• 제목/요약/키워드: 서사적 기능

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MMORPG의 NPC유형에 따른 서사적 기능 연구 (A Study on Typology and Narrative function of NPC in MMORPG)

  • 한혜원;손형전
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.53-66
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    • 2009
  • MMORPG에서의 NPC(Non Player Character)는 게임 서사에서 갈등을 유발하고 극적 사건을 형성하는데 중추적 역할을 수행한다. 본 연구에서는 MMORPG 를 중심으로 NPC의 유형과 그에 따른 서사적 기능을 분석했다. NPC는 플레이어 캐릭터와의 관계축, 행동의 태도축에 따라서 크게 소극적 조력자, 적극적 조력자, 소극적 적대자, 적극적 적대자로 분류된다. NPC는 유형에 따라서 변별적인 서사적 기능을 수행한다. 가령 소극적 조력자는 공간이동과 서사 연쇄의 구심점으로 기능하며, 적극적 적대자는 공간 투시를 유도하고 극적 효과를 창출한다. 이처럼 MMORPG에서 NPC는 게임 서사 진행에 있어서 주요한 서사적 기능을 수행한다. 표면적으로 NPC는 게임 서사에 있어서 평면적 제한적 기능을 수행하지만, 이면적으로는 플레이어와 상호작용하는 가운데 입체적 확장적 기능을 수행하면서 다선형적인 게임 서사를 생성한다는 점에서 의의가 있다.

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'힐링 게임'의 개념과 주요 특징에 관한 연구 : 의료용 기능성 게임을 중심으로 (A Study on the Concept and Characteristics of 'Healing Games' : Focusing on Comparison with Medical Serious Games)

  • 이승제;배상준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.744-761
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    • 2021
  • 최근 '힐링 게임'에 관한 대중적 관심이 증대하고 있다. 그러나 합의된 개념의 부재로 인해 '힐링 게임'에 관한 학술적 논의는 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 '힐링 게임'의 개념을 제안하고 주요 특징을 도출하고자 하였다. 먼저 '힐링 게임'과 의료용 기능성 게임의 비교하여 '힐링 게임'이 치유감의 형성과 전달을 목적으로 하는 상업용 게임이라는 사실을 확인했다. 이후 현재 '힐링 게임'으로 알려진 게임들을 선정하여 서사적 특징, 구조적 특징, 감각적 특징을 검토하였다. 먼저 서사적 측면에서 '힐링 게임'은 약한 서사성을 띠고 있으며 공간적 상호작용에 의한 미시적 서사의 발생을 중시하는 것으로 나타났다. 또한 구조적 측면에서는 쉬운 난이도, '무의미한 행동'의 권장과 방치 경험 등이 특징으로 나타났으며 감각적 측면에서는 추상적인 표현 사용, 이색적이고 감성적인 경관 묘사, 정서적 경험을 강화하는 사운드 활용 등이 제시되었다.

영화 속 바로크 음악의 서사적 기능 연구 -영화 <친절한 금자씨>를 중심으로- (A Study on the Epic Functions of Baroque Music in the Movie - Based on the movie -)

  • 안준희;전윤한
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.617-627
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    • 2018
  • 근대 음악이 탄생하고 성장했던 바로크 시대의 음악은 영화를 위해 작곡된 음악은 아니지만 영화에 다양한 형태로 삽입되어 영화 전체의 분위기와 서사를 이끌어가고 등장인물의 감정과 내면세계를 표현하는데 중요한 기능적 역할을 담당한다. 이에 본 연구는 영화 <친절한 금자씨>에 사용된 테마곡인 비발디(A. Vivaldi)의 Cantata Rv.684를 포함한 5곡의 바로크 작품을 조성, 템포, 다이내믹, 음형, 음정, 화성, 리듬, 악기 편성, 장르 등의 다양한 관점을 통해 분석한 후 바로크 음악이 영화 속에서 어떠한 서사적 기능과 역할을 가지는지에 대해서 연구해 보고자 한다.

