2011년에 촉발되어 전 세계 20여 건에 이르는 Apple과 Samsung의 특허분쟁은 경쟁적 기술전략의 첨예한 양상을 보여준 대표적 사례이다. 두 기업 간 특허소송은 스마트폰 시장에서의 치열한 경쟁구조를 잘 보여준다. 반면, 두 기업은 ICT 및 하이테크 시장 선두기업으로서의 서로 긴밀한 협력적 관계에 있다. 그러나 기존 연구들은 경쟁 또는 협력의 한 부분만을 고려한 나머지 실제 기술경영의 현상을 제대로 진단하지 못했을 뿐 아니라 어떠한 패턴을 보이면서 진화하는지 규명하지 못하였다. 이에 본 연구는 경쟁-협력 동시적 공존의 코피티션(Coopetition) 산업생태계를, Apple과 Samsung의 스마트폰 분쟁사례를 중심으로 분석하고 그 함의와 방향성을 도출하고자 한다. 경쟁관점에서는 두 기업 간 소송자료 및 일지를 활용하여 분쟁의 흐름을, 협력관점에서는 소송에서 쟁점이 된 특허들의 인용정보를 활용하여 핵심기술을 구성하는 지식의 경향과 이전방향을 네트워크 분석방법론을 통해 분석한다.
시대의 흐름에 따라 창업자본주의(entrepreneurial capitalism)의 경향을 보이고 있는 현대사회에서 혁신적인 아이디어와 도전정신을 바탕으로 글로벌 진출을 도모하는 소규모 기업 또는 개인 창업자의 역동적인 창업활동은 창업생태계(Entrepreneurial Ecosystem)에서 새로운 성장 동력 창출로 이어진다. 이러한 창업에 대하여 대학에서 창출된 기업들은 다른 기업들보다 훨씬 높은 성공률을 보이며, 좋은 일자리를 만들고 경제활동을 촉진한다. 이에 따라 우리나라 정부에서도 대학 창업을 촉진하기 위한 노력으로 "대학창업교육 5개년 계획(2013-2017)"과 "2015년도 정부 창업지원 효율화 방안", 그리고 "산학협력 활성화 5개년 기본계획(2016-2020)" 등을 발표하였고, 대학과 연구소 등에서도 대학 창업 활성화에 대한 많은 노력을 기울이고 있지만 여전히 현실적인 한계가 존재한다. 이러한 한계를 극복하기 위한 방안으로 본 연구에서는 대학 창업교육의 체계화를 목적으로 변화하는 대학의 역할과 클러스터(cluster), 그리고 창업교육에 대한 이론을 고찰한다. 또한, 미국 혁신대학의 대표적 사례를 중심으로 창의적인 대학문화의 요인을 살펴보고, '창업 성공'과는 다른 '성공적인 창업'을 목적으로 클러스터 관점의 창업교육에 대한 개념적 프레임워크를 제시하고자 한다. 대학 기술기반의 창업 활성화를 위한 통합적 창업교육 플랫폼 구축의 기조(基調)가 되는 클러스터 관점의 창업교육에 대한 개념적 프레임워크는 관련 이론과 사례를 바탕으로 창의적 문화 구축과 효과적인 혁신 창출에 필요한 인재, 기술, 관용이라는 세 가지 요소의 역할이 중심이 되어 창업교육에 수반되어야 할 지역의 창업자원, 창업정책, 그리고 리더십의 클러스터링을 강조하고 있다. 이를 바탕으로 향후 후속연구에서는 통합적 창업교육 플랫폼 차원에서 창업보육센터, 기술지주회사, 기술사업화센터, 창업지원단 등과 같은 대학 내에 존재하는 대표적인 창업활동 주체(조직) 간 효과적인 협력체계 구축과 함께 성공적인 창업을 위한 실행 가능한 방안을 모색해야 할 것이다.
HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 스마트폰 기반의 App 게임을 중심으로 전문 게임플레이어의 게임플레이 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 탐색, 행동, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.
