본 논문은 분산 보안 정책을 지정하기 위해 객체그룹을 사용하는 u-헬스케어 컴퓨팅 환경에서 응용 서비스를 위해 동적 보안 서비스를 지원하는데 설계된 보안 객체에 대해 기술한다. 특히 u-헬스케어를 위한 분산 프레임워크의 보안 정책과 규칙 그리고 접근 제어에 사용되는 오퍼레이션을 포함한 보안 객체에 중점을 두었다. 그리고 DPD-Tool을 이용하여 서버 프로그램으로 구현된 객체들의 접근권한 부여 절차 및 클라이언트 프로그램 개발 과정을 보였다. 또한 DPD-Tool을 이용하여 모바일 모니터링 응용 개발 절차를 통해 u-헬스케어 지원 분산 프레임워크에서 지원하는 동적 보안 서비스의 수행성을 검증하였다.
풍력 및 태양에너지는 기존의 화력, 수력, 원자력 발전 등을 대신할 친환경적이고 공해가 없으며 양적으로도 무한한 대체 에너지원이다. 계절적인 기상변화 특성을 이용하여 풍력 발전 시스템과 태양광발전 시스템을 상호 보완시킴으로써 안정적인 전력 공급과 에너지이용 효율의 향상을 꾀할 수 있는 풍력-태양광 복합발전 시스템에 대한 관심이 고조되고 있다. 본 연구에서는 이러한 복합 발전 시스템을 효율적이고 안정적으로 운용하기 위하여 시스템의 각종 데이터들을 수집, 분석하고 파일로 저장하며 이를 인터넷을 이용하여 원격에서도 모니터링 할 수 있는 시스템을 구축한다. 여러 가지 교류와 직류의 전압, 전류들을 비롯한 풍속, 조도, 온도 등의 물리량을 측정하기 위하여 여러 형태의 변환기를 사용하였고 신호 조절 회로를 구성하였다. 데이터 수집 보드(DAQ)를 이용하여 컴퓨터로 데이터들을 읽어 들였으며, 시스템 운용을 위한 서버 프로그램과 이를 원격지에서 실시간 모니터링 및 저장된 데이터들을 다운로드 할 수 있는 클라이언트 프로그램을 작성하였다. 측정된 데이터를 시간, 기상 등의 여러 조건과 연관하여 분석하였다.
본 논문에서는 의사위성을 이용하여 실시간 광역보정정보 시스템 구축 및 전송 실험에 대한 내용을 다루고 있다. 실험을 위하여 의사위성을 제작하고 중앙처리국과 의사위성간 광역보정정보 송수신을 위한 서버/클라이언트 프로그램을 구현하여 데모 시스템을 구축하였다. 그리고 소프트웨어 GPS 수신기와 하드웨어 GPS 수신기, 일반 자동차 네비이션을 이용하여 광역 보정정보 시스템 성능을 확인하였다. 그 결과로 중앙처리국과 클라이언트간 보정정보 전송후 의사위성을 이용하여 신호를 방사한 결과 이상없이 보정정보가 전송되는 것과 보정정보를 이용한 결과 사용자 위치 에러가 감소되는 것을 확인할 수 있었다.
J2ME 기반의 MIDP는 기존 데스크탑 클라이언트에 비해 메모리, 스크린, 그리고 네트워크나 처리속도측면에서 많은 제한점을 가지고 있다. 특히 휴대폰의 경우 각 기기별 스크린 크기가 다르고, 통신사별 서비스 방식이 다르므로, 서버측면에서 보면 이를 위한 세심한 처리과정이 있어야 한다. 이것은 서버의 부하를 유발하는 원인이 될 수밖에 없다. 따라서 본 논문에서는 서버 측에선 XML 문서 형태로 서비스를 하고, J2ME 기반의 클라이언트에선 kXML 파서를 이용한 MIDlet 프로그램을 수행하게 함으로서, 서버의 부하를 줄임과 동시에 J2ME 클라이언트의 단점을 극복하는 방안을 제시하고자 한다.
