본 연구는 중국 고대예술의 이미지 서사와 시각문화에 관한 연구로, 문학과 회화형식이 결합된 복합적인 텍스트와 시각성을 연구대상으로 하였다. 특히 고대예술의 시각적 사유방식과 이시동도(異時同圖)적 표현, 고대의 도상 서사방식과 만화예술의 칸의 상호 해석을 통한 매체적 합일성 그리고 도상서사의 만화적 연원과 현대적 수용방식이다. 중국 고대의 시각에 대한 인식은 전통적인 양식적 형상과 의미적 상징을 포괄한다. 예술의 서사적 이미지로서 도상의 형상적 사유와 시각적 표상은 예술 창작활동 가운데 중요한 의의를 가지며, 예술적 사유 또한 시각적 표상과 분리되어 질 수 없다. 시각적 이미지를 매개로 하는 도상적 서사방식은 일종의 이성적 사고를 지닌 창의적 언어표현이다. 고대예술의 이미지 사유방식과 이시동도적 시공간표현 특징은 일종의 예술적 공간의 시간화로 현대 만화예술의 사유공간으로서 또 다른 조형적 수용방식이다. 이러한 이미지의 서사방식은 새로운 조형미와 매체형식 그리고 문화가치가 결합된 현대인의 대중적 미적욕구와 소통을 필요로 한다.
이 글은 이애림 만화의 서사적 특성을 밝히기 위한 목적으로 작성되었다. 이애림은 한국의 문화 부흥기라고 불리는 1990년대에 만화잡지의 붐을 타고 등장한 작가다. 만화 작가로 시작했지만 점차 영역을 확장해 애니메이션 감독으로서도 활발한 활동을 이어가고 있다. 이애림 작업의 표면적인 특징은 섹슈얼리티, 그로테스크, 판타지 정도로 압축하여 소개할 수 있다. 달리 말하면 성적(性的)이고 기괴하며 환상적인 형태를 가시화하는 것이 이애림 만화의 주된 특징이다. 이애림은 내내 누구보다 압도적이고 강렬하게 이미지로 승부를 한 작가였다. 그래서 오히려 그녀의 그림 뒤에 숨겨진 이야기가 무엇인지 면밀히 주의를 기울이지 않은 것이 사실이다. 본고는 이애림이 초기부터 최근까지 관심을 두는 서사성 다시 말해 이야기의 맥락에 대해 짚어보는 것이 그녀의 과거와 현재 그리고 미래의 접점을 드러낼 수 있는 지름길이라 판단하였다. 특히 순환되고 반복되는 이야기, 운명과 우연이 지배하는 이야기, 환상적 요소와 위반의 시도가 만나는 이야기의 특징을 중점적으로 분석하였다. 결과적으로 이애림 만화 서사는 보편적이고 항상성을 지닌 인간의 가장 본질적인 측면을 예외성이나 특수성, 기괴함으로 포장하여 제시함으로써 우리에게 새로운 방식으로 억눌린 욕망을 직시하라고 요구하고 있음을 파악할 수 있었다. 이애림이 지금까지 전위적·전방위적 작업을 지속해 온 이유는 역으로 우리 사회가 무엇을 억압하고 있는지를 설명한다. 이애림의 서사는 억눌린 욕망을 드러내는 데 그치지 않고 그것을 해소할 수 있는 예술의 순기능을 성실히 담당한다는 점에서도 의미가 있다. 이애림 만화 서사의 여러 맥락을 따져 세밀히 살핀 이 연구는 개별 작가의 독창적 가치에 의미를 부여해 한국 만화의 다양성 확보에 나선 것에 의의를 두고자 한다.
