브랜드 포트폴리오 전략에 따르면 브랜드의 수가 지나치게 많을 경우 브랜드를 지원할 자원은 부족하게 된다. 보령시는 머드를 외국으로부터 전량 수입하는 것에 착안하여 세계 5대 머드로 손꼽히는 대천 앞바다의 보령머드를 개발하여 화장품으로 상품화 하는데 성공하였다. 천연 및 유기농 등 자연주의 화장품에 대한 소비가 증가하여 유기농 화장품시장이 크게 성장함에 따라 보령머드화장품도 연관성이 높고, 차별화되고, 활력을 가진 브랜드를 만들어야 한다. 조사 결과, 소비자의 개성과 시대의 트렌드에 부합하려는 보령머드화장품의 노력은 브랜드의 선택과 집중이 판매형식(시판, 장판, 특판, 방판)에 따라서 고객세분화 되어 있다는 것에서 잘 나타나고 있다. 이를 바탕으로 한정된 자원의 효율적 분배를 통한 제품 개발이 이루어지고 있음을 알 수 있다.
본 연구는 서구 중심의 개발담론에 내재한 문제점을 분석하고, 지속가능한 개발로서 포스트개발의 방향을 모색하는데 목적을 두고 있다. 이 연구는 개발담론의 형성과 변화를 역사적 과정을 통해 살펴보았다. 개발은 후진성을 극복한다는 의미로 사용되었고, 글로벌 남부는 글로벌 북부의 개발모델이 필요한 곳으로 주변화 되었다. 국가주도 개발담론(케인스주의 개발담론)에서는 산업화를 통한 성장이 개발의 핵심이었고, 글로벌 남부는 저개발을 극복하는 것이 최고의 목표였다. 신자유주의 개발담론에서는 시장원리에 따른 경쟁이 개발을 위한 가장 효율적인 선택으로 인식되었다. 하지만 신자유주의 개발담론은 권력의 집중과 계층 간 불균형을 야기한다고 비판을 받게 되었고, 성장보다는 분배와 삶의 가치를 강조하는 포스트개발 논의가 대두되었다. 본 연구는 포스트개발의 방향을 공정무역과 윤리적 소비를 중심으로 살펴보았다. 하지만, 공정무역과 윤리적 소비 담론은 신자유주의 개발담론에 포섭되는 한계를 보이고 있다. 따라서 향후 포스트개발은 시장과 자본에 의한 권력으로부터 벗어나고 재분배를 지향하는 개발이 되어야 할 것이다.
SBS <힐링캠프>의 배경음악과 음향효과는 다른 오락 프로그램과는 매우 차별적인 양상을 보인다는 점에 착목하여, 실제 프로그램에서 어떤 방식으로 작용하는 지 내용분석을 통해서 분석했다. 분석결과 <힐링캠프>는 다른 오락 프로그램과는 비교할 수 없을 만큼 많은 양을 사용한다는 것을 확인했다. 즉, 전체 텍스트에서 음악과 음향효과가 차지하는 비중이 상대적으로 크다는 것을 알 수 있었다. 또한 <힐링캠프>의 배경음악과 음향효과는 동어반복적인 정보제공적 기능, 다양한 의미 중에 한 가지를 선택하여 강조하는 감정고조 혹은 정박의 기능, 텍스트에 나와 있지 않은 이야기를 풀어가는 서술 혹은 중계의 기능을 수행하는 것을 알 수 있었다. 텔레비전 자막이 수행하던 기능을 음악과 음향효과가 그대로 이어받고 있는 것이다. 물론 이러한 음악과 음향효과의 활용이 시청자의 관심을 끌고 주의를 집중시켜 시청률 상승의 효과를 가져올 것이라 예상되지만, 다른 오락프로그램과는 달리 매우 적극적이고 체계적인 활용을 통해서 오락프로그램 서사의 새로운 차원을 열어가고 있음을 확인할 수 있었다.
