프레즌스(Presence) 정보는 사용자의 온라인 상태, 현재 위치, 네트워크 접속 방식 및 접속 주소 등 사용자에 관한 다양한 내용을 제공하며 XMPP(Extensible Massaging and Presence Protocol) 기반 프레즌스 정보와 SIP(Session Initiation Protocol) 기반 프레즌스 정보의 두 종류가 사용된다, 본 논문에서는 이 두 종류의 프레즌스 정보를 모두 처리 할 수 있는 XMPP/SIP 프레즌스 서비스 시스템에서 서버 부하 증가에 따른 확장성의 제한을 해결하기 위하여 사용자 수의 증가에 따라 동적으로 서버가 추가되고 각 서버의 부하를 효율적으로 제어 할 수 있는 새로운 다중 서버 구조 방식을 제안하였다. 이 방식에서는 부하 제어를 위한 새로운 XMPP 스탠자 구조와 SIP 프레즌스 정보 데이터 구조가 설계되었고, 동적 서버 제어를 위한 각 서버와 사용자 사이의 메시지 교환 절차가 제시되었다. 제안된 시스템의 성능은 시뮬레이션 실험을 통하여 분석하였다.
미래의 구조공학 자동화시스템은 Windows NT 운영체제의 저가의 데스크탑 컴퓨터에서 작동하며 객체지행적 CAD를 사용할 것이다. 모든 구조공학 관련 프로그램들은 객체지향 프로그램기법과 병렬처리기술로 재개발될 것이다. 구조공학 관련 소프트웨어프로그램의 통하븐 Microsoft사의 Objected Linking and Embedding(OLe)자동화 기술과 강력한 다중처리, 그리고 Windows NT의 다중연결 서버 기능에 의하여 이루어진다. 이 논문에서는 먼저 Windows NT의 다중연결 서버 기능에 의하여 이루어진다. 이 논문에서는 먼저 Windows NT 운영체제의 데스크탑 컴퓨터에서 구조공학 자동화시스템의 응용현황을 설명하고 미래의 구조공학 자동화 소프트웨어의 개발경향과 전략에 대해 논하게 될 것이다.
SMTP(Simple Mail Transfer Protocol) 서버는 네트워크를 기반으로 사용자의 메일을 전달 해주거나 저장하기 위해 만들어졌다. SMTP 서버는 대규모 서비스를 운영하거나 사용자가 많은 경우 또는 많은 양의 메일을 처리해야 하는 경우에는 SMTP 서버들을 복수로 구성할 수 있어야 한다. SMTP 서버의 메일 저장 공간인 파일시스템을 분리함으로써 복수의 SMTP 서버로 구성하는 것이 가능하며, 이때 분리된 파일시스템을 각각의 SMTP 서버들이 공유하기 위해 NFS(Network File System)를 사용하게 된다. 그러나 NFS는 네트워크 기반의 파일시스템으로써 파일시스템이 가지는 특성을 모두 가지고 있기 때문에, SMTP 서버들이 메일 저장 공간 공유를 위해 사용할 경우 불필요한 작업들로 인해 오버헤드가 발생하게 된다. 본 논문에서는 소켓(Socket)을 통해 직접 작업하는 방식을 사용하여 NFS를 사용함으로 인해 발생하는 작업 오버헤드를 줄이는 방식을 제안한다. NFS를 사용함으로 인해 발생하는 오버헤드를 최소화하기 위해 직접 소켓 작업을 할 수 있도록, 정보 기반의 저장 공간 구조 및 메일 저장을 위한 프로토콜을 정의하였다. 제안된 방식은 Netscape에서 만든 Mailstone을 이용하여 실험을 수행하였고, 실험을 통하여 제안된 방식이 기존 방식에 비해 성능이 향상되었음을 확인하였다.