만화는 사회의 변화와 독자들의 요구, 그리고 그들의 생각과 취향의 변화를 항상 민감하게 반영하면서 발전한다. 소녀만화와 여성만화도 마찬가지이다. 2010년대 이후 일본의 여성만화에서는 몇 가지 의미 있는 변화를 찾아볼 수 있다. 로맨스 대신 평범한 일상의 소중함이나 여성의 서사, 자아실현을 그리는 작품이 증가했고 직장 내 성차별, 성희롱 등 민감한 사회 문제를 다루는 작품들도 등장했다. 이전 세대의 만화에서는 쉽게 볼 수 없었던 부분이다. 본 논문에서는 최근작을 중심으로 로맨스가 배제된 서사를 가진 작품과 젠더 문제를 다룬 작품들을 몇 편 선정해 이러한 변화의 사회·문화적 원인을 분석하고 2010년대 일본 여성만화의 변화와 그 의미를 살펴본다. 본 논문에서는 여성 중심의 서사를 통해 소중한 일상을 그린 <바닷마을 다이어리>, 새로운 시선에서 여성의 이야기를 그린 <툇마루에서 모든 게 달라졌다>, 젠더 문제를 정면으로 다룬 <안녕 미니스커트>를 통해 2010년대 여성만화의 흐름을 살펴본다. 그리고 20~30대 여성들에게 인기를 얻은 만화 <나기의 휴식>과 <다루짱>이 동시대 일본 여성의 삶과 고민을 어떻게 재현했는지 집중 분석한다. <나기의 휴식>은 주변 사람들을 지나치게 의식하며 살던 주인공이 모든 것을 버리고 새로운 자아를 찾는 모습을 그렸다. <다루짱> 역시 자아실현과 함께 주인공이 겪는 성희롱과 불평등한 상황을 현실적으로 그리면서 독자들에게 공감대를 형성할 수 있었다. <나기의 휴식>과 <다루짱>은 20대 직장 여성의 고민과 자아실현을 일본 사회의 고유한 현실에 기반해 매우 현실적으로 그린다는 공통점이 있다. 그러나 이들 작품이 특별한 것은 주인공이 하는 고민의 내용과 해결 방법이 이전의 만화들과 다르다는 것이다. 2010년 이후 여성만화의 가장 큰 변화는 현실적인 문제가 사회의 변화와 함께 수면 위로 드러났다는 것이다. 그리고 이러한 모순은 오랜 시간 일본 사회가 안고 있던 불합리한 차별과 구습에 기인한다. 만화는 시대상과 여성상, 가치관을 민감하게 반영한다. 여성만화의 이러한 변화는 곧 당대 독자들의 관심사를 보여주는 것이며 여성들이 문제를 의식하기 시작했다는 의미이기도 하다.
시간은 이야기를 만드는데 있어 꼭 필요한 요소이다. 이 때문에 작가들은 만화를 창작할 때 이야기의 몰입 감을 높이기 위해 예상, 요약, 생략, 플래시 백 같은 다양한 시간의 기법들을 사용한다. 본 연구에서는 여러 가지의 시간 구조 중 회상구조를 연구하고자 한다. 회상 구조는 시간의 순서를 바꿔서 진행하는 것으로 독자들을 긴장 시키거나 이완 시켜 몰입 감을 상승 시킨다. 또한 회상 구조는 이야기의 속도를 높이거나 느리게 하는 역할을 한다. 이런 회상 구조를 체계적으로 정리한 사람은 제라르 주네트이다. 그는 그의 저서 "서사담론"에서 회상 구조를 세 가지로 분류하였는데 외적 회상(analepse externes)과 내적 회상(analepse internes), 혼합적 회상(analepse mixted) 구조가 그것이다. 본 연구는 제라르 주네트의 회상 구조를 바탕으로 서사만화에서의 회상 구조를 연구한다. 이를 위해 강풀의 웹툰 <무빙>을 분석하였다. 강풀의 <무빙>을 분석한 이유는 이 작품은 부모 세대에서 벌어진 일이 자식 세대의 일과 얽히고설킨 이야기 구조를 가지고 있어 회상 구조를 연구하는데 적합한 작품이기 때문이다. 본 연구에서는 <무빙>의 분석을 통해 제라르 주네트가 제시한 세 가지 회상 구조가 실제로 작품에 쓰였는지를 알아보고, 이를 통해 회상 구조가 작품의 몰입 감에 영향을 미친다는 사실을 증명하는 것을 목적으로 한다.
이 연구는 국내외 네칸만화에서 사용된 수사적 표현이 이야기 전개에서 어떻게 구현되는지 고찰한다. 수사라는 것이 말을 정갈하게 다듬는 과정이라면, 만화에서 수사는 그림의 스타일과 이야기의 전개를 보다 읽기 쉽고, 재미있게 만드는 데 목적이 있다. 네칸만화는 장편 만화의 서사구조를 따른다. 기승전결로 전개되는 기본적인 구조를 갖는데, 이때 수사적 표현이 동원된다. 수사적 표현에는 연역적 ${\cdot}$ 비연역적 전개를 주로 다룬다. 국내외 유명 작품의 수사적 표현의 분석을 통해 네칸만화가 가진 이야기 구조를 밝히는데 목적이 있고, 시사만화와 유머만화에서 사용된 수사적 표현의 차이점을 밝히는 기회도 된다.
