지능형 서비스 로봇은 인공지능 및 센서인터페이스 등의 다양한 기능과 IT기술의 접목으로 우리의 생활을 윤택하게 해줄 수 있는 인간 지향적인 성격으로 발전하고 있다. 또한 많은 분야에서 새로운 서비스 개발을 통해서 좀더 인간의 생활에 가까이 접근되어 지고 있다. 한편 국내 초등학교에서 초등교사는 학생 수의 과다로 능동적이기 보다는 수동적인 수업을 하고 있어서 학습 효율성이나 능률성이 떨어지고 있다. 이에 본 연구에서는 발전하고 있는 서비스 로봇 기술로 능동적인 수업형태와 자율적이고 창의적인 학습 및 교육서비스를 제공할 수 있는 교사도우미 로봇을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 로봇은 기존의 지능형 서비스 로봇과 ICT(Information & Communication Technology) 교육을 접목할 수 있는 로봇의 제반 환경의 구성과 더불어 교육 현장에 알맞도록 HRI 및 시나리오를 기반으로 개발되었고, 로봇의 주요기능은 교사지원, 학습보조, 수업지원 등으로 사전 설문조사를 통하여 필요성이 높은 기능을 중심으로 설정되었다. 개발된 초등학교 지원 로봇은 2006년 10월부터 대전지능로봇산업화센터에서 초등학교 학생을 대상으로 시범수업을 준비하고 있고, 2007년도 중반에는 초등학교에서 시범사업을 추진할 예정이다.
이제 우리는 년간 배합사료 400만톤 생산의 사료공업으로 발전하였으며 10년 이내에 1,000만톤 생산을 이룰 것이다. 지금과 같은 기술의 획일성, 배급성의 관념에서 탈피하여, 정부의 역할을 줄이고 사료공장의 창의의 범위를 넓힘으로써 낭비적이고 생산저해적인 체제를 벗어나 업계 주도형의 기술 서비스 가격경쟁체제로 시급히 전환하여야 되겠다.
블록체인 분석 플랫폼은 블록체인에 저장된 데이터 기반의 다양한 산업분야 활용성 증대를 위하여 분산 블록체인 기반 대규모/대용량 데이터에 대한 고속 분석을 통하여 신뢰성이 보장되는 보안과 신뢰 기반의 데이터 서비스를 제공하기 위한 분석 플랫폼이다. 본 논문에서는 블록체인 분석 플랫폼에서 제공하는 데이터 분석 중 시계열 데이터에 대한 고성능의 분석을 제공하기 위한 시계열 데이터 인덱스의 설계와 구현에 대하여 기술한다.
본 연구는 허난성 산업연관표를 활용하여 중국 허난성 문화창의산업에 대한 경제적 파급효과의 분석 결과를 바탕으로 문화창의산업의 미래지향적인 시사점을 제시하는 데 목적을 두고 있다. 본 연구를 위해 중국 허난성 통계국의 2017년 산업연관표의 42개 산업 중 문화·체육·오락, 연구 및 시험 발전, 종합 기술 서비스, 정보 전송·컴퓨터 서비스 및 소프트웨어, 교육 등 5개 부문을 문화창의산업으로 분류하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 허난성 문화창의산업의 총생산유발액은 48,848 십억 위안이며, 특히 허난성 문화창의산업 산업의 생산유발계수는 2.72809, 2.23909 (열 합계, 행 합계), 감응도계수 0.26325, 영향력계수 0.87535, 소득유발계수 0.55211, 생산세유발계수 0.09291 등을 보여주고 있다. 중국 허난성 문화창의산업은 발전할 잠재력이 충분히 있기 때문에 정부의 정책 지원 필요하고 법적 규정과 시장관리에 대한 감독이 요구되고 문화창의산업의 혁신력을 높이고 "문화창의산업+X" 융합 모델 개발도 필요하다.