한국보건사회연구원의 조사결과에 의하면 이상적인 성비는 1960년의 160에서 1991년에는 130으로 크게 낮아졌다. 아직도 한국 부인들의 이상자녀수는 여아보다 남아가 더 많게 나타나고 있다. 남아의 가치에 대해서는 1960년대에는 노후봉양이 가장 으뜸가는 변수였으나, 최근에는 가계계승보다도 그 중요도가 떨어지고 있는 경향을 보이고 있다. 또한 정서적 유대, 즉 아들이 있어야 든든하다는 식의 주장이 보다 강한 이유로 지적되고 있다. 이러한 남아선호사상은 사회적으로 상당한 영향을 미치는 요인이 되고 있다. 즉 성비의 불균형과 장래의 결혼시장의 혼란이 초래된다는 문제가 그것이다. 예를 들면 현재 셋째 및 넷째 아이의 성비가 크게 상승하고 있는 문제이다. 즉, 1992년의 경우 첫째 아이의 출생성비는 여아 100명당 남아 196.5이고, 넷째 아이의 경우는 229.0으로 더욱 높게 나타났다. 그리고 2000년에는 결혼적령의 남녀 성비의 차이는 신부보다 신랑이 19.1%나 많아질 것이며, 이러한 차이는 2010년에 가면 더욱 심화되어 신부감보다 신랑감이 무려 28.6%가 초과될 전망이다. 가뜩이나 농촌 총각들이 장가 들기가 어려운 터에 장가 못갈 총각이 크게 늘어날 수 밖에 없는 사정이 된다면 사회적으로 큰 혼란이 야기될 것임에 틀림없다. 이러한 성비의 불균형이 초래되는 배경은 남아선호사상의 잔존으로 저출산 내에서 태아의 성을 감별함으로써 선택적인 인공유산을 하는데서 비롯되는 것으로 볼 수 있다. 따라서 현재에도 불식되지 않고 있는 남아선호사상에 대한 주의를 다시 한번 환기시켜야 할 것이다. 특히 이 분야의 보다 깊은 연구를 지속적으로 실시하여 대응전략의 제시에 노력해야 할 것이며, 우선 무엇보다도 여성들의 사회적 지위향상 등 여권신장에 관한 정책적 노력과 더불어 교육 홍보를 통한 노력이 강화되어야 할 것이다. 아울러 태아의 성감별 등 바람직하지 못한 의술남용 행위 등을 근절토록 보다 강력한 법적 적용에도 행정력을 집중시켜 나가야 할 것이다.
현재 골 유착성 임플랜트는 안전하고 유용한 보철 수복 분야의 하나로 자리잡아 가고있다. 과거 완전 무치악 환자에게 있어서 저작 기능의 회복이란 면에 중점을 두었던 경향에서 현재 골유착 임플랜트의 높은 성공률에 의해 부문 무치악, 단일치 수복에 까지 다양하게 사용되고 있다. 특히 심미성과 인접치의 손상을 가하지 않는다는 면에서 단일치 수복에서 골유착 임플랜트 치료에 관심이 모아지고 있다. 단일치 수복에 있어서 심미성이 중요한 문제로 대두되면서 이런 수복에 사용될 수 있는 다양한 계통의 임플랜트들이 개발되어 사용되고 있다. 이중 가장 기본적인 Branemark 계통의 CeraOne 지대주, 최근에 개발된 전부도재 지대주인 CerAdapt 전부주조 지대주인 UCLA 계통등은 높은 성공률을 보이며 많이 사용되고 있다. 임상가들에 의해 나사유지형 보철물이 착탈성이란 관점에서 선호되고 있다. 시멘트유지형 보철물에서는 나사공이 없는 온전한 교합면을 유지한다는 면과 교합력을 받는 면적에 있어서 더 넓은 면을 가진다는 점등 더 많은 장점을 가진다고 주장하는 사람도 있다. 임상가들의 기호에 의해 선택되어지는 나사 유지형과 시멘트 유지형에 있어서 교합력이 야기하는 하중하에서 각각의 응력 분포를 분석할 필요성이 요구되었다. 이 연구는 단일치 수복에 사용되는 CeraOne, CerAdapt UCLA 계통에서 각각의 나사 유지형과 시멘트유지형에서의 응력분포를 삼차원 유한요소법으로 분석하고 상부 구조물에 가해지는 수직하중, 수평 하중, 경사 하중에 의해 야기되는 응력을 비교 분석한 것이다. 본 연구의 연구 결과는 다음과 같다. 1. CeraOne, CerAdapt, UCLA 지대주 모두 시멘트유지형보다 나사유지형에서 응력집중이 컸다. 2. CeraOne 시멘트유지형인 1번 모델에서 응력분산이 유리하였고, UCLA 나사 유지형인 6번 모델에서 가장 불리하였다. 3. 모든 모델에서 고정체 경부에서 가장 큰 응력 집중이 있었고 이것은 UCLA 지대주에서 가장 컸다. 4. 상부 구조물에서 주된 응력의 집중은 교합면에서 일어났다. 5. 골은 상부 피질골, 즉 고정체경부와 만나는 부위에서 가장 큰 응력의 집중이 일어났으며 수평, 경사 하중시 응력집중 양상은 힘을 가한 쪽의 반대쪽 고정체 경부에 응력이 집중되는 양상을 보였다. 6. 전체 모델과 골, 고정체 모두에서 수평 하중과 경사 하중시 보다는 수직 하중시 더 적은 응력값을 보였다.
HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 대표적인 MMORPG 게임인 월드오프워크래프트를 중심으로 5명의 전문 게임플레이어를 대상으로 게임플레이하는 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 학습, 활용, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.
이 논문은 한국의 압축도시화의 한 사례이자 표준으로서 서울의 강남이 어떻게 형성되었는지 설명하는 것을 목적으로 한다. 강남 및 강남 스타일의 도시화는 유례를 찾아 볼 수 없을 정도로 급속한 도시화가 진행되었다는 점에서, 그 이전의 한국의 도시화 양상 및 서구의 도시와 구별된다는 점에서, 그리고 현대 한국의 삶에 정치, 경제, 문화적으로 매우 중요한 하나의 모델을 제공한다는 점에서 연구의 가치가 매우 크다. 하지만 그럼에도 강남의 독특한 도시성(urbanism)이 어떠한 사회적 조건에서 어떻게 형성되었는지에 대한 연구는 그리 많지 않은 편이다. 이 글에서는 먼저 선망이 되는 물질적 풍경이자 생활양식으로서의 강남적 도시성의 특징을 서술한다. 강남적 도시성은 물질적 공간의 측면에서 중상층이 주거와 자산증식을 위해 소유하는 고급 고층 아파트 단지를 특징으로 하고, 사회문화적 생활양식의 측면에서 정치적 보수성, 사적몰입과 공적 무관심, 학력, 외모, 패션 등에서의 경쟁, 유흥문화 등을 특징으로 한다. 이러한 강남적 도시성의 원형은 한국 반공 권위주의 발전국가 전략의 공간선택성 속에서 매우 짧은 시간에 압축적으로 형성되었다. 즉 그것은 북한과 대치상황 및 서울로의 인구집중 속에서 강북개발과 영등포개발을 억제하고 강남개발과 아파트를 통해 인구를 급히 분산하고 수용해야 했던 반공주의 국가의 필요성, 서민과 도시빈민을 도시개발에서 공간적으로 배제하는 권위주의 국가의 특성, 그리고 예외공간과 가격왜곡을 통해 건설자본과 중산층에 특혜를 부여하고 강남의 아파트 건설과 불균등 발전을 촉진한 발전국가의 선별적 주택산업정책이 결합되어 만들어낸 공간 선택성에 의해 상당 부분 설명될 수 있다.
HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 스마트폰 기반의 App 게임을 중심으로 전문 게임플레이어의 게임플레이 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 탐색, 행동, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.
본 연구는 경제적 불확실성이 경영혁신에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 관심변수인 경제적 불확실성은 Ahir et al.(2018)의 World Uncertainty Index(WUI) 지수로 측정하고, 경영혁신을 대용(proxy)하는 변수는 총연구개발투자(RD), 자산화된 연구개발투자(RD_A), 비용화된 연구개발투자(RD_E), 자산화된 연구개발투자비 중(RD_R)을 선정하였다. 연구결과, 경제적 불확실성(WUI)은 총연구개발투자(RD), 자산화된 연구개발투자(RD_A), 자산화된 연구개발투자비중(RD_R)과 통계적으로 유의한 양(+)의 관계가 나타났으며, 경영자의 기회주의적인 회계선택 행위(DACC; 재량적발생액)를 통제한 후에도 동일한 결과가 나타났다. 이러한 연구결과는 기업이 경제적 불확실성하에서도 연구개발투자에 집중하여 경영혁신의 기회로 활용한다는 것을 시사하며, 경제적 불확실성하에서 산업진흥을 위해 제공하는 정부지원의 타당성과 효과성을 밝히는데 의의가 있다.
본 연구는 디지털 미디어 환경의 급속한 변화 속에서 민주주의 사회의 대표적 공론장이라 할 수 있는 공영방송 뉴스의 도전 과제를 진단하고, 전 세계에서 가장 성공적인 공영방송 디지털 정책으로 손꼽히는 영국 BBC에 대한 사례연구를 통해 현실적인 대안을 모색해보고자 하였다. 연구결과 영국 BBC의 Digital First 전략은 근본적인 뉴스 형식의 변화를 추구함으로써 콘텐츠에 대한 혁신이 동시에 이루어졌다. 또한 소셜미디어와 동영상 콘텐츠에 대한 수용자들의 필요를 선별적으로 분석하여 선택과 집중 전략으로 접근한 점도 흥미로웠다. 마지막으로 연령대별 뉴스 시청 행태를 분석해서 맞춤형 디지털 콘텐츠를 제작하는 것 역시 한국 공영방송에 시사하는 바가 크다. 이상의 사례들을 통해 연구한 바들이 한국의 공영방송에서도 정책적으로 반영되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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