글과 그림 사이에서 진동하는 상호보완적 절층주의로부터 벗어나, 텍스트와 이미지의 벽을 넘어서서 신개념의 그래픽 문법으로 형성되는 ‘제3의 지지체(支持體, referance)'이길 바란다. 더 나아가서는 새로운 장르 개념의 ’참조들${\cdot}$frame work'이 조성되길 바라며 작업을 지속한다. 그 방버론의 적용으로는 보여지거나 인식되는 사물과 사태를 ‘서사적 조망${\cdot}$Narration View'으로 회유하여 서사묘${\cdot}$Narration Drawing, 혹은 서사회${\cdot}$Narration적 담론과 리사이틀의 체계를 구축하고자 한다. 따라서 나의 작업은 개념도 실재(행동)도 아닌 양자의 삼투막(?透幕)과도 같은 것으로 최소한의 표현, 그리고 그에 상응하는 선택과 결정이 주어지게 된다. 마치도 ’평면조건‘위에서 글도 아닌 도상적 스키마의 조그마한 끄나풀 하나를 붙들고 연명하는 미물의 절실함이 그것이리라. 또 한편에서는 글이기도 그림이기도한 한 ’이코노텍트성 Iconotextuality'의 보편적 열람성과 보존성의 현전의 세속적 희열과 자유로움을 느낀다. 일품 회화의 오리지날리티로 벗어나 ‘원고개념’을 전제한 작품제작의 출발은 A4 배상용지 위에서 실현된다. 끊임없이 증식되는 생물학적 상상력의 구축은 매카닉한 기계류의 반복과 중첩 이미지, 확대와 축소의 개념적 확산, 용품과 도구 tool character에 의한 드로잉의 산출 및 페인팅의 점착성으로 이어진다. 실제의 프레임과 패널, 액틀을 쓰지 않는 연유는 좀더 벽에 밀착하여 붙이기를 원하기 때문이다.
원형서사를 활용하여 플롯을 변용한다는 것은 단순히 과거의 이야기를 반복하는 것이 아니라 시대와 사회에 맞게 변용하여 새로운 의미를 찾아내는 것이다. 따라서 어디에 핵심을 두느냐에 따라 서사가 다양하게 변주될 수 있다. 디즈니 애니메이션 <라푼젤>은 과거 디즈니 애니메이션이 가졌던 특정한 연령층과 사람들에게만 통하는, 고전 동화가 지닌 서사성을 극복하고 현대적인 서사로서 사람들에게 감동을 주는 영화로 인정받았다. 따라서 이 논문은 <라푼젤>이 원형서사인 동화를 어떻게 변용하여 현대적으로 재창작할 수 있었는지 살펴보기 위해 블라디미르 프로프의 민담형태론 칼 구스타프 융의 콤플렉스, 그림자 이론을 중심으로 <라푼젤>이 지니는 현대적 변용 요소를 분석하였다. 그 결과 원형서사로서 동화가 지닌 구조와 기능들이 현대 서사로서 작용할 수 있는 특징을 찾을 수 있었고 또한 그 특징은 인물에게 부여하여 재창작되었음을 알 수 있었다.
대학의 만화교육과정에는 이론 및 실기로 가르쳐야할 전공으로 카툰, 만평, 네칸만화, 서사만화, 웹툰 등이 있다. 본 연구는 그 중에서도 네칸만화의 교육과정에서 어떻게 교육하는 것이 네칸만화의 이해를 높일 수 있을 것인가에 대한 필요성에서 출발한다. 네칸만화는 소재에 따라 크게 인간의 희로애락을 다루는 '순수만화'와 정치 경제 사회 문화의 문제의식을 풍자와 해학으로 드러내는'시사만화'가 있다. 한정된 시간 속에서 네칸만화를 학생들에게 이해시키기 위해서는 폭넓은 소재의 순수 네칸만화보다 시사로 한정되는 시사 네칸만화의 구조를 분석해 보는 것이 용이하다 판단하여, 신문에 연재되는 네칸만화 중 경향신문의 <장도리>를 중심으로 기승전결에 따른 구조와 수사법을 연구한 것이다. 본 연구는 네칸만화의 구조와 수사법을 분석할 수 있는 방법을 제시함으로써 네칸만화의 장르를 이해하고 나아가 네칸만화를 창작할 수 있는 전공 지식의 폭을 넓히고자 하는데 있다. 순수 네칸만화까지 접근하지 못한 한계에도 불구하고 대학의 만화교육과정에서 네칸만화의 교육을 필요로 하는 곳에 작은 도움이 될 수 있기를 바란다.