현재 국내에서 적용되고 있는 입력중심형의 사업추진 절차(Input-oriented procurment process)하에서 민간투자사업은 민간의 창의성 도출과 민간 자본의 유입이라는 본래의 장점을 살리고 있지 못해 영국 등 선진국의 민간투자사업 등에서 추진되고 있는 성능중심적 방식(Performance(or Output)-oriented Procurement Process)의 도입이 시급한 실정이다 현재 국내에서는 민간투자사업의 본래 목적인 민간의 창의성 및 효율성으로서 인프라 서비스를 제공한다는 취지에 부합하지 못하는 면이 있다. 이러한 국내의 현황과는 달리 국외에서는 특히 영국을 중심으로 정부가 필요한 서비스를 공급하기 위한 새로운 개념으로서 서비스를 제공하기 위해 건설하는 시설물을 어떤 작업을 통하여 만드는가에 중심을 두는 것이 아니라 그 시설물이 제공하는 최종 목표인 서비스의 성능에 중심을 둔 개념으로 각 14개의 추진절차상에 성능중심적 개념을 도입하고 있다. 본 연구에서는 이러한 성능지향적 추진체계를 성능중심적 방식으로 정의하고 민간투자사업의 성능중심적 방식도입에 관한 기초연구로서 PSC(Public Sector Comparator)의 활용방안과 도입방안을 제시하였으며 향후 실질적인 도입을 위해서 기술분야와 제도 및 법령분야에서 구체적인 연구 및 실무작업이 필요할 것으로 사료되며 향후과제로 제시하였다.
본 연구는 정조시대의 놀이하는 인간을 통해 한국형 놀이·여가 문화를 재조명하고 현대의 서비스문화의 통합성을 밝힘으로써 창조적 서비스 패러다임의 체계를 정립하고자 하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 창덕궁 후원의 군신동행을 통해서 정조는 참여자들의 자율과 창의성을 고취시키고 창조적 놀이로서 조선의 르네상스 시대를 이끌었다. 서비스산업의 창조적 놀이는 자유롭게 소통하는 지적 네트워크로 공동의 발전을 실현하는 혁신의 장으로 거듭난다. 둘째, 서비스와 놀이의 가치를 융합하는 예술적 놀이를 환기시키는 회갑 진찬연과 느림의 미학은 언어와 문화를 뛰어넘는 혁신의 언어이다. 예술적 놀이는 절대적인 아름다움과 미적 감수성을 기반으로 세계인들과 즐거움과 행복을 나누는 소통의 통로가 된다. 셋째, 모든 이를 존엄하게 대하는 정조는 조선의 휴머니스트였다. 이러한 인본주의 이념은 인간에게 특유의 신성한 성질이 있다고 믿는 인본주의적 종교로 이어진다. 종교적 놀이를 매개로 하는 K-서비스는 서비스의 모든 참여자가 성스럽고 고귀함을 경험하면서 치유와 행복으로의 전환점을 가진다. 본고는 놀이와 서비스를 접목하여 새로운 패러다임을 제시함으로써 선봉적인 서비스문화를 개척하고, 한민족 정체성에 뿌리를 두고 있는 K-서비스 연구를 통해 글로벌 비즈니스에서 독창적인 영역을 구축할 수 있는 토대를 마련했다는 데에 학문적·실무적 시사점이 있다.
유아/초등학생용 UI design의 부재와 창의력 교육 서비스 시장에서 On-line과 Off-line상의 교육부분 모두를 만족시키고 창의력 개발을 극대화 시켜주는 교육프로그램과 컨텐츠가 요구되고 있다. 이러한 창의력(조형) 개발 교육 프로그램의 다양한 활용을 위해서 On-line과 Off-line상의 교육을 병행할 수 있는 컨텐츠와 교재/교구(이하:크레키즈 Cre-kids)의 개발이 필요하다. 크레키즈는 창의성 4요소(유창성, 융통성, 독창성, 정교성)를 증진시킬 수 있는 4가지 영역별로 나누어져있다. 4가지 영역은 (1)언어적 발상, (2)시각적 발상, (3)만들기 발상, (4)컴퓨터 발상으로 되어있다. 영역을 통하여 아이들에게 체계적으로 조형발상능력을 키워주며 4가지의 영역을 다시 유창성, 융통성, 독창성, 정교성 4사 분면으로 나누며 각각의 분면을 평가하고 이것을 지수로 나타낸다. 이것을 CDQ(Creativity Design Quotient) 라고 할 수 있으며 각 컨텐츠에 대한 평가 결과를 토대로 하여 조형 창의력 지수에 대한 연구가 가능 할 것이다.