ICT의 발전에 따라 대학교육의 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 이에 따른 스마트 캠퍼스 구축은 대학 교육의 패러다임을 바꾸는 학습과 지식 중심의 접근을 비롯하여 혁신적인 기술의 적용, 여러 이해관계자의 니즈를 반영하는 접근 등 다양한 관점에서 효율적인 시스템 구축을 시도해야 한다. 본 연구는 스마트 캠퍼스 생태계를 위한 플랫폼 구축에 관한 연구로서 스마트 캠퍼스의 다양한 이해관계자의 니즈를 반영하는 접근을 하였으며, 이 중에 가장 중요한 대학생 사용자들의 학습과 대학생활 및 사회연결을 축으로 하여 이들의 경쟁력 강화와 사회진출을 돕기 위한 기능에 초점을 맞추는 연구를 하였다. 먼저, 선행연구고찰을 통해 스마트 캠퍼스 구축관련 이론들을 살펴보았으며, 다음으로는 국내외 환경분석과 동향분석을 통하여 대학생 핵심역량개발과 취업지원을 중심으로 하는 e-포트폴리오와 산학협력 지원 시스템에 대해 목표모델을 설계하여 제시하였으며, 지속적인 스마트 캠퍼스 발전 모델을 위한 주안점을 제안하였다.
본 연구의 목적은 Entrepreneurial Ecosystems의 핵심 개념을 분석하고 경제지리학 연구에서의 시사점을 제시하는 것이다. 기업가정신과 지리를 결합한 Entrepreneurial Ecosystems이 중요한 개념과 이론으로 부상하였는데, '행위자와 요인', '생산적', '영역'이라는 핵심 개념을 중심으로 고찰하였다. Entrepreneurial Ecosystems에서는 개인적·조직적·제도적 구성요소인 기업가, 스타트업, 기존 기업, 제도와 문화적 요소들이 상호연결되어 '기업가적 재순환'을 통해 커뮤니티를 형성하는 것이 중요하다. 이를 통해 로컬 지역에서 기업가적 문화를 기반으로 혁신적인 고성장 신생기업을 창출하는데 기여한다. 개념적 한계에도 불구하고 생산적 기업가정신(혁신창업)의 지리적·공간적 프로세스를 밝히고 지역기반 스타트업 생태계에 대한 정책적 시사점을 제시하기 위해 경제지리학 관점에서 이론적, 실증적 분석이 이루어져야 한다.
한국은 세계적으로 정부 주도의 IT 정책이 가장 성공한 나라로 평가되어 왔으나 최근 스마트폰 등 모바일 중심의 세상이 도래하면서 기존 정보통신사업 생태계가 크게 요동치고 있다. 더욱이 이러한 새로운 패러다임 및 BM이 미국발이어서 새로운 시장 창출형 정책선도 모델 발굴이 매우 시급하다. 그러나 과거와는 전혀 다른 새로운 환경, 즉 규제의 힘이 약해지고 새로운 Value Chain 및 산업조직 등 시장의 힘이 강해진 상황에서 이용자의 참여를 유도하고 궁극적으로 시장의 잠재적 수요를 창출할 수 있는 소통적 정책모델 정립이 매우 중요하다고 할 수 있다. 이러한 관점에서 통신산업은 수동적으로 관리해야 할 대상이 아니라 미래 국가경쟁력을 위해서 적극적으로 진흥, 육성해야 할 분야라는 인식전환이 그 어느 때보다 필요하다.
연구개발(R&D)은 개방형 혁신의 원천으로서 그 중요성이 강조되면서 정부에서는 공공 R&D 성과의 확산과 기술사업화를 위한 정책 및 투자 지원을 강화하고 있다. 지난 10여 년간의 지속적인 노력에도 불구하고, 기술사업화는 시장과 분절된 R&D, 취약한 수요기반, 미성숙한 기술시장 등으로 생태계가 아직 제대로 조성되지 못하면서 기대만큼의 성과를 내지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 생태계 조성을 기반으로 기술사업화가 활성화될 수 있도록 기술사업화의 비즈니스 생태계 모형을 제시하고자 하였다. 국내외 선행연구 분석을 토대로 모형 개발을 위한 프레임워크를 설정하였고, 생태계 관점에서 국내 공공 R&D 사업화 추진의 문제점을 도출하였다. 이를 기반으로 기술사업화 생태계 조성을 위한 참조 모형으로서, R&D, 시장, 정보 유통, 고객 등 4 가지 도메인으로 구성된 공공 R&D 사업화의 비즈니스 생태계 모형을 제시하였다. 생태계 모형을 통해 기술사업화는 연구기관을 비롯해 기술거래, 가치평가, 기술금융 등 생태계를 이루는 다양한 구성원들 간의 긴밀한 연계와 유기적 협력을 바탕으로 이루어지며 가치 창출도 가능함을 살펴보았다. 한편 기술사업화 생태계의 성패는 키스톤으로서 공공연구기관의 역할에 좌우되는 만큼, 본 연구에서는 기술사업화 생태계의 지속적인 발전을 위한 공공연구기관의 역할 방향도 제시하였다.
