몸을 건강하게 하고 정신을 자유롭게 하는 집이란 디자인 기능의 효율성과 물리적 합리성의 측면을 넘어 인간의 육체와 정신에 관계되는 커뮤니케이션과 몸의 근본이라고 하는 기(氣)의 순환을 고려한 집으로서 사람을 활(活)하게 할 수 있는 집을 말한다. 한옥에서의 집이란 인간의 행위와 감정 및 이성의 모든 정신을 담는 형태가 없는 가변적 형태이며, 다양한 삶의 행위들을 이끌어 스스로의 삶을 생성하고 창출해 나가는 통합된 전체였다. 이러한 의미에서 동양인에게 좋은 집이란 몸을 편리하게 하기보다는 건강하게 하는 기능을 가져야 했고 그러기 위해서 끊임없이 변화하고 운동하며 기를 생성하여 통하게 하는 생명과 같은 역할을 해야 했다. 본 논문은 인간에 대해 거주공간이 건강한 육체와 자유로운 정신의 공간으로 실천되기 위하여 기(氣)의 순환을 중심적으로 고려한 주택 설계안을 연구한 것이다. 이에 기(氣)를 정신과 육체의 두 가지 측면으로 보고 이들의 순환을 이루는 집이 인간의 삶 속에서 생명을 가진 것처럼 기운생동(氣運生動)하게 하는 방법을 고려하여 설계된 중암의 설계 과정을 사례로 제시한다.
뉴 미디어를 비롯한 신문지상과 TV에서 날마다 쏟아있고 있는 정보의 확산은 점차로 소비자의 의식을 새로운 가치관으로 이끌어가고 있으며 또 소비적 성향을 그 제품이 주는 실용성이나 경제성이라는 가치보다는 감성적 욕구로서의 기호 가치로서 제품의 가치를 인식하게 하고 있다. 가치관과 의식의 변화는 디자인에 많은 변화를 초래했는데 그 변화를 살펴보면 획일적이고 일방적이었던 모던 시대의 디자인에서 다의적이고 다중 적으로, 상품 소비에서 기호 소비 또는 이미지 소비로 물건의 외면 성, 현시성에 대립되는‘상품의 내면화’를 추구하게 되었으며, 유행 위주의 대중 소비에서 개성 중심의 개인 소비 성향으로서 변화이다. 이것은 기호 소비자의‘디자인 의미 해독’범위가 다양해지고 있음을 의미한다. 기호는 담론(discourse)을 옮기는 커뮤니케이션의 형태이며 담론은 의미 생성자와 의미소비자간의 커뮤니케이션에 관한 것을 말한다. 이 논문에서는 담론으로서의 기호 표현을 살펴보는 첫 단계로 광고의 기호 표현을 통해 직접적 표현의 경우, 은유적 표현의 경우로 나누어 생각해 보았다. 그리고 그 중 포스트모던의 성향을 표현하기에 적합하다고 판단되는 은유적 기호 표현에 대해서 좀더 깊이 있게 분석해 보고자하였다.
컴퓨터 기술의 발전에 따라 많은 디지털디자인도구가 개발되어 활용되면서 디지털 프로세스에 의한 구체적인 방법론의 연구가 증가하고 다양한 비정형 형태가 나타나고 있지만, 건축 형태 생성에 있어 접근성과 다양한 환경을 추구하는 모바일기술의 적용과 실용화에는 한계를 보여주고 있다. 이에 본 연구에서는 선행연구와 모바일활용 현황을 분석하여 연구의 필요성을 인지하고, 모바일환경에서 비정형 형태 생성 가능성을 제시 하고자 한다. 즉, 비정형 건축의 아이디어구현과 학습을 위한 스마트 모바일 애플리케이션의 필요성을 인지하고 디자인 프로세스 중 건축초기단계에서 비정형 형태생성을 가능하게 하는 스마트모바일 애플리케이션 기술의 기본을 설정 하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 프로세스에 의한 분석적 적용이 아닌 선택적 적용의 방법을 제시하여 모바일적용의 가능성을 제시하고자 한다.