최근 코로나 19 확산으로 비대면 화상회의에 대한 수요가 급증하고 있다. 기존의 줌, 구글 미트와 같은 서버-클라이언트 기반의 화상회의 시스템에서 서버는 회의키를 이용하여 회의 멤버 및 회의 내용을 제어한다. 만약 서버를 신뢰할 수 없다면 서버에 의한 조작 및 부정이 가능하기 때문에 회의 멤버들의 프라이버시는 보장되지 않는다. 따라서, 서버의 도움 없이 모든 참여자가 신뢰할 수 있는 회의키 생성 및 분배 기법의 개발이 필수적이다. 스마트계약은 블록체인에 저장되는 프로그램으로 블록체인의 특성상 수정될 수 없고 누구나 그 실행 결과를 검증할 수 있다. 본 논문에서는 스마트계약 기반의 회의용 키 분배 기법을 제안한다. 제안한 방법은 키 분배를 위한 스마트계약 발행, 회의키 생성 및 검증 단계로 구성된다. 스마트계약은 기존의 신뢰할 수 있는 서버의 역할을 대체하며, 회의 멤버들은 스마트계약에 구현된 프로토콜에 따라서 회의키를 생성한다. 제안한 방법은 화상회의 시스템에 적용할 수 있으며, 회의 멤버 이외의 다른 사용자들은 회의키에 접근할 수 없다.
대화형 웹 환경에서 응용 프로그램의 성능은 고품질의 서비스를 제공하기 위한 필수적인 이슈이다. 즉, 웹 요청 트랙픽이 일시적으로 급증할 경우, 서버의 CPU 여유 시간이 부족하게 되고 결국 요청의 응답 시간이 증가하기 때문에 클라이언트에게 좋지 않은 경험을 유발하게 된다. 본 논문에서는 J2EE 응용 서버에서 설정 가능한 파라미터인 스레드 풀과 데이터베이스 연결 풀의 크기가 응용 프로그램의 성능에 끼치는 영향을 분석한다. 또한 최적의 파라미터 값을 얻기 위해서 웹 성능 분석을 위한 실험적 평가 기법을 소개한다. 마지막으로 사례 연구를 통해 성능 분석 결과를 제시한다.
대다수의 인터넷 기반의 분산 어플리케이션이나 클라이언트/서버의 응용은 부하균등, 통신 지연, 네트워크 결함 등의 문제점을 처리하여 사용자에게 서비스해야 한다. 또한 화상 회의, VOD, 병행 소프트웨어 공학과 같은 정교한 응용프로그램들은 추상적인 그룹 통신을 필요로 한다. 이러한 페러다임들을 현재의 CORBA 버전들은 적절히 수용하지 못한다. CORBA는 주로 Point-to-Point통신을 하기 때문에 분산 시스템에서 예측 행위를 하는 신뢰성 있는 응용 기술에 대한 구현은 지원하지 않는다. 따라서, 본 논문에는 분산 컴퓨팅 환경 하에서 CORBA-ORB를 이용한 그룹 통신, JAVA-RMI를 이용한 그룹 통신, 소켓을 이용한 그룹 통신 등을 설계 및 구현을 하였으며, 이에 따른 성능 분석을 실시하였다. 성능 분석은 객체의 증가에 따른 지연시간으로 측정하였고 CORBA의 ORB를 이용한 그룹 통신의 경우 평균은 14.5172msec, JAVA의 RMI를 이용한 그룹 통신의 경우 평균은 21.4085msec, 소켓을 이용한 그룹 통신의 경우 평균은 18,0714msec가 나왔다. 멀티캐스트와 UDP를 이용한 그룹 통신은 각각 0.2735msec, 0.2157msec로 측정되었음을 알 수 있다. 논문의 결과로 객체의 증가에 따라 CORBA-ORB 그룹 통신의 성능향상을 보였다. 본 연구는 결함 허용 클라이언트/서버 시스템. 그룹웨어, 텍스트 검색엔진. 금융 정보 시스템 등에 적용 가능하다.