서사학적 관점으로 분석한 영화〈오발탄〉의 서사구조 연구 (Analysis of Film 〈Obaltan〉 focused on Narratology's Viewpoint)

  • 김종완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.111-119
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    • 2011
  • 1980년대 이후 구조주의에 있어 영화연구는 감독이나 텍스트 연구를 벗어나 관객이나 관람행위를 분석하려는 경향을 보인다. 그러나 일반적으로 영화의 관람이란 하나의 텍스트와 관객 그리고 이들의 상호 작용에 의존하는 것으로 감독의 서사전략이나 관객의 해석적 자질에 의하여 자의적일 수 있으며, 보편성을 획득하는 유일한 방법은 원칙에 충실한 해석적 담론을 선택하는 길이다. 우리가 흔히 영화 서사체에서 서사를 통해 사건을 재현하기 위해서는 사건이 영화언어로 구성되는 기호체계에 의해서 구조화되어야 하고 이 기호체계 즉, 감독의 서사전략은 관객과의 사이에 일정한 미적거리를 유발할 수 있다. 이러한 거리를 분석하려는 일련의 연구들은 감독과 관객과의 간극을 좁히려는 노력의 일환으로 받아들여지며 그런 만큼 보편타당성을 유지할 필요가 있다. 그러므로 본인은 영화서사체를 '서사'와 '서사행위'의 단위로 분석하여 그 형식과 기능을 연구하려는 서사시학 소위, 서사학의 접근 방법을 따를 것이다. 이러한 서사시학의 논저에는 이야기가 사건들로 구성되어 있으며, 이들은 한 사건에서 인접한 다른 사건과의 배열을 통해 시퀀스라는 단위로 구조화되는 것에 주목한다. 또한, 이 사건의 연쇄를 논리적으로 재현하기 위해 감독은 관객과의 교감을 필요로 하며, 이 재현 양식이 감독마다의 서사전략으로 특징화될 수 있는 것이다. 이에 본인은 사건의 구조화에 관련한 '서사'와 관객에게 이 이야기를 재현하는 방식에 관심을 둔 '서사행위'로 영화 <오발탄>의 서사구조 분석을 시도할 것이다.

SF영화 <스타트랙> 시리즈와 시간여행의 모티프 (SF Movie Star Trek Series and the Motif of Time Travel)

  • 노시훈
    • 대중서사연구
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    • 제25권1호
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    • pp.165-191
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    • 2019
  • 본고의 목적은 SF영화 <스타트랙> 시리즈에 나타난 시간여행의 모티프가 서사적 측면과 비서사적 측면에서 하고 있는 기능에 대해 고찰함으로써 SF서사에서 이 모티프가 계속 반복되는 이유를 밝히는 데 있다. <스타트랙 IV: 시간 초월의 항해>(1986)는 실제로 사용되는 항법인 슬링샷으로 태양 주위를 돌파하여 그럴듯하게 시간여행을 하는 것과 당시에는 없던 투명 알루미늄의 제작 공식을 알려줘 역사에 변화를 가져오는 예정 역설을 불러오는 것을 통해 이야기에 대한 관객의 흥미를 끌고자 한다. 또한 이 영화는 혹등고래를 중심 서사에 포함시켜 고래 보호운동이라는 당대의 현실적 문제에 부응함으로써 생태주의라는 이데올로기를 환기시키는 기능을 한다. <스타트랙 VIII: 퍼스트 콘택트>(1996)는 빛보다 빠른 속도로의 비행을 가능하게 해주는 가상의 장치로 스타트랙을 대표하는 기술인 워프 드라이브를 시간여행을 통해 그 탄생 시점에서 다룸으로써 서사에 흥미를 더하고자 한다. 그리고 영화는 핵전쟁이 가져올 수 있는 인류의 멸망을 경고하여 평화적 노력을 계속할 것을 역설하고, 외계와의 조우로 행성연방의 창설을 예고하여 현실 세계에서의 국가 간 협력의 중요성을 강조함으로써 평화주의와 이상주의의 시각을 드러낸다. <스타트랙: 더 비기닝>(2009)은 블랙홀에 의한 과거로의 시간 여행과 그로 인해 생성된 평행우주라는 시간여행 서사 요소를 통해 흥미를 높이는데, 특히 후자는 그동안 전개된 이야기를 그대로 유지하면서 자유롭게 새로운 시간선의 이야기를 창조하도록 해주는 리부트 기능을 한다. 더불어 이 영화는 스팍(과 연방함대)과 네로의 대립, 벌컨 행성과 로물루스 행성의 파괴, 인간과 벌컨족의 협력을 통해 1996년 영화에서 보여주었던 평화주의와 이상주의를 반복한다. 결국 세 편의 <스타트랙> 영화에서 시간여행은 서사적 측면에서 이야기에 대한 관객의 흥미를 최대한으로 끌어올리고 서사를 자유롭게 전개하게 해주는 기능을 함과 동시에 비서사적 측면에서 현재의 문제에 대해 논평하고 이상적인 해결 방안을 제시하는 기능을 한다고 할 수 있다. 본고의 의의는 위와 같은 시간여행의 기능으로 볼 때 SF서사에서 시간여행의 모티프가 앞으로도 계속해서 반복되면서 진화할 것이라는 예상을 가능하게 한 데 있다.

