본 연구는 대형할인점내 푸드코트 방문고객을 대상으로 푸드코트의 서비스 품질이 고객 만족 및 재방문의도에 어떠한 영향을 미치는 지를 살펴보고, 실제적인 고객만족과 재방문을 높일 수 있는 마케팅적 전략을 제시하고자 하였다. 총 400부의 설문지를 배포하여 350부가 분석에 이용되었고, SPSS 21.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 요인분석, 신뢰도분석, 회귀분석을 실시하였다. 먼저 조사대상자의 대형할인점 푸드코트 이용행태를 살펴보면, 푸드코트 이용횟수는 월 2회 이상 이용이 70.4%나 되었고, 푸드코트의 개선사항으로는 할인혜택과 정보에 대한 개선을 요구하는 사람이 20.9%로 가장 많았다. 둘째, 대형할인점내 푸드코트 서비스 품질중 유형성(${\beta}=.456$), 공감성(${\beta}=.211$), 신뢰성(${\beta}=.183$)이 고객만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이 중 ${\beta}$계수 값이 0.456으로 크게 나타난 유형성이 가장 영향력이 큰 항목이었다. 셋째, 대형할인점내 푸드코트 서비스 품질중 유형성(${\beta}=.258$), 보장성(${\beta}=.148$), 공감성(${\beta}=.383$), 신뢰성(${\beta}=.201$)이 고객만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이 중 ${\beta}$계수 값이 0.383으로 크게 나타난 공감성이 가장 영향력이 큰 항목이었다. 넷째, 대형 할인점내 푸드코트에 대한 고객 만족은 재방문의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 통해 대형할인점내 푸드코트 운영자들은 특히 가정 내로 보내는 정보지나 인터넷, SNS를 활용한 다양한 할인혜택 정보제공과 홍보를 강화할 필요성 있고, 다양한 메뉴개발로 인한 신메뉴 출시와 메뉴 교육, 서비스 교육, 위생교육을 통하여 고객이 안심하고 편안하게 서비스를 받을 수 있는 환경을 만들어 주어 가족 외식과 모임을 할 수 있는 시스템을 확보가 필요할 것이다.
강원도는 지형적으로 산세가 험해 교통발달이 상대적으로 느리고, 의료 혜택이 채 미치지 못한 곳이 만다. 이에 강원지부 복십자의원은 강원도 내 전 보건소와 손잡고 취약 지구를 직접 찾아가는 순회 진료서비스를 적극 실시해오고 있다. 지자체와 지역 단체가 한마음 한뜻이 되어 어떻게 하면 결핵퇴치를 함께 해나가야 하는가에 대한 정석을 이곳 강원지부는 여실히 보여주고 있는 것이다. 이에 [보건세계]는 강원지부를 찾아 그들의 패기 넘기는 사명감을 직접 담아보고자 했다.
정보통신부가 주최하고, 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠 대상 4분기 수장작에 대한 시상식이 지난달 30일 개최됐다. 이번 4분기 디지털콘텐츠 대상에는 디지털영상, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 3개 부문의 작품이 선정됐다. 디지털영상 분야에서는 썸엔터미디어의‘네티비(Netibee)’가 수상의 영예를 안았고, 무선콘텐츠 분야에서는 포켓스페이스의‘슬램덩크’가 선정됐다. 웹정보콘텐츠 부문에서는 엔플러스엠닷컴의‘영상채팅 노래방’서비스가 선정됐다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있다. 한편, 이번 4/4분기 디지털콘텐츠 대상에서는 온라인게임 부문과 교육용콘텐츠 부문에서 수상작이 나오지 않아 다소 아쉬움을 남겼다.
하우징(Housing) 시스템은 온라인 게임상에서 플레이어가 가상의 공간에 직접 건축물 등을 짓거나 사들이고, 그 공간에 대해 여러 가지 권한과 혜택을 누릴 수 있는 게임 컨텐츠(Contents)로써, 2000년 "울티마 온라인"을 시작으로 하여 많은 MMOPRG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)에서 적용하고 있는 시스템이다. 본 논문에서는 하우징 시스템이 가진 컨텐츠로서의 가능성을 살펴본다. 그리고 실제 서비스 되고 있는 MMORPG 속, 하우징 컨텐츠의 특징과 역할 그리고 문제점들을 조사해보고, 그것을 바탕으로 게임 플레이의 요소로서 보다 발전된 형태의 하우징 시스템 모델을 제시한다.