프레즌스 서버는 사용자들로 부터의 다량의 SIP 등록 요청 메시지와 프레즌스 리소스에서 발생하는 다량의 프레즌스 이벤트 통지를 실시간으로 처리해야 하므로 프레즌스 서비스 시스템에서는 다중 서버 구조가 필요하다. 본 논문에서는 각 프레즌스 서버의 부하 레벨을 낮추기 위하여 SIP 기반 CCMP 제어 메시지를 사용한 다중 서버 프레즌스 서비스 시스템 구조를 제안하였다. 이 시스템에서 각 프레즌스 서버들은 CCMP 제어 메시지를 사용하여 현재 부하 상태를 서로 교환하며, 사용자 및 프레즌스 리소스 양의 변화에 따른 전체 시스템 부하를 각 서버들이 효율적으로 분산 처리 할 수 있도록 한다. CCMP 제어 메시지들은 이와 같은 프레즌스 서버의 부하 제어에 최적화 되도록 설계되었고, 이들 제어 메시지를 이용한 프레즌스 서버 사이의 제어 메시지를 서로 교환하는 절차도 함께 제시 되었고 제안된 다중 서버 프레즌스 서비스 시스템의 성능은 실험으로 분석하였다. 실험 결과 본 연구에서 제안한 구조의 경우 평균 프레즌스 등록 처리 시간이 40.8%에서 69.2%까지 감소함을 보여주었고 평균 프레즌스 통지 처리 시간은 29.4%에서 62.7%까지 감소함을 보여주었다.
TranSend는 클러스터링 기반의 무선 프록시 서버로 제안된 것이나 시스템적인(Systematic) 방법으로 확장성을 보장하지 못하고 불필요한 모듈간의 통신구조로 인해 복잡하다는 단점을 가진다. 기존 연구에서 시스템적인 방법으로 확장성을 보장하는 All-in-one이라는 구조와 모듈간의 간단한 통신 구조를 가지는 CD라는 구조를 제안하였다. 그리고 이 두 가지의 장점을 결합하는 CD-A라는 구조를 제안하였으나 캐시 간 협동성이 없는 단점을 가진다. 이에 본 논문에서는 시스템적으로 확장성을 보장하고, 모듈간의 단순한 통신 구조를 가지며 캐시 간 협동을 보장하는 클러스터링 기반의 무선 인터넷 프록시 서버를 제안한다. 16대의 컴퓨터를 사용하여 실험을 수행하였고 실험 결과 TranSend, All-in-one, CD 및 CD-A 구조에 비해 각각 91.16%, 30.52%, 28.31%, -6.54%의 성능 향상을 보였다.
컨퍼런스 참가자 수가 늘어남에 따라 성능이 저하되어 확장성의 제약이 있는 중앙 집중형 컨퍼런스 구조의 문제점을 해결하기 위하여 복수개의 컨퍼런스 서버에 부하를 분담시키는 분산형 컨퍼런스 구조들이 최근 연구되고 있다. 이들 구조에서는 컨퍼런스 참가자 수가 증가함에 따라 동적으로 새로운 컨퍼런스 서버들이 컨퍼런스 환경에 추가된다. 본 논문에서는 이러한 분산형 컨퍼런스 구조에 사용 할 수 있는 새로운 컨퍼런스 정보 데이터 모델을 제안하였다. 제안된 새로운 컨퍼런스 정보 데이터 모델에서는 주 컨퍼런스 서버와 복수개의 부 컨퍼런스 서버들 사이에 컨퍼런스 운영에 필요한 컨퍼런스 정보를 교환할 수 있도록 하기 위한 여러 요소들이 추가되었고, 이를 이용한 컨퍼런스 정보 교환 절차가 제시되었다. 또 이 방식을 사용해 컨퍼런스 정보의 관리와 전체 컨퍼런스 참가자들에 대한 SIP(Session Initiation Protocol) 통지 기능도 컨퍼런스 서버들이 서로 분산 처리 할 수 있게 됨으로써 주 컨퍼런스 서버에 가해지는 부하를 더욱 줄일 수 있게 된다. 제안된 시스템의 성능은 실험을 통하여 분석하였다.
