본 연구는 대학구성원의 연구데이터 관리 및 공유에 대한 인식과 경험을 파악하고, 대학구성원을 위한 효과적인 연구데이터 관리 방안을 마련하기 위해서 고려해야 할 주요 사항들을 탐색하는데 목적이 있다. 문헌조사를 바탕으로 연구데이터 관리 및 공유의 주요 쟁점을 정리하였고, 이를 바탕으로 대학구성원을 대상으로 연구데이터 관리·공유에 대한 인식 및 경험을 묻는 설문조사를 실시하였다. 조사로부터 얻어낸 결과를 종합하여 연구데이터에 대한 인식, 연구데이터 관리에 대한 인식 및 경험, 연구데이터 공유·공개에 대한 인식 및 경험 측면의 시사점을 정리하였다. 본 연구는 장기적으로 수행되어야 할 연구데이터 관리 정책 및 서비스 개발 연구의 초석을 다졌다는 점에서 의의가 있다.
디지털 기술의 발달로 탄생하게 된 디지털방송은 기존 영상 중심의 방송 콘텐츠뿐만 아니라 게임, 날씨정보, 증권거래 등의 다양한 데이터방송 서비스 (디지털TV 상에 운용되는 응용소프트웨어)를 서비스하는 멀티 엔터테인먼트 플랫폼으로 발전하고 있다. 하지만 게임을 포함한 대부분의 데이터방송 서비스들이 리모컨 조작의 불편함과 시청자의 한정적인 시간을 대상으로 방송 콘텐츠와의 경쟁으로 인해 성공적인 효과를 거두지 못하고 있다. 본 논문은 디지털TV가 게임 플랫폼으로 발전하기 위한 전제 조건인 데이터방송 서비스의 활성화 문제를 해결하기 위해서 데이터방송 서비스 경험자를 대상으로 인터뷰 형식의 설문조사를 수행하여 데이터방송 서비스 이용의 저해 요인을 분석하고 이를 바탕으로 시청자의 시청활동을 저해하지 않고 방송 콘텐츠와의 경쟁도를 낮추는 데이터방송 서비스 기획 가이드라인을 제안하였다.
음악 스트리밍 서비스는 음악 소비 과정에서 사용자와의 다양한 상호작용이 발생한다는 점에서 사용자 경험(User Experience: UX)에 대한 이해가 중요하다. 본 연구는 사용자 경험의 '구조'(Structure)를 분석한 선행연구, 음악 서비스 사용자가 중요하게 생각하는 '품질 특성'(Quality Characteristics)에 관한 선행연구를 토대로 음악 스트리밍 서비스의 사용자 경험 모델을 개발하고 그 타당성을 검증하였다. 음악 스트리밍 서비스 사용자를 대상으로 한 설문 데이터를 분석한 결과, 기능성(검색, 브라우징, 개인화된 추천), 유저 인터페이스 사용성, 콘텐츠 품질(현재성, 충분성, 관련성), 금전적 비용이 해당 서비스에 관한 사용자 경험 결과(사용자 만족)를 결정하는 주요 요인인 것으로 밝혀졌다. 또한, 국내 서비스들과 글로벌 서비스를 비교한 결과, 기능성과 콘텐츠 품질에 대해서 사용자 경험의 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서 제안한 음악 스트리밍 서비스 사용자 경험 모델은 관련 이론 기반 연구에 새로운 토대가 될 수 있으며, 실제 플랫폼들 간의 경쟁 구도 및 그들의 경쟁 전략에 대한 의미 있는 시사점을 제공한다.
만성질환보유 저소득 노인의 삶의 질 향상과 의료비절감을 위해서는 지역사회 보건복지서비스와 병의원서비스간의 연계가 중요하다. 본 논문은 서울시 복지패널데이터를 이용하여 병의원 의료서비스와 지역사회 보건복지서비스간의 연계 욕구 및 실태를 분석하기 위하여 병의원서비스 이용경험이 지역사회 보건복지서비스 이용(욕구)에 미치는 영향을 로짓분석하였다. 분석결과 입원경험이 있는 노인들은 입원경험이 없는 노인에 비해 지역사회 보건복지서비스에의 욕구가 더 높음에도 불구하고 실제로 해당 서비스를 더 많이 받지 못하고 있었다. 또한 외래이용경험이 없는 저소득 만성질환노인은 외래경험이 있는 노인에 비해 지역사회 보건서비스에의 욕구는 더 높았으나 실제 이용률은 더 높지 않았다. 결론적으로 볼 때 우리나라 병의원 의료서비스와 지역사회 서비스간의 연계가 긴밀하게 이루어지지 않고 있음을 알 수 있다.
