• Title/Summary/Keyword: 생성감

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The Effect of Couple's Leisure Activity Experience on the Life Satisfaction after Retirement: Focusing on the Serial Multiple Mediating Effect of Generativity and Ego Integration (은퇴 후 부부의 여가활동 경험이 생활만족에 미치는 영향: 생성감과 자아통합감의 순차적 매개효과를 중심으로)

  • Joo, Yong Kook;Lee, Yang Hee
    • 한국노년학
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    • v.38 no.4
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    • pp.905-922
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    • 2018
  • The purpose of this study was to examine the mediating effects of generativity and ego-integration on the relationship between leisure activity experience and life satisfaction after retirement, and to clarify the structural relationship between variables. In this study, SPSS for window 21.0 program r and AMOS 18.0 were used. First, correlation analysis was performed among the main variables to investigate the relationship between variables. Next, confirmatory factor analysis and fit of hypothesis model were confirmed. Finally, the bootstrapping procedure was conducted to verify the significance of the indirect effect. The main results of this study are as follows. First, leisure activity experience, life satisfaction, generativity and ego-integration were statistically correlated. Second, in the research model, there was a double-mediated effect of the generativity and ego-integration in the married couple's leisure experience and life satisfaction after retirement. The indirect effect that affects life satisfaction was found to be greater through mediation. This study has limitations in collecting data on retirees who have retirement experience or retired husbands who have. The reason for this is that there is a difference in the sense of life satisfaction between the couple and their spouse, and the significance of the path between the variables may also differ. Therefore, the follow-up study suggests the necessity of analyzing only the couple.

Korean Immigrant Elderly's Generativity and Care-giving Experiences of Their Grandchildren (재미한인노인의 생성감과 손자녀 양육경험)

  • Oh, Kyung Seuk
    • Korean Journal of Childcare and Education
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    • v.6 no.1
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    • pp.1-21
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    • 2010
  • This study examined Korean immigrant elderly's generativity and care-giving experiences of their grandchildren according to their level of generativity. In-depth interview and participant observation method were used. First, this study used Loyola Generativity Scale in order to find Korean immigrant elderly's generativity level. 4 grandparents were selected as a group of low generativity level and 4 grandparents as high level. Grandparents with low generativity level showed non-voluntary care-giving, severe care-giving stress, guilty feeling for their adult children and shame for their ancestors, anxiety for the unstable future, lack of self-care, and lack of social assistance. Grandparents with high generativity level showed voluntary care-giving, positive reaction for the reversed parental care, feeling of usefulness for care-giving, hope for the future, existence of self-care, and existence of social assistance. Further discussion and suggestions were made from the study results.

A Driving Simulator based on Motion Database and Motion Blending (모션 데이터베이스 및 운동감 합성을 이용한 차량 시뮬레이터)

  • Cha, Moo-Hyun;Han, Soon-Hung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.69-74
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    • 2006
  • 가상환경의 실시간 운동감을 제공하는 차량 시뮬레이터 기술에 있어, 그 현실성 제고를 위한 다양한 연구가 수행되어 왔으며, 최근에는 실제 대상의 운동감을 기록하고 이를 재생하는, 데이터기반 운동감 생성 시스템이 개발되었다. 이 방법은 실제 운동감을 제공하므로, 현실성 확보가 용이하나, 사용자와의 상호 작용이 없는 단순한 가상 컨텐츠의 제공 단계에 머물고 있다. 본 연구에서는, 컴퓨터 그래픽스 분야에서 활발히 연구되고 있는, 모션 캡쳐 데이터의 가공 및 합성 기술을 차량 시뮬레이터 구동 과정에 도입하여, 제어가 가능한, 실 데이터 기반 운동감을 생성하는, 새로운 방법을 제안하고자 한다. 이 방법은, 실제 차량의 운동데이터를 획득하고, 적절한 형태의 데이터 구조(운동감 조각)로 변환하여 데이터베이스에 저장하며, 실시간 시뮬레이션 시, 최적의 운동감 조각을 검색하고 합성하여 운동감 스트림을 제공하는 방법으로서, 현재의 시뮬레이션 상태 및 사용자의 요구 사항을 매개변수화 하여, 현실과 가장 가까운 운동감 생성방법을 제공한다. 또한, 차량 운동감 생성 시스템의 개발 및 모션 베이스 구동 실험을 통해, 제안한 방법에 의한 운동감의 현실성 제고 방안에 대해 소개하고자 한다.