본 연구는 해외직접구매 사이트에 대한 소비자 태도를 유발하는 요인들을 혜택지각요인, 위험지각요인, 제품측면, 웹사이트측면에서 종합적으로 살펴봄으로써 각각의 요인들의 상대적인 영향력을 비교하였다. 이를 위해 해외직접구매 경험이 있는 한국소비자 298명을 대상으로 실증분석 하였다. 분석결과 해외직접구매 사이트에 대한 신뢰수준에 가장 높은 영향을 미치는 요인은 배송위험과 제품성능위험으로 나타났다. 또한 해외직접구매 사이트에 대한 신뢰수준은 추천의도와 지속적 이용의도에도 강력한 영향력을 가진다는 것을 본 연구결과를 통해 확인할 수 있었다. 아울러 본 연구는 해외직접구매의 유형(해외직접배송, 해외구매대행, 해외배송대행)과 소비자들이 주요하게 구매하는 제품군(의류, 식 음료품, 가전제품)에 따라 평균차이검정을 수행하였다. 이를 통해 각각의 해외직접구매 서비스 관련 주체별, 소비자 특성별로 적용될 수 있는 다양한 실무적 시사점들을 제안하고자 하였다.
사업체 설문조사에 근거하여 비정형근로의 실태를 분석한 결과 비정형근로자들은 여성, 서비스업, 그리고 기업특수적 숙련을 요구하지 않는 직종들에서 많이 존재한다. 그 임금은 비슷한 속인적 특성을 가진 정형근로자에 비하여 대체로 10~19% 더 낮은 수준으로 결정되는 것으로 나타난다. 비정형근로자의 경우 기본급 결정기준으로 직무내용과 직무능력은 상대적으로 적게 고려되고, 퇴직금과 상여금 등의 혜택이 크게 낮으며, 휴가, 노동조합 가입자격, 4대 사회보험이나 교육 훈련 면에서의 혜택도 전체적으로 크게 낮아서 경제성장의 혜택으로부터 소외될 가능성이 높다. 비정형근로자의 노동조합 가입비율은 매우 낮아서 노동조합에 의한 근로조건 개선도 기대하기 어렵다. 비정형근로자의 활용이유는 개별 사업체의 입장에서는 주로 수량적 유연성에 대한 요구 때문이고 거시경제적으로는 기업의 소형화와 산업의 서비스화 때문이며 따라서 비정형근로자의 수는 앞으로도 계속 늘어날 것으로 예측된다.
CRM의 금과옥조는 자사의 핵심고객이며 이러한 핵심고객은 자발적 친 기업 활동을 통해 제품, 서비스 개선을 위해 적극적으로 자신의 의견을 개진하고 열린 혁신을 통해 신제품 개발에까지 동참할 정도의 열정을 가진 파트너십을 의미한다. 따라서 기업이 가장 먼저 수행해야 할 과제는 자사의 핵심고객을 정의하고, 정확하게 파악하여 관리하는 일이야 말로 기업의 성장 지름길이다. 본 연구는 핵심고객을 순추천 고객 지수를 통하여 정확히 파악하여 분석하고, 그 전략을 수립함에 목적과 의의가 있다. 또한 NPS가 조절변수로서 종속변수인 점포충성도의 영향력에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되어 핵심고객의 중요도가 실증되었다. 또한 관계혜택이 관계의 질에 긍정적인 영향을 미치며, 매개변수인 관계의 질이 종속변수인 점포충성도에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 실증되어 연구모델이 적합한 것으로 분석되었다.
게임을 통해 건강을 증진할 수 있는 건강 기능성 게임(SGHs)에 대한 관심이 고조되고 있다. 디지털 치료제(DTx)는 유효성과 안전성을 확보한 치료제이기 때문에 전통적인 의약품 유통방식을 따라야 하지만, SGHs는 웰니스 제품으로 DTx에 비해 보급과 확산이 유연하다. 또한 SGHs는 일시적인 치료 효과가 아닌 지속적인 모니터링과 피드백을 통해 맞춤형 서비스를 제공할 수 있어 효과적이며, SGHs를 인지장애치료나 행동교정 등에 적용할 경우 오작동과 부작용이 경미하다. 본 연구는 SGHs의 지각된 혜택과 위험을 동시에 고려하는 밸런스 프레임워크(Valence Framework)를 기반으로 142명의 학부생을 대상으로 설문을 수집하여 지각된 혜택만이 SGHs 사용 의도에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 준다는 점을 실증하였다. 이러한 결과를 바탕으로 일반 사용자를 대상으로 한 SGHs 수용에 있어 혜택(유효성)을 중심으로 홍보하고, 데이터 주도형 (data-driven) 접근방법의 중요성과 데이터 주도형 유통 및 분석 플랫폼 전략의 필요하다는 시사점을 제시하였다.