최근 네트워크에 대한 관심이 고조되면서 클라이언트/서버 방식을 통한 자료의 업ㆍ다운로드로 인하여 서버에 트래픽이 증가하는 문제점이 나타나고 있다. 그러므로, 기존의 단일 서버 형태에서 탈피하여 P2P 구조로 변화하여 가고 있다. 이때 중앙서버에 걸리는 부하를 줄이기 위하여 근거리의 클라이언트들을 결합하여 하나의 가상서버를 설정하여 중앙서버의 트래픽을 분산시키는 역할을 수행하는 서버 분산 시스템을 구축하여 설정된 가상서버들 중에서 근거리부터 검색하는 형태로 더 빠른 검색을 하도록 하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 중앙서버에 최초로 접속한 사용자가 동일 라우터 대역에서 가상서버 역할을 맡게 하고 가상서버의 능력을 고려하여 접속자 수의 제한을 두고, 제한된 수를 초과하는 접속한 사용자가 동일 라우터 대역에서 가상서버 역할을 맡게 하고 가상서버의 능력을 고려하여 접속자 수의 제한을 두고, 제한된 수를 초과하는 접속자를 다른 가상서버로 설정하여 서비스를 이어갈 수 있도록 가상서버 시스템을 구축한다.
분산 네트웍환경하에서 코바의 네이밍 서비스는 네임 서버에 저장한 논리적 이름을 통해서 객체의 위치 정보를 얻는다. 이 방식은 서버의 물리적인 위치 변화에 상관없이 객체의 위치 투명성을 제공한다. 그러나 기존의 네이밍 서비스의 기능은 단순히 데이터베이스 역할만 할 뿐, 동적인 환경 하에서 서버와 클라이언트간의 유동적인 실효정보를 업데이트 하지못하고 네임 서버도 하나의 중앙 집중서버 구조로 되어있어서 홈 네트웍상에서 룸 단위의 디바이스 정보를 처리하는데 있어서 적합하지 않다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고 분산형홈 네트웍 환경에 적합한 서비스를 제공하기 위해 OMG 네이ald 서비스를 기반으로 하여 새로운 네임 서버구조를 설계하고 디바이스 정보를 효율적으로 제공할 수 있는 모델을 제시한다.
오늘날의 대규모 온라인 네트워크 게임은 동시에 수만에서 수십만 명이 접속하여 게임을 즐기는 서버/클라이언트 개념을 사용하고 있다. 접속하는 클라이언트의 수가 증가함에 따라 서버에서 다수의 클라이언트 유저를 지원하기 위해서는 게임 서버가 이를 처리할 수 있어야 한다. 이를 위해 게임서버 구조에 대한 연구들이 이루어지고 있다. 하지만 현재까지의 많은 서버들이 유동적인 클라이언트를 정적인 시스템으로 대처하기엔 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존 게임서버에서 부하 분산방식의 구조적 단점을 보완하고, 부하를 최소화 할 수 있는 동적 부하 분산 방법을 제안한다.
사회적으로 큰 관심의 대상이 되고 있는 무선 인터넷은 유선 인터넷과 달리 기술 환경과 그 특성상 여러 가지 제약점들을 가지고 있다. 대역폭이 낮고, 접속이 빈번하게 끊기며, 단말기내의 컴퓨팅 파워가 낮고 화면이 작다. 또한 사용자의 이동성 문제와 네트워크 프로토콜, 보안 등에서 아직 기술적으로 부족한 부분을 보이고 있다. 그리고 급속도로 증가하는 수요에 따라 무선 인터넷 서버는 대용량 트래픽을 처리할 수 있는 확장성이 요구되어지고 있다. 이에 본 논문에서는 무선 인터넷 프록시 서버 클러스터를 사용하여 앞에서 언급된 무선 인터넷의 문제와 요구들을 캐싱(Caching), 압축(Distillation) 및 플러스터(Clustering)를 통하여 해결하려고 한다. TranSend는 클러스터링 기반의 무선 인터넷 프록시 서버로 제안된 것이나 시스템적인(Systematic) 방법으로 확장성을 보장하지 못하고 불필요한 모듈간의 통신구조로 인해 복잡하다는 단점을 가진다. 기존 연구에서 시스템적인 방법으로 확장성을 보장하는 CD-A라는 구조를 제안하였으나 이 역시 모듈간의 불필요한 통신 구조를 가진다는 단점을 있다. 이에 본 논문에서는 시스템적인 확장성과 단순한 구조를 가지는 새로운 클러스터링 기반의 무선 인터넷 프록시 서버를 제안한다. 16대의 컴퓨터를 사용하여 실험을 수행하였고 실험 결과 TranSend 시스템과 CD-A 시스템에 비해 각각 $216\%,\;40\%$의 성능 향상을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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