이 연구에서는 대안학교의 생태중심주의적인 환경 교육의 실태를 조사하였다. 전국 42개 대안학교의 홈페이지와 학교 안내책자를 통해 각 학교의 교육목표와 교육과정, 그리고 환경 활동을 조사하였다. 또한 추가적인 정보를 조사하기 위하여 대안학교 교사를 대상으로 면담도 실시하였다. 연구 결과 생태주의를 지향하는 학교의 비율은 상대적으로 낮았지만 42개 대안학교 중 36개교(85.7%)의 교육 목표에 생태주의를 직 간접적으로 포함하고 있었다. 39개교에서 환경 관련 교과를 편성하고 있었는데, 이 과목들은 평균적으로 주당 3시간씩 운영되었다. 대안학교에서 가장 빈번하게 사용되는 환경 활동은 분리수거였고, 다음으로는 일회용품 사용 줄이기와 친환경 및 재활용 용품 사용하기였다. 자체 정화조 사용하기와 대체 에너지 사용하기도 환경 활동으로 실천되고 있었다. 이에 대한 교육적 함의를 논의하였다.
본 연구는 생태학적 위기와 회복의 과제 앞에서 기독교교육의 역할을 몰트만의 창조론의 관점에서 재고한 글이다. 인류는 여러 차례의 산업혁명을 거치며 산업상의 획기적 발전을 이루어 왔다. 그러나 그로 인해 생태계는 심한 몸살을 앓으며 이상 현상을 드러내는 지경에 이르렀다. 이러한 생태계의 파괴와 고통에 대하여 기독교교육은 자연 세계를 향한 생태학적 감수성을 보다 통전적으로 접근하고 실제적 대안을 제시할 필요가 있다. 몰트만은 오늘날 점증하는 자연에 대한 인간의 착취는 세계가 인간의 소유라는 인간 중심적 생태의식에서 비롯되었다는 점을 상기시킨다. 그러면서 하나님 중심의 생태학적 세계의식으로 전환할 것을 제시한다. '창조공동체', '삼위일체 하나님의 사귐', '안식일을 통한 종말론적 새 창조'는 하나님 중심의 생태학적 세계의식을 집약해주는 주요 개념들이다. 이러한 몰트만의 창조론을 기초로 본 글은 기독교교육이 추구해야 할 생태학적 감수성을 성례전적 창조공동체의 관점에서 살펴보며 기독교교육의 역할과 실천적 대안을 검토하였다. 이를 통해 인간을 포함해 세계는 인간의 소유가 아니라 자연의 일부로서 종말을 향해 함께 지어지며 하나님의 영광을 드러내는 성례전 공동체임을 보여주었다. 더불어 기독교교육은 하나님의 사귐 안에서 사람과 세계의 화해적 사귐을 중재하는 고난받는 주체가 되어야 할 것을 제안하였다. 하나님의 창조를 경축하며 종말론적 창조의 완성을 지향하는 안식일 지킴이 교육은 무너진 생태계의 회복을 위해 기독교교육이 실천할 수 있는 실천적 영역이 될 것이다. 몰트만의 창조론은 그동안 기독교교육이 간과하거나 외면했던 생태환경에 관한 관심과 더불어 생태환경을 복원하기 위한 통전성 있는 기독교교육적 통찰을 제공한다는 점에서 의의가 있다.
이 글에서는 사회 조직이나 집단에 참여하는 개인들의 사회인구학적 특성을 통해 이들 조직의 생태지위를 측정하는 방법을 인터넷사이트와 자원조직이라는 두 가지 사례를 통해 제시하였다. 구체적으로 인터넷사이트의 생태지위는 사이트 방문자들의 연령과 교육연수로, 자원조직은 참여자들의 연령, 교육연수, 직업위신을 바탕으로 측정하였다. 결과적으로 이 글에서는 참여자들의 사회인구학적 특성을 바탕으로 각 조직들의 생태지위의 범위 뿐 아니라, 생태지위간의 중복 정도를 통하여 조직들간의 잠재적 경쟁 및 공생의 가능성을 분석할 수 있다는 것을 제시하였다. 이는 조직의 성과에 대한 조직 환경의 영향을 생태학적으로 분석하는 것을 가능하게 한다. 결론적으로, 이 글에서는 생태지위의 분포를 참여하는 개인들의 사회인구학적 특성의 분포를 측정함으로써 조직이 사회적인 진공 상태에서 무작위로 만들어지는 것이 아니라, 조직을 구성하는 개인들의 연령, 교육, 직업위신과 같은 사회인구학적 변수들의 분포의 영향을 받는다는 것을 보여주고자 하였다.