본 연구는 수단-목적사슬이론에 입각하여 노인정신장애인의 사회복지서비스 이용행동에 대한 예측을 시도하는 것이다. 노인정신장애인들이 새로운 요보호대상 인구집단으로 부상함에도 불구하고, 지역사회 차원에서 이들을 위한 사회복지서비스들이 부재함에 문제의식을 가지고, 노인정신장애인을 위한 사회복지서비스 개발을 위하여 수단-목적사슬이론에 입각하여 서비스 이용행동을 분석해 보았다. 인터뷰 대상자는 노인정신장애인 15명이였으며, 이들을 통해 도출된 내용은 속성 7개, 혜택 10개, 가치 11개였다. 프로그램 이용에 대한 가치단계도는 '질병관리, 사회복귀 준비, 취미 여가 ${\rightarrow}$ 건강유지, 삶의 활용 ${\rightarrow}$ 사회복귀, 생활 만족도, 원만한 가정생활'로 나타났다. 본 연구 결과를 통해서 노인정신장애인들이 사회복귀시설 프로그램을 이용할 때 가지는 인지구조를 경험적으로 확인할 수 있게 되었다. 노인정신장애인들은 질병관리나 사회 복귀를 준비하기 위해서 이용할 뿐 아니라 노년기에 느끼게 되는 삶의 무료함을 해결하기 위하여 이용하고 있음도 확인되었다. 그리고 어떤 프로그램을 이용하더라도 삶의 활력을 중요한 혜택으로 고려하고 있었다. 향후 정신보건영역에서 노인정신장애인을 위한 사회복지 프로그램을 개발할 때, 정신장애인으로 이용하게 되는 질병 관리나 지역사회 적응 뿐만 아니라 취미여가를 개발할 수 있는 다양한 여가문화 프로그램도 고려할 필요가 있다. 그리고 프로그램의 주요한 성과 중 하나로 삶의 활력을 설정하고 이를 성취할 수 있는 프로그램 개발도 이루어질 필요가 있다.
최근 전 세계적인 경기불황의 여파로 인하여 많은 기업들이 비용절감의 압박을 느끼게 되면서, 클라우드 컴퓨팅에 대한 관심 또한 덩달아 증대하고 있다. 클라우드 컴퓨팅이란 단말기에서 인터넷 즉, 네트워크를 이용하여 중앙에 있는 메인 서버의 소프트웨어를 활용하거나 데이터를 저장하는 컴퓨터의 이용 형태를 말한다. 사용자들은 소프트웨어나 하드웨어를 구입해서 사용하는 것이 아니라 원격지에서 빌려서 사용하는 형식이 되며 데이터센터를 이용하는 이용료를 지불하는 형식이 된다. 그런데, 비용절감 효과와 각종 효율성 증대로 인해 폭발적 성장세가 예측되었지만, 실제 클라우드 컴퓨팅 도입은 제한된 범주 내에서 확산되고 있다. 특히 국내 공공부문은 민감한 보안 문제나 보수적인 성향 등 여건으로 인해 도입을 더욱 주저하고 있는 현실이며, 관계자들의 인식이나 이해 또한 아직도 기초적인 수준에만 머물러 있어 현황 파악과 대책 마련이 필요한 실정이다. 그럼에도 불구하고 공공기관의 클라우드 컴퓨팅 도입에 관한 학술연구는 대부분이 기술 연구에만 치중되어 왔고 서비스 도입을 위한 현실적인 참고로 삼을 만한 연구는 찾아보기 힘들다. 본 연구에서는 정부부처의 기획된 업무를 실행하는 위탁형 준정부 기관 근무자들의 클라우드 컴퓨팅에 대한 인식과 이해를 파악하며, BCR모형을 적용해 그들이 실제 중요하게 여기고 우려하는 요인들이 우선순위를 분석하고 현실에 맞는 시사점을 제공하는데 목적을 두었다. 연구 결과로서 공공기관의 클라우드 컴퓨팅 서비스 도입현황과 혜택과 비용, 위험요인에 대해 민감도 분석하여 그 결과에 따른 전략적 대처방안을 제시하였다. 본 연구는 클라우드 컴퓨팅 서비스 도입을 하고자 하는 공공기관, 관련된 상위의 유관기관, 클라우드 서비스 제공업체의 입장에서 어떠한 점을 고려하여 향후 대응을 지속해나가야 하는지 가이드라인을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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