본 연구는 개인 창의성과 조직 구성원의 가치혁신문화 인식이 혁신행동 및 지식공유에 어떠한 영향을 미치는지 규명하고, 혁신행동과 지식공유를 매개로 조직의 혁신성과와 경영성과에 어떠한 영향을 미치는지를 검정함으로써 기업 경영의 경쟁력을 높이기 위한 방향을 제시하는데 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 기존의 선행연구를 통해 각 변수의 측정변인들을 추출하고 가설검정을 위해 423명의 유효 표본을 대상으로 SPSS 22.0 통계 패키지 프로그램과 LISREL 9.1을 활용하여 분석하였다. 본 연구의 분석결과, 개인 창의성의 창의적 사고기술과 조직의 가치혁신 문화 인식의 의미 있는 업무, 위험감수문화는 혁신행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 조직의 가치혁신 문화 인식의 의미 있는 업무 요인만이 지식공유에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 혁신행동은 지식공유 및 혁신성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 경영성과에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 지식공유는 혁신성과에는 유의한 영향을 미치지 않으나 경영성과에는 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 마지막으로 혁신성과는 경영성과에 유의한 영향을 미치고 있음을 확인하였다.
본 연구는 대표적인 웹 콘텐츠 관리 서비스인 워드프레스(Wordpress)를 활용하여 웹 서비스를 구현할 때 워드프레스의 특징적인 개발 유형인 테마 기반 디자인 개발의 문제점을 도출하고 디자이너의 창의성을 반영할 수 있는 워드프레스 테마 기반 웹서비스 디자인 방법의 방향을 연구 제안하고자 하였다. 본 연구의 방법은 먼저 워드프레스 테마의 구성과 테마 마켓의 문제점을 고찰하였고, 워드프레스 테마 기반 웹 서비스 제작 사례를 수행하고 그 디자인 개발 과정을 분석하여 문제점을 도출하였다. 사례 연구에서 발견한 디자인 과정의 주요 문제점은 테마의 콘텐츠 구조를 미리 이해하기 어려운 점과 테마 수정 방법에 대한 정보가 부족한 점, 대시 보드의 디자인 구성 일관성이 부족한 점, 테마 템플릿의 체계 분석이 어려운 점, 개발 구조상 다양한 해결안을 비교 평가 할 수 없는 점들이다. 이상의 발견 점들을 종합하여 현행 워드프레스 서비스 체계에서 디자인 기획, 디자인 시안 제작과 관리, 시안의 비교 평가가 가능하도록 디자인 과정의 정보 관리를 보강한 웹 디자인 방법을 제안하였다.
This research uses measures of transformational and transactional leadership to examine its impact on subordinate psychological empowerment and on his/her creativity in 3 resort complexes. For a total of 462 respondents, followers' sense of increased empowerment and creativity are significantly and positively related to the transformational leadership behaviors of their immediate superior, including charismatic attributes and behaviors, individual consideration, and intellectual stimulation. Two of the three transactional leadership measures, including contingent reward and management-by-exception(active), correlate positively with the followers' perceived empowerment and creativity, but the rest one, management-by-exception(passive), negatively with them. The impact of all of the three measures of transformational leadership and the two of transactional leadership(i.e., contingent reward and active management-by-exception) on subordinate creativity is partially mediated by the subordinate empowerment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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