본 연구는 스마트폰과 스마트폰 애플리케이션의 이용형태와 이용환경이 갖는 사회문화적인 함의를 미디어생태학적 관점에서 살펴보고자 했으며, 이를 위해 스마트폰 애플리케이션 마켓인 T-store의 애플리케이션을 유형화하고 스마트폰 이용자를 대상으로 심층인터뷰를 실시하였다. 연구결과에 의하면, 스마트폰 애플리케이션은 이코노미 서비스, 엔터테인먼트, 인포메이션, 커뮤니케이션의 네 가지로 유형화할 수 있었고, 스마트폰 이용자들은 피처폰에 비해 스마트폰을 더욱 개인화된 시공간상에서 이용하면서 집단적으로 지식과 정보를 공유하고 새로운 일상 문화를 구성하는 제2의 신체이자 복합미디어로 인식하는 것으로 나타났다. 이는 스마트폰이 애플리케이션을 통해 집단지성을 구축하고 제3의 틈새공간을 통해 새로운 공론장으로서의 역할을 할 수 있다는 것을 의미한다.
이 연구에서는 새롭게 등장하고 있는 전환적 혁신정책의 특성을 살펴보고 그것에 입각해서 한국 사회문제 해결형 R&D정책을 분석한다. 전환적 혁신정책은 사회적 도전과제 해결을 위해 사회 기술시스템 전환을 지향하는 정책이다. 이 연구에서는 전환적 혁신정책론의 틀에서 '제2차 과학기술기반 사회문제 해결 종합계획'을 분석했다. '종합계획'에서는 사회적 가치의 강조, 관련 주체들의 네트워크 형성, 사회적 성과 확산 등 과학기술혁신 활동의 새로운 방향성을 설정하고 관련 생태계를 형성하려는 노력을 하고 있다. 이렇게 '종합계획'에서는 과학기술혁신에서 사회 기술혁신까지 시야를 확대하고 있지만 사회 기술시스템 전체를 조망하면서 시스템 전환을 지향하는 관점은 약하다. 이 때문에 '종합계획'은 기존 시스템에 새로운 요소를 부가하는 시스템 개선을 이야기하고 있지 시스템 전환을 논의하고 있지는 않다. 전환적 혁신정책의 관점에서 사회문제 해결형 R&D정책을 발전시키기 위해서는 사회 기술시스템 전환에 대한 비전과 전망을 구성하는 것이 최우선적으로 요구된다.
이 논문은 규제방식이 창업과 혁신에 미치는 영향에 대해 연구한다. 규제는 정부가 강제성을 지닌 법적 조치로 시장 행위를 제한하거나 개입하는 것을 의미한다. 규제를 바라보는 관점으로는 규제는 정부가 공익을 저해하는 시장 주체의 행위를 시정하기 위해 필수불가결하다는 공익이론과 규제는 수요와 공급의 논리에 따라 정책입안자와 특정이익집단 간의 이익 교환의 산물로 나타난다는 공공선택이론이 있다. 이 논문은 규제에 관한 두 가지 상반된 이론을 중심으로 규제가 창업과 혁신에 미치는 영향을 분석한 기존 연구를 소개하며, 이를 토대로 최근 한국 창업생태계를 중심으로 이른바 '파지티브 규제'방식과 '네거티브 규제'방식에 대한 논쟁이 시작된 배경을 심도있게 논하고자 한다. 비용효율성 중심의 경제 구조에서 혁신주도형 경제로의 전환을 모색 중인 한국 경제는, 창업생태계의 성장과 함께 나타난 혁신적인 스타트업이 정부 주도의 시장 규제방식을 맞닥뜨렸을 때 발생하는 문제와 그 영향을 연구하는데 유용한 사례를 제공한다. 한때 정부 계획 하에 수출과 산업화로 빠르게 성장한 제조업 중심의 한국 경제가 혁신 기반 경제로 전환되는 과도기적 시점이 글로벌 경영 환경에서의 제4차 산업 혁명의 시작점과 공교롭게 맞물리고 있는 지금, 혁신을 기반으로 하는 창업 생태계를 조성하는 것은 우리 경제가 향후 국제 시장에서 지속가능한 경쟁우위를 확보할 수 있도록 하는데 중요한 과제 중 하나다. 이는 비단 개별 기업의 노력뿐만 아니라 창업과 혁신에 대한 유인을 보호하고 투명하고 공정한 경영환경을 조성하기 위한 정부의 지원과 노력을 요하는 문제이다. 이러한 시점에서 정부의 규제방식이 창업기업의 진입과 혁신적인 제품 및 서비스에 미치는 영향을 한국의 사례에 비추어 살펴보는 것은 학문적·정책적으로 시의적절한 의의를 지닌다고 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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