네트워크 게임 제작에 있어서, 요즘의 추세를 보면 화려하고 다양한 캐릭터, 애니메이션, 사운드의 지원으로 게임 플레이어에게 현실감을 느끼게 할 수 있는 요소에 치중하고 있다. 특히 요즘에 서비스되고 있는 실시간 네트워크 게임의 경우, 개발 인원도 많이 투입되는 프로젝트이므로, 객체 지향적 설계 방법론을 따르지 않으면, 좋은 어플리케이션 제작이 힘들다. 국내에서 여러 게임 제작업체가 네트워크 게임의 설계와 구현에 있어서 객체지향 패러다임을 적용하여 자체 어플리케이션을 개발하고 있다. 그러나, 회사 자산 보안상의 이유로 게임 설계 기법이 게임의 설계를 배우고자 하는 사람들에게 제공되기는 힘든 실정이다. 만약, 디자인 패턴을 이용한 다양한 설계기법과 그 적용 예가 여러 사람들에게 제공이 된다면, 보다나은 API의 발전이나, Framework의 개발을 가져올 수 있다. 이러한 견지에서, 본 논문에서는 자바 언어를 사용한 네트워크 게임 제작에 있어서, 적용될 수 있는 디자인 패턴들에 대해 연구한다.
This study basically is an attempt to categorize green architecture as the notion of occurrence and formation. In doing so would enable to seek for an insight of methodological matrix in green architecture. Which methodology should be arrived at to suit to which typology of green architecture. Moreover, the notion of occurrence is a fundamental principle to bring socialism into architecture. Therefore, it implies selecting which methodology to make green architecture can be associated with its communal sense and its appropriation is usually determine in a specific typology such as social program, community enlightenment and so on. At the same time, whether the notion of formation or occurrence, it is important to make clear insight the appropriation and alternation of technology while attempted to make green architecture. In a practical sense, this study ultimately proposes a critical aspect internationalism in the category of green architecture and speculates appropriate green architecture in substantial way.
최근에 널리 이용되고 있는 객체지향 분석 및 설계 방법에서 새롭게 EJB 기반의 컴포넌트 개발이 활성화되고 있다 일반적으로 EJB 기반 빈 생성에서는 데이터베이스를 이용한 영속적인 데이터를 사용하는 경우가 많다. 본 논문에서는 이런 환경에서 다양한 DBMS가 이용되고 있어 각각의 엔티티 빈에 종속되어 운용되고 있는 DBMS 연결을 DAO 패턴을 적용하여 분리하였고, UML을 이용하여 객체지향 설계 및 분석에서 표준화되고 정형화된 클래스를 생성할 수 있도록 최적화된 모델링을 하였다.
정보 보안 기법 중 접근 제어 기법(Access Control)은 네트워크 기반 어플리케이션에 기본적인 정보 보안 틀을 제공한다. 아울러 권한 기반 접근 제어 기법(RBAC)으로 다양한 권한 요구 사항을 충족하는 네트워크 기반 어플리케이션의 운용이 가능하다. 그러나 Session Scope의 권한 기반 제어 기법으로 동적 페이지들에 대한 접근 제어를 설계 배포 하기는 어렵다. 관점 지향 프로그래밍(AOP)를 이용한 동적 권한 생성으로 Session Scope의 권한과 결합, Request Scope의 권한을 생성해 디자인 레벨에서의 유연한 접근 권한 설계 방법에 대해 제안하며, 구현 후 확인했다.