본 연구는 의료기관 이용자의 특성과 입원 특성에 따른 간호사 서비스 경험의 차이를 확인하고 간호사 서비스 경험과 보건의료 제도 인식과의 관계를 설명하는 것을 목적으로 수행되었다. '의료서비스 경험조사'데이터를 분석에 활용하였고, 입원 경험이 있는 574명의 응답자가 분석에 포함되었다. 연구 결과에서는 입원 전 다른 의료기관을 이용한 경험이 없는 자 중 10일 이상 입원하였던 대상자의 간호사 서비스 경험 평균이 1~3일, 4~9일 입원한 자의 평균보다 높았다. 반면, 입원 전 다른 의료기관을 이용한 경험이 있는 대상자는 그렇지 않은 대상자에 비해 간호사 서비스 경험 평균이 낮았다. 입원실의 변경에 따른 구분에서는 다인실에서 변경이 없었던 대상자에게서만 입원일수에 따른 간호사 서비스 경험의 차이가 유의하였다. 또한 간호사 서비스 경험 평균이 높을수록 입원에 만족하는 군, 보건의료 제도에 대해 만족, 신뢰하는 군에 속할 확률이 높았다. 이러한 결과는 입원 경험을 구분하여 간호사 서비스 경험을 해석하여야 하며 간호사 서비스 경험 향상을 위한 대책 마련이 필요하다는 것을 의미한다. 또한 간호사 서비스 경험의 영향요인을 밝힐 수 있도록 해당 조사에 간호사 배치수준과 같은 의료기관 특성 관련 사항을 포함하여야 할 것이다.
본 연구는 대학도서관의 연구데이터관리서비스 개발을 위하여 수행되었다. 본 연구에서는 연구데이터관리서비스의 요소와 제공 수준을 알아보고, 국내에서 연구비 규모가 가장 큰 대학인 서울대학교 소속 연구자들을 대상으로 인터뷰를 진행하여 연구자들의 연구데이터관리 및 공유와 이용, 서비스에 대한 요구를 분석하였다. 인터뷰 참여자들은 해외 연구비지원기관 또는 학술 저널에서 제시하는 데이터 공유 의무조항에 대한 인식과 이행 경험이 부족하고 데이터를 체계적으로 관리하는데 어려움을 겪고 있었다. 그러나 상당수의 연구자들이 데이터 관리 및 연구데이터관리서비스 관련 교육에 대한 필요성에 대해 동감하고 있었다. 이를 바탕으로, 연구데이터관리서비스를 교육서비스, 전문 컨설팅 서비스, 큐레이션 기술 서비스 요소로 나누어 각 요소별 이용자의 요구를 반영한 서비스를 제안하였다. 본 연구결과는 향후 국내 대학도서관 및 연구데이터관리서비스를 계획하고 있는 기관에서 서비스 개발의 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
영화는 경험이 중요한 문화 상품의 성격을 갖고 있기 때문에 전문적인 영화정보 프로그램을 통해 영화의 간접적 경험을 제공함으로써 시청자를 영화 관객으로 전환하기 위한 홍보 전략을 사용하고 있다. 이처럼 영화정보 프로그램이 시청자들의 영화관람 의도를 높이는 전략적 홍보 매체임을 고려할 때, 영화정보 프로그램과 연동되어 시청자에게 유용한 부가정보를 제공하는 데이터서비스에 관한 연구는 의미가 있다. 이에 본 연구는 영화정보 프로그램 연동형 데이터서비스 개발에 있어서 핵심 연구 주제인 영화정보 프로그램의 부가정보를 정의하고 부가정보를 데이터서비스로 제공하기 위한 디지털방송 국제표준 DVB-SI 기반의 부가정보 전송 방법을 고안하였고, 이를 바탕으로 KBS의 <영화가 좋다> 프로그램의 데이터서비스 프로토타입을 구현하였다. 본 연구는 데이터서비스의 응용 분야를 영화정보 프로그램으로 확장하며 COVID-19 사태로 심각한 타격을 받은 영화산업에 새로운 홍보 전략을 제시한다는 점에서 의의가 있다.