만화에서 공간의 역할은 곧 영화에서 시간의 역할과 비교된다. 그렇기에 만화의 서사성은 공간과 불가분의 관계에 놓여 있고, 공간 구성이 중요성을 띠게 된다. 만화의 공간은 여러 개의 칸과 칸새가 인접, 병렬되어 다수의 프레임으로 구성되어 있는데, 디지털 만화에서는 칸과 칸 사이의 결집력이 상대적으로 약해지고 칸이 독립적인 프레임을 이루는 경향이 크지만, 페이지 만화에서는 여전히 칸이 모여 이뤄내는 장의 개념이 강조된다. 시각 매체에서 공간의 기본 틀을 구성하는 우선된 요소는 어두움과 밝음 즉 명암으로, 이는 만화 뿐 아니라 다른 시각 매체에도 고려해야 할 주요 조형 요소 가운데 하나이다. 만화에서도 이미지 구성을 위해 명암의 중요성이 강조되는데, 타매체와는 다르게 극단의 흑색과 백색의 사용이 두드러지는 것이 특이할 점이다. 매체적 측면으로는 판화를 배급 기반으로 했던 만화의 태생적 환경과, 형식적 측면으로는 만화 언어의 가독성을 바탕으로 자연스레 흑백의 이미지 사용이 이끌어졌다. 흑백 만화는 인쇄술의 발전과 컬러 만화의 등장으로 완전히 사라진 것이 아니라 여전히 창작되고 읽혀지는데, 이는 컬러 만화에서 표현하기 어려운, 흑백 만화만이 갖는 의미와 효과가 있다는 것을 뒷받침 한다. 만화의 흑백 표현은 색상에 대한 정보의 누락이라 저평가되지 않고 오히려 높은 가독성, 형식 언어의 강조와 이미지의 모던함을 불러온다. '만화에 있어 흑과 백은 실체적인 색이 아니라 상징적 의미를 포괄하는 복합적 요소'이며 형상의 '존재와 부재'를 드러내는 개념으로서 기능하고 있기 때문이다. 이 연구는 만화의 환경이 디지털화되면서 자칫 간과할 수 있는 흑백의 표현이 가져다주는 의미와 기능, 역할을 재조명하는 데에 그 목적을 두려한다. 흑백의 다양한 이미지와 형상을 통해 만화의 형식적 공간이 어떻게 구성되고 채워지며 서사전달이 구체화 되는가를 실제의 작품을 예시로 분석하고 파악한다.
만화책을 읽을 때 드는 시간은 제각각이다. 이는 독자의 주관으로 만화속의 시간이 해석됨을 의미한다. 물론 만화의 시스템 안에서 시간성, 즉 만화의 타이밍을 조절하기 위해 여러 가지 장치를 만화 안에 배치시키는 것은 작가지만, 만화에 몰입하여 그 시간 감각을 읽고 상상하는 일은 독자의 몫이다. 즉, 종이만화에서 일반적으로 만화의 타이밍을 주관하는 주체는 독자였다. 반면 종이만화에서 전자만화로 매체가 바뀌게 되면서 새롭게 포착되는 현상은, 독자의 상대시간에 작가가 개입하여 절대시간으로 이행되는 양상이다. 게임 매체에서의 에이전시 이론에 따르면, 에이전시란 게임 안에서 독자가 할 수 있는 일을 재현해주는 게임 속의 대행을 의미하며 그에 수반되는 강제성으로 하여금 게임에 만족할 수 있게 한다. 전자만화 중 일부, 애니메이션이나 게임 등의 매체의 성격을 흡수한 형태의 전자만화에서는 출판만화에서 독자가 누릴 수 있었던 주관적인 타이밍이 작가에게 이행되는 경우를 볼 수 있다. 전자만화에서의 질료적 제약인 서사의 질 혹은 정보량, 형상적 제약인 조작이 균형을 이루어야 타이밍 에이전시가 높아진다. 적절한 에이전시는 전자만화의 가독성을 높이지만, 서사와 조작 사이의 불균형은 독자의 타이밍 에이전시를 빼앗게 된다. 멀티미디어와 혼합된 전자만화를 연출할 때 그 점 역시 고려하여야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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