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3D sound Authoring Tool (입체음향 생성저작도구)

  • 김풍민;김용완;김현빈
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1999.03a
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    • pp.187-191
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    • 1999
  • 종래의 입체음향 재생은 3개 이상의 여러대의 스피커를 이용하는 멀티 채널방식의 입체음향이 주류를 이루고 있다. 간혹, 2개의 스피커나 헤드폰을 이용하는 2채널방식으로 재생된 음향을 구현하는 시스템들이 개발되고 있으나 이는 주로 하드웨어를 기반으로 개발되고 있으며, 최근에 소프트웨어만으로 2채널방식의 입체음향을 구현하는 프로그램들이 외국에서 소개되고 있으나, 이들 제품들은 통합된 의미(방향감, 거리감, 공간감)의 입체음향을 구현하는 것이 아니라 잔향을 이용하는 공간감 생성에 국한되거나, 음상정위에 의한 방향감 생성에 국한되어 입체음향의 일부분 만을 생성하는 경우가 대부분이다. 따라서 순수한 소프트웨어만으로 구현된 하나의 프레임워크 내에서 통합된 의미의 2채널 방식의 입체음향을 생성하는 소프트웨어는 전무한 상태이다. 이에 본 논문에서는 GUI를 통해 3차원 공간상의 가상음원의 위치 및 이동 궤적과 가상공간(공간감)을 사용자가 지정하도록 사였으며, 위치 및 이동 정보의 입력은 시스템 정의 방식과 사용자 정의 방식으로 구분하여 각각 음상정위를 수행하도록 하였다. 또한 공간감을 위한 가상공간의 크기도 사용자가 임의로 정의할 수 있다. 입체음향으로 생성할 수 있는 GUI 환경을 제공하며, 저비용으로 효과적인 입체음향 컨텐트를 제작할 수 있도록 함으로써, 게임 및 멀티미디어 컨텐트 제작의 고부가가치화와 입체음향 기술의 산업화에 기여할 것으로 기대된다.

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A Study of the Relationship between Computer Game Use and Psychosocial Development in Mid-to Later Adulthood (중노년기 성인들의 컴퓨터 게임이용과 심리사회적 발달 관계에 대한 연구)

  • An, Jeong-Shin
    • 한국노년학
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    • v.30 no.3
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    • pp.727-741
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    • 2010
  • To examine the relationship between computer game use and psychosocial development in mid-to later adulthood, this study included 486 adults over 50 years old with computer game use, self-esteem, generativity, psychological well-being, relationship with children and grandchildren. Results showed that the adults in mid to later adulthood using computer game reported diverse attractive characteristics of computer game and game helped their daily life in diverse dimensions. Second, the adults using computer game reported higher self-esteem than the one not using it. Finally, the adults who perceived the computer game more positive reported better relationships with children and grandchildren, higher generativity, and higher psychological well-being. Based on the research results, developing of adult education program using computer game as a way of recreation was discussed.

A Study on User Experience through Analysis of the Creative Process of Using Image Generative AI: Focusing on User Agency in Creativity (이미지 생성형 AI의 창작 과정 분석을 통한 사용자 경험 연구: 사용자의 창작 주체감을 중심으로)

  • Daeun Han;Dahye Choi;Changhoon Oh
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.9 no.4
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    • pp.667-679
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    • 2023
  • The advent of image generative AI has made it possible for people who are not experts in art and design to create finished artworks through text input. With the increasing availability of generated images and their impact on the art industry, there is a need for research on how users perceive the process of co-creating with AI. In this study, we conducted an experimental study to investigate the expected and experienced processes of image generative AI creation among general users and to find out which processes affect users' sense of creative agency. The results showed that there was a gap between the expected and experienced creative process, and users tended to perceive a low sense of creative agency. We recommend eight ways that AI can act as an enabler to support users' creative intentions so that they can experience a higher sense of creative agency. This study can contribute to the future development of image-generating AI by considering user-centered creative experiences.

Design and Integration of U Effect System with Multi-sensory Motional Display (다감각의 운동감을 갖는 가상현실 효과 시스템의 설계 및 통합)

  • Yoo, Byoung-Hyun;Han, Soon-Hung
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.93-99
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    • 2005
  • 가상현실 시뮬레이터는 교육과 지식의 전달을 위한 도구로 발전하고 있으며, 과학교육 및 문화체험을 위한 첨단과학전시시스템의 수요가 증가하고 있다. 동역학적 계산을 기반으로 하는 기존의 가상현실 시뮬레이터는 컨텐츠의 변경이 어려운 단점이 있으며, 효과적인 지식전달 및 흥미 유발을 위해서는 운동감뿐만 아니라 다감각을 동원한 체감 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 체감형 전시 시스템에 적합한 운동감 생성 방법과, 다감각 동원 가상현실효과 시스템을 설계하고 통합하였다. 제안된 방법은 영상의 시점변화를 기반으로 한 운동감 생성과, 미리 저장된 모션 라이브러리를 이용한 운동감 효과를 동시에 적용할 수 있으며, 관객의 상호작용에 의한 운동감 효과를 쉽게 추가할 수 있다. 관객의 다양한 감각을 이용한 가상현실 효과를 위하여 체감형 전시 시스템에 적합한 다양한 다감각 효과의 적용 방안을 모색하고, 효율적인 다감각 효과를 선정하여 실제 시스템에 적용하였다. 이를 통하여 체감형 전시를 위한 가상현실 효과 시스템의 기본 구조를 정립하였다.