현재 수많은 대학 및 각종 교육기관에서의 e-learning 교육 시스템이 실행되고 있다. 또한 그 필요성이 대두되고 있다. 하지만 기존 e-learning 시스템은 많은 문제를 가지고 있다. 우선 이론 중심 교육방법이 각 대학 및 교육기관들이 e-learning 시스템을 도입하기에 가장 큰 걸림돌이 되고 있다. 또한 학생들의 참여를 유도 할 수 없는 단방향의 강의가 문제이다. 본 논문에서는 이러한 이론중심 및 단방향 강의 시스템을 극복하고자 실습 형 프로그래밍 언어 e-learning 콘텐츠를 개발할 것이다. 소켓통신과 멀티스레드를 이용하여 웹 브라우저 환경에서 서버 측 컴파일러를 통해 클라이언트 측에 별도로 프로그램 설치 및 환경 설치 없이 환경 제약이 없는 학습이 가능하다. 실습 형 콘텐츠는 프로그래밍 언어를 학습자로 하여금 직접 클라이언트 측 웹 브라우저에서 소스 코드를 입력하여 강의를 이끌어가는 방식이다. 학습자가 입력한 소스 코드에 대한 컴파일은 서버 측 컴파일러에서 실행하여 결과를 학습자에게 제공한다. 때문에 실습 형 e-learning 콘텐츠는 향후 e-learning 시스템 발전에 큰 기여를 할 것이다.
대규모 온라인 롤-플레잉 게임(MMORPG : Massively Multiplayer Role-Playing Game)에서 클라이언트와 서버 간의 상호작용은 대개 네트워크를 통한 메시지 전달을 통해 행해진다. 이런 MMORPG들에서는 게임의 내용이나 구성요소들이 지속적으로 진화해 가므로, 그에 따른 메시지들의 추가, 삭제, 또는 변경이 필요하다. 그러므로 게임 프로그래머들은 반복적으로 새로운 프로그램을 작성하거나 현재 있는 프로그램들을 수정해야 한다. 본 논문에서 소개하는 XML 기반의 메시지 정의 시스템은 게임의 상호작용을 위한 메시지들의 추가 및 변경을 용이하게 해준다. 이 시스템은 프로그래머들이 기존 메시지들을 변경하거나 새로운 메시지들을 추가하는데 드는 시간을 상당히 줄여 줄 뿐만 아니라 프로그래밍 버그 발생의 부담을 상당히 줄여준다. 또한 이 시스템은 일반 클라이언트-서버 응용 프로그램들에서도 사용이 가능하다.
본 논문은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 기반에서의 온라인 얼굴인식 시스템 구현을 기술한다. 구현된 시스템은 CMOS 카메라를 장착한 PDA를 이용하여 얼굴영상을 획득하고 이 영상을 무선랜을 이용하여 인증 서버로 전송하여 서버로부터 인증된 결과를 받도록 하였다. 먼저 클라이언트 측인 PDA에서는 등록과 인증을 확인할 수 있도록 임베디드 비주얼 프로그램으로 사용자 인터페이스를 구축하고, 서버 영역에서는 얼굴인식에서 탁월한 성능을 보이는 PCA와 LDA 알고리즘을 사용하여 PDA로부터 전송 받은 얼굴 데이터를 학습하고 인식한 결과를 재전송하는 부분이 구현되었다. 시스템 구현에서 실시간성을 확보하기 위해 PDA에서는 영상에 웨이블렛을 이용하여 압축한 뒤 압축률 효과가 좋은 JPG 형식의 데이터로 서버에 전송하였다. 본 논문에서 구현한 시스템은 학습과정에서 미리 구한 고유값을 이용하여 테스트 얼굴영상을 같은 공간에 투영시켜 서로간의 유사도를 비교하도록 하여 얼굴인식 속도 및 성능을 개선하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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