큰 영향력을 행사한 오피니언 리더 이용자들의 정치적 정보행동을 탐구하였다. 13명의 오피니언 리더 이용자를 대상으로 반구조화 심층면담을 진행하였으며, 피면담자는 이메일, 스카이프(Skype), 면대면 3가지 양식 중 가장 선호하는 방식을 선택하여 면담에 참여하였다. 면담내용은 정보세계이론의 5가지 개념(사회적 역할, 규범, 정보가치, 정보행동, 경계)을 조작화하여 만든 코드북과 근거이론을 함께 사용하여 질적으로 분석하였다. 분석 결과, 오피니언 리더 이용자들은 그들이 속한 복수의 사회적 세계에서 비롯된 사회적 역할 중 특정한 역할을 선택하여 전시하고, 그에 수반된 규범에 따라 평가한 정보가치를 기준으로 정치적 정보행동(선택적 정보공유, 정보회피, 정보교환)에 참여하였으며, 다른 정보세계와 교차하는 경계에서 다양한 충돌과 협력의 상호작용을 경험하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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