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A Hair-Blending Method of Virtual Hairstyler Based on 2D Photo-Realistic Image (2D 실사 기반 가상 헤어스타일러의 모발 블렌딩 방법)

  • Lee, Hyoung-Jin;Kwak, No-Yoon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07a
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    • pp.688-690
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    • 2005
  • 본 논문은 2D 실사 기반 가상 헤어스타일의 자연스런 착용감을 제공하기 위한 것으로, 가상 헤어스타일러의 모발 블렌딩 방법에 관한 것이다. 제안된 방법을 2D 실사 영상에서 추출한 헤어스타일을 임의의 인물 영상의 두상에 정렬시킨 상타에서 원래의 헤어스타일에서 추출한 헤어스타일로 변해가는 반자동 필드 모핑을 수행할 시에 머리모양의 변형을 따라 단계적으로 변하는 가변 모핑 마스크를 사용하여 가상 헤어스타일을 생성하고 이렇게 생성된 헤어스타일을 가변 모핑 마스크의 경계 영역에서 시그모이드 함수에 기반한 모발 블렌딩을 수행함으로써 이중 노출 현상이 제거됨과 동시에 자연스러운 착용감을 제공하는 여러 유형의 헤어스타일을 자동으로 생성할 수 있다. 통상 이러한 작업은 사용자의 수작업에 전적으로 의존하는 반면에 제안된 방법은 반자동 필드 모핑에 기반한 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있기 때문에 반자동화를 통해 작업 피로도와 작업 시간을 경감시킬 수 있고 비숙련자도 간단한 사용자 입력을 통해 이중 노출 현상이 제거됨과 동시에 자연스런 착용감을 제공하는 가상 헤어스타일을 생성할 수 있는 이점이 있다.

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Generating Face Textures using Real Images (실사 영상을 사용한 얼굴 텍스쳐 생성)

  • Kim, Dong-Hee;Yoon, Jong-Hyun;Park, Jong-Seung
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.10b
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    • pp.156-161
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    • 2007
  • 본 논문에서는 실사 영상을 사용하여 3차원 아바타의 얼굴 텍스쳐를 생성하는 기법을 제시한다. 먼저 UVW 맵을 기준으로 실사영상에서의 해당 영역을 수동으로 지정해 준다. 그 다음 지정된 영상 영역들을 사용하여 UVW 맵에 해당하는 텍스쳐 영상을 생성한다. 제안된 텍스쳐 생성 기법은 포토샵 등을 사용한 기존의 일반적인 방법에 비해서 수작업 시간을 단축할 수 있으며 실사 영상의 사실감을 높여 준다. 기존의 텍스쳐 생성 절차들은 3차원 모델의 메쉬 구조에 영향을 주었으나, 제안된 방법은 3차원 모델의 메쉬구조를 수정하지 않고도 원하는 형태의 텍스쳐를 생성할 수 있는 장점이 있다. 실제 사람의 모습을 여러각도에서 촬영하여 얻은 영상을 사용하여 주어진 UVW 맵에 적합한 얼굴 텍스쳐를 생성하였다. 생성된 텍스쳐를 사용하여 3차원 아바타를 렌더링한 결과 아바타 얼굴의 사실감이 증가되었음을 알 수 있었다.

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The Elderly Volunteers' Psychological Well-being - On the Effects of Old People's Generativity and Family Support - (자원 봉사를 하는 노인의 심리적 안녕감 - 참여 노인의 생성감과 가족의 지지를 중심으로 -)

  • Cho, Yoon-Joo
    • Korean Journal of Human Ecology
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    • v.17 no.2
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    • pp.191-205
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    • 2008
  • The study aims at exploring a general trend of psychological well-being (PWB) of elderly volunteers and analyzing the variables which give effects on their PWB. The subjects were two hundred men and women over 60 years old currently participating in voluntary service. The data collected from interviewing were analyzed by descriptive statistics, $x^2$ test, Pearson's correlation and hierarchical multiple regression. The main results are: First, PWB of the elderly is higher than the average score of PWB. Second, the elderly's generativity is positively related to PWB. Family support such as an emotional and instrumental support was also positively related to PWB. Third, the variables effecting on PWB of elderly volunteers were education level, participation frequency, generativity level, and an instrumental support of their family members on it. The lower their educational level was, the more frequently they participated in voluntary activity, the higher their generativity level was, and the more support given from their family, the higher PWB scores they showed.