2009년 이후 정부 주도로 기능성게임 활성화에 대한 노력이 있어왔음에도 불구하고, 실현이 잘 안된 이유 중 하나는 정부의 지원이 개별 게임에 대한 지원으로 집중되어 기능성게임이 자랄 수 있는 생태를 개발하지 못했기 때문으로 보인다. 본 연구에서는 미국 페어팩스 카운티의 사례를 통해 기능성게임을 생태의 중심으로 보기보다는, 생태 안에 포함된 하나의 요소로 보고 그에 맞는 전략을 실행해야 함을 주장하였다. 기능성게임 생태의 개발을 위해서는 하드웨어 인프라 구축, 소프트웨어 지원, 그리고 휴먼웨어에 대한 고려가 있어야 한다. 또한 책임 있는 테크놀로지 사용과 같은 디지털시민교육에 더욱 힘써야 한다. 게임에 대한 거부감을 없애기 위해서는 책임 있는 플레이에 대한 교육이 더 강조될 필요가 있다.
본 연구는 어린이집 교사들의 생태소양인식과 행복감의 관계를 살펴보기 위해 실시되었다. 경기인천 지역 어린이집 교사 125명을 대상으로 생태소양과 행복감에 대한 설문지 조사를 실시하였다. 결과처리를 위해 F검증, t 검증, Pearson의 적률상관분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 경력에 따라 어린이집 교사들의 생태소양의 신념과 태도는 차이가 나타났지만, 학력에 따라서는 생태소양 태도 중 관계 실천에서만 차이가 나타났다. 개인경험 중 어린 시절에 자연 친숙한 환경에서 자란 어린이집 교사들인 경우 생태소양이 높았으며, 현직 교육에서 생태교육을 받은 경우, 생태소양의 태도 면에서 높은 것으로 나타났다. 둘째, 생태소양이 높은 교사가 더 많은 행복감을 느끼고 있었다. 이러한 결과를 토대로 어린이집 교사들에게 생태교육을 제공하는 것이 이들의 행복감 증진시키는데 도움이 될 수 있을 것이다.
이 연구는 경영학과 MBA교육과정이 세상의 모든 제품과 기업에 공통적으로 적용되듯이, 세상의 어떤 분야의 제품이든 그 시작인 한 개 착안에서부터 시장력 확보를 위해 시도 되는 도전행위의 매개인 모든 착안과 아이디어가 기업이 되는 과정인 제벤처행위에 공통적으로 적용되는 학문이 될, MVA(PH-MVA, master of venture arming, 벤처무장학)학의 개념적 모델링의 시작에 필요로하는 정의론과 개념론으로, MBA에 있어 경영학원론이 개론화되듯, MVA에 있어 그 개론서가 될 벤처학원론서 설계에 있어서의 시작인 1편 기초론을 구성하는 내용을 벤처창업이나 기업의 신제품개발 부서에의 취업을 희망하는 학생들과 제벤처 생태계의 모든 직간접 관련 직무자 들이 공통적으로 무장하면 벤처적 행위에 필요로하는 여러 가지 직무자들 같이 소통력은 물론 직무매칭력 등의 분업 협업력이 매우 높아 질 것이라는 주장을 바탕으로한다. 그리고 제시하는 정의와 개념을 제벤처 생태계 전체의 표준으로 참고 삼아, 누구의 어떤 모델이든, 창조경제의 일부로서 미생들의 벤처(창업, 기업만들기 도전)행위나 완생기업들의 신제품개발 모두에 두루 적용 될 수 있는, 누구나가 이해, 공감, 교감, 습득이 용이한 벤처학 개발이 왕성하게 활성화될 수 있도록 하는 것이 곧 창조경제 활성화를 위한 학자들의 사명이자 새로운 성장동력 모델의 발굴이기도하다는 측면에서의 동참이 될 수 있기를 바라는 마음이다. 아울러, 이러한 정의와 개념을 바탕으로 전개되어, 벤처생태계 전반에서 수행 될 교육이 개인들의 창업(기업만들기)을 목표로하는 공부가 되기도하고 연장에, 완생기업들이 필요로하는 신제품개발에 있어서의 기본적인 능력과 자질을 갖춘 인재선발적 취업준비공부도 될 수 있는 통합적 교육이되어야한다는 취지를 가지고있다. 또 연구를 통해 제벤처(기업의 신제품개발 도전협업행위 포함) 생태계에서의 직무자들의 직무매칭력 및 협업행위에 있어서의 다양한 용어와 정의와 개념들의 제각각으로 부터 발생되는 상치(相馳, 제각각, 불통, 협업마찰, 대립, 갈등, 등)력을 해소하는 것이 역설적으로 협업력을 최적으로 활성화 할 수 있다는 사실을 모두가 인지, 수용토록 하고자 함을 목적으로한다. 이러한 연구를 전벤처단계의 벤처기초학을 바탕으로하는 제벤처생태계 개념을 일원화 통합화하는 연장에 전개되는 공통무장교육 모델화를 목적으로한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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