본 논문은 메타버스 환경에서 문제가 대두되고있는 AI 윤리(ethic)를 배경으로 인터랙션을 통해 사람들의 온라인과 오프라인의 결정요소에 직접적으로 영향을 미치는 대화형 AI가 어떻게 윤리적으로 진화될 수 있을지에 대한 공학적 솔루션을 UX 관점으로 찾아보는 기술 전략 연구라고 할 수 있다. 연구의 가설은 AI 의 머신러닝과정에 개별 사용자 그룹의 경험데이터가 반드시 포함되고 고려되어야 AI 는 오류값을 줄이고 윤리적으로 대응할 수 있다는 전제이다. 이를 위하여 본 논문은 기존의 머신러닝과 대화형 AI 의 UX 관점의 다이아로그 플로우 등을 연구 분석하고 사용자 데이터들을 실험하여 메타버스 서비스 환경에서의 기존에 논의되고 있는 컨택스트기반의 AI 머신러닝 과정에 사용자의 정성적 경험데이터를 추가한 윤리적 UX 접근 개념 모델을 제안 하였다. 아직은 개념모델 단계이고 시스템에서는 지금까지 다르지 않았던 비정량적인 감정과 융합적경험을 어떻게 문화적으로 코드화 하고 시스템적인 랭귀지와 연결시킬 수 있을지에 대한사용자 연구가 후속연구로 진행될 예정이다.
본 연구는 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위한 실증 연구이다. 온라인 콘텐츠 구독 서비스가 일상생활과 밀접한 다양한 분야로 확대되고 있는 상황에서 이용자의 어떠한 특성이 온라인 구독 서비스 이용에 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 본 연구에서는 종속변수를 현재 구독하고 있는 온라인 콘텐츠 구독 서비스 개수로 설정하였고, 독립변수를 과시적 제품 구매 성향, 성격 유형, 온라인 콘텐츠 이용 경험 여부, 디지털 리터러시로 설정하였다. 또한, 통제변수로는 인구사회학적 특성(성별, 연령, 최종학력, 개인 월평균 소득, 가구원 수)과 디지털 기기(휴대폰, 태블릿, 데스크탑, 노트북, TV) 보유여부를 설정하였다. 본 연구에서는 정보통신정책연구원(KISDI)의 2022년 한국미디어패널조사 데이터를 활용하여 토빗(Tobit) 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 디지털 리터러시, 성격유형 중 조화성과 친화성, 온라인 콘텐츠 이용 경험은 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 이용자의 과시적 제품 구매 성향과 성격유형 중 개방성과 외향성은 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 구체적으로 온라인 뉴스/잡지/E-book, 음악, 교육동영상 콘텐츠의 이용 경험과 디지털 리터러시는 온라인 구독 서비스 이용에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 온라인 게임 콘텐츠 이용 경험과 성격유형 중 친화성과 조화성은 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 사물인터넷에 대한 발전이 빠르게 이루어짐에 따라서 인터넷 상의 보안 이슈 또한 증가하고 있다. 이에 따라 데이터를 안전하고 은밀하게 통신하기 위한 공개키 기반 구조 (public-Key Infrastructure: PKI) 기술이 발전하고 있다. PKI는 신뢰할 수 있는 기관에서 개인이나 기관을 식별할 수 있는 인증서를 저장하고 있으며 이를 활용할 수 있도록 돕는 디렉토리 서비스를 제공한다. 특히 기존의 PKI 구조에는 사용자의 경험이 담겨있는 패스워드 기반으로 개인키를 암호화 하고 있다. 이는 사용자 인증과 데이터 암호화와 같은 강력한 보안 서비스를 제공하고 있지만 이 또한 취약점을 내포하고 있다. 본 논문에서는 공개키 기반 구조의 핵심 요소에 대해 논의하며 보안 취약점을 분석한다. 이를 통해 안전한 사물인터넷 환경을 위한 연구 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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