클래스정보에 대한 속성의 추출 및 분류에서 주로 추출된 클래스의 정보가 단지 원시코드의 코멘트에서 추출되었기 때문에 클래스에 대한 정확한 기능 및 용도에 대한 Document가 부족하여 실제로 이용자가 최적의 부분을 추출하기가 어려웠다. 이러한 것들을 향상시키기 위하여 본 연구에서는 객체에 대한 클래스뿐만 아니라 패턴모델의 설계에서도 객체지향모델링 방법을 이용하여 메타모델과 메타데이터를 설계하였다. 그리고 XMI 메타모델로 정의된 디자인패턴의 세부적인 클래스의 메타데이터의 생성에 중점을 두었으며, 마크업언어로 XML-스키마 형식을 이용하여 심플타입(simple type)과 콤플렉스타입(complex type)으로 분류하였다. 그 결과 메타데이터 엘리먼트 단위영역별로 마크업언어를 생성하여 소프트웨어 설계에서 효과적인 재사용을 할 수 있었다.
현대는 브랜드의 시대이다. 애플 브랜드는 1,453억 달러라는 천문학적인 가치를 가지고 있으며, 코카콜라 브랜드는 수십년에 걸쳐 세계적인 브랜드로 자리매김하고 있다. 이와 같이 글로벌 경쟁 시대에는 브랜드가 기업의 생존을 좌우한다. 기업의 경쟁력은 인지도가 높은 파워 브랜드를 얼마나 많이 가졌는가에 따라 판가름나고 있다. 소비자의 마음을 사로잡는 강력한 브랜드는 기업의 수익 창출을 보장하는 소중한 자산이다. 시장을 지배하는 강력한 브랜드를 육성하는 것은 이제 모든 기업의 미래를 좌우할 정도로 중요한 핵심 과제가 되고 있다. 본 논문에서는 이와같은 브랜드 가치를 디자인이라는 관점에서 보다 효율적으로 생성하고 관리할 수 있는 브랜드 경영을 위한 웹 기반의 컨설팅 서비스를 제안한다.
본 논문의 목적은 롤랑 바르트의 신화론을 통해서 디자인 씽킹(design thinking)의 담론을 해석해 보는 데 있다. 이를 위해 기호가 생성하는 함축의미를 구조적으로 해석한 바르트의 방법론적 틀을 활용해 디자인 씽킹이 신화화 되는 과정을 탐색한다. 디자인 씽킹은 본래 전문적인 디자인 결과물 도출을 목적으로 디자인의 아이디어 기획 과정에서 활용되는 일종의 방법론을 말한다. 하지만 최근 디자인 씽킹은 사회문제, 경영, 마케팅 전략 등 디자인 영역 바깥에 존재하는 다양한 문제를 창의적으로 해결하기 위한 도구로 알려지면서 대중적인 관심이 높아지고 있다. 바르트는 신화가 이데올로기를 전달하는 도구라고 했다. 또한 밖으로 드러나 보이는 명시의미보다 내재한 함축의미를 해석하는 '구조적 사고'의 중요성을 강조한다. 오늘날 사회가 가지는 가장 큰 이데올로기 중 하나는 창의성이다. 디자인 씽킹은 이러한 창의성의 발현을 하나의 도식화된 프로세스를 통해 실현하려고 한다. 이는 디자인 씽킹이라는 도상이 구체적으로 형상화되어 물체성을 구현하고 그 안에서 문제 해결의 담론과 사회적 코드가 만나 신화성을 형성하는 것으로 설명된다. 바르트가 말하는 신화는 근 현대 인간이 생산해낸 문화적 코드에 의한 신화적 가치를 말한다. 디자인 씽킹은 그 자체가 가지는 기표보다 함축의미인 상징적 가치가 커지게 되었다. 이는 신화적 속성을 가진 하나의 기호가 되었음을 의미한다. 다시 말해 디자인 씽킹을 통해 발현된 창의성이라는 이데올로기가 혁신이라는 문화적 코드를 생산해 내면서 신화적 지위를 얻게 된 것이다. 현상을 기호학적 관점으로 해석하는 과정은 대상에 대한 개념과 그것을 둘러싼 주변부의 모습을 보다 면밀히 관찰할 수 있는 중요한 도구다. 본 논문은 디자인 씽킹의 대중적 유행과 같이 일상의 이데올로기 안에서 지속적으로 드러나고 있는 기호를 활용해 사회현상에 대한 비평적 분석의 외연 확장을 시도해 보고자 했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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