서사적 관점에서 본 만화 <형가자진왕>의 도상 표현 (The Expressive of <The Emperor and the Assassin>'s Comic Image from the Perspective of Narrative)

  • 조정래
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.84-93
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    • 2014
  • 본문은 만화의 텍스트가 내용적 의미를 전달한다면 이미지는 어떻게 텍스트와 결합하여 서사적 기능을 하는가에 대한 연구에 목적을 두었다. 이에 한국과 일본의 만화 <형가자진왕>에 나타난 텍스트와 이미지 표현, 만화의 서사방식과 소통 그리고 도상적 표현의 비교분석을 통해 그 서사방식의 특징을 살펴보았다. 만화의 창작 모티브로서 형가의 이미지는 서사의 흐름에서 탈피하여 현재화하고 독자와 공감하는 타자이다. 고우영과 스메라기 나츠키의 만화에서 선, 면, 공간, 음영 등을 통해 가상의 서사적 시공간을 구축하였으며 작가의 상상력이 더해져 불가능한 역사적 현실의 재현과 서사적 의미를 실현하였다. 스메라기 나츠키의 만화는 지속적인 역사적 진실과 추동력에 기초한 섬세한 정물화적인 서사적 표현이며, 객관적 묘사에 집중하면서 역사적 재현을 넘어 감각적인 현실의 이미지를 추구하였다. 하지만 고우영 만화의 도상적 서사는 주관적이고 낭만적인 이미지를 역사적 서사 속에 고착시키고 독자의 기억을 자각시키며 서사의 흐름과 충돌하면서 균형을 유지하려 하였다. 만화의 순간의 이미지는 역사적 현실의 재현이 아니라 고우영 자신이 추구한 서사적 실재의 재구성화된 도상이다.

디지털 게임의 성장 모티프 구현 연구 -MMORPG를 중심으로- (A study of Growth motif realization on Digital game)

  • 이진;장정운
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.527-533
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    • 2008
  • 본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.

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<힐링캠프>, 사운드적 서사의 등장과 그 함의 ([Healing Camp], Appearance of Sound Narrative and it's Implication)

  • 홍경수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.81-87
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    • 2013
  • SBS <힐링캠프>의 배경음악과 음향효과는 다른 오락 프로그램과는 매우 차별적인 양상을 보인다는 점에 착목하여, 실제 프로그램에서 어떤 방식으로 작용하는 지 내용분석을 통해서 분석했다. 분석결과 <힐링캠프>는 다른 오락 프로그램과는 비교할 수 없을 만큼 많은 양을 사용한다는 것을 확인했다. 즉, 전체 텍스트에서 음악과 음향효과가 차지하는 비중이 상대적으로 크다는 것을 알 수 있었다. 또한 <힐링캠프>의 배경음악과 음향효과는 동어반복적인 정보제공적 기능, 다양한 의미 중에 한 가지를 선택하여 강조하는 감정고조 혹은 정박의 기능, 텍스트에 나와 있지 않은 이야기를 풀어가는 서술 혹은 중계의 기능을 수행하는 것을 알 수 있었다. 텔레비전 자막이 수행하던 기능을 음악과 음향효과가 그대로 이어받고 있는 것이다. 물론 이러한 음악과 음향효과의 활용이 시청자의 관심을 끌고 주의를 집중시켜 시청률 상승의 효과를 가져올 것이라 예상되지만, 다른 오락프로그램과는 달리 매우 적극적이고 체계적인 활용을 통해서 오락프로그램 서사의 새로운 차원을 열어가고 있음을 확인할 수 있었다.

애니메이션 영화 <창, 2012>에 구현된 시사고발 영화 기능 (The Function of Social Criticism Film Implemented in Animation Film )

  • 이현석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.150-161
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    • 2017
  • 연상호 감독의 단편 애니메이션 <창, 2012>은 군의 폭력성을 드러내는 시사고발 내용으로 많은 이들의 공감과 성찰을 유도하였다. 이는, 사회고발적 주제를 통해 오락성이 아닌 공익을 위한 애니메이션의 사회적 가치의 가능성을 보여준다 하겠다. 이에, 본 연구는 애니메이션을 통해 시사고발 영화 기능이 어떻게 구현되는지 서사적 구성과 연출 특성에 대해 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 문헌과 사례를 중심으로 시사고발 영화의 의의와 일반적 특성에 대해 고찰한다. 둘째, 앞선 문헌연구를 바탕으로 분석기준을 도출하고, 셋째, 애니메이션 단편 영화 <창>에 대해 시사고발적 기능, 연출적 특성, 애니메이션 표현기법을 중심으로 사례연구를 진행한다. 본 연구를 통해 <창, 2012>은 군내부의 위계적, 폐쇄적 특성으로 인해 역사적, 사회적 이슈를 다루는 일반 시사고발 영화와는 다른 특성이 드러났으며, 또한, 연상호 감독의 독창적인 서사적, 연출적 기법이 애니메이션을 통해 시사고발기능을 효과적으로 구현함을 알 수 있다.

<토끼전>의 형성 과정에 드러난 서사적 변화와 의미 연구 (Narrative changes and implications revealed in the formation process of )

  • 황윤정
    • 고전문학과교육
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    • 제37호
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    • pp.217-252
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    • 2018
  • 조선 후기의 판소리계 소설인 <토끼전>은 "삼국사기(三國史記)"의 <구토지설(龜兎之說)>을 근원설화로 갖는데, 이 <구토지설>은 또한 인도 설화의 동점(東漸)으로 이루어졌다. 본고에서는 이러한 '인도설화 - <구토지설> - <토끼전>'의 서사적 변화에 대해 검토하여 짤막한 우화가 <토끼전>과 같이 풍요로운 이본을 가진 이야기로 나아간 과정을 살펴보고자 하였다. 쟈타카의 <악본생>, "판챠탄트라"의 <원숭이와 악어>, "생경"의 <불설별미후경>, "삼국사기"의 <구토지설>, <토끼전>의 세 가지 이본을 두루 살핀 결과, 다섯 종류의 이야기들은 모두 '물속 동물의 육지 동물에 대한 위협과 음모', '대리자의 육지 동물 유혹', '육지 동물의 꾀를 통한 탈출' 이라는 공통적인 서사의 전개를 가지고 있었고, '육지 동물', '대리자', '물속 동물'이라는 공통적인 기능을 수행하는 인물을 가지고 있었다. 그러나 원형적인 이야기에서 <토끼전>으로 올수록 등장 인물의 재조직이 일어나 행위의 설득력이 강화되고, 사건을 재편하는 것으로 갈등의 규모를 확장하고, 공간을 대비적으로 활용하는 것으로 서사 내 담지된 주제 의식이 다변화되는 변화들이 일어나는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 논의를 통해 소위 매력적인 이야기, 좋은 이야기는 어느 특정 이야기에서 그 성과가 일궈진 것이 아닌, 많은 이야기와 그만큼의 많은 사람들이 모여서 이루어낸 크고 작은 서사적 도약들이 적층됨으로써 만들어지는 것이라는 논의의 의의를 이끌어 낼 수 있었다.