본 연구는 다양한 문화가 공존하는 현대사회 속에서 성인의 문화에 유쾌하고 재미있는 것을 추구하는 키덜트 문화가 나타나기 시작한 것을 예술사조로서 팝아트가 현대 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 팝아트의 특성의 맥을 이어온 키덜트 문화가 소비시장에 밝은 미래를 기약하고 키덜트 문화상품의 세계화 확대를 통한 키덜트 마케팅에 도움이 되고자 하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 팝아트의 특성과 문화현상을 분석하기 위해 논문과 학술지 등 선행 문헌을 통한 이론적 연구 자료를 참고하였고 현시점의 키덜트 문화현상을 느낄 수 있도록 최근 이슈가 되는 키덜트적 언론보도, TV프로그램, 영화, 광고, 생활용품 등을 뉴스, 미디어자료, 인터넷 자료 등을 중심으로 자료를 분석하였다. 그 결과 팝아트적 표현특성 중 대중성, 생동감, 유머와 위트가 특히 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 있다. 이를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 키덜트 소비문화의 질적 양적 향상을 통해 밝은 소비시장의 활성화를 기대해 볼 수 있다. 둘째, 연령에 맞는 다양한 아이템의 문화상품개발을 통한 키덜트 소비문화 확대의 노력이 필요하다. 셋째, 국내기업은 자체 개발한 캐릭터로 성인 소비시장을 개척해야 한다. 넷째, 세계시장에 한류를 이용한 키덜트 문화상품의 적극적인 마케팅이 필요하다.
차세대 로봇 공연 기술을 개발하기 위하여 산업용 로봇 arm에 휴머노이드형의 로봇 액터를 부착한 RAoRA (Robot Actor on Robot Arm) 구조를 제안하고, 시스템 연동 제어를 위한 소프트웨어를 탑재하여 로봇 공연 플랫폼을 구축하였다. 로봇 액터와 산업용 로봇 arm의 연동 모션을 위하여 역학적 분석을 수행하고 기계적 메커니즘을 설계 및 제작하였다. 로봇 액터의 동작을 위하여 3D 모델의 기구학적인 분석, spline 위치 보간, 모션 제어 알고리즘 및 제어 장치를 개발하였다. 비전문가도 직관적이고 안전한 공연 콘텐츠를 제작할 수 있도록 사전 시각화, 시뮬레이션 도구 및 콘솔 통합 운영 도구를 개발하였다. 테스트를 위하여 지면에 거의 밀착하여 자연스럽게 걷거나 서서히 공중으로 올라가는 air walk 시연하였고 러닝 타임 5분의 공연에 적용하였다. 그 결과 제안된 로봇 공연 플랫폼은 기존의 로봇 공연에서는 구현이 불가능했던 입체적이고 생동감 있는 모션을 구현할 수 있었다.
본 연구는 새로운 실감 영상 기술인 UWV 파노라마 영상에 대한 소비자의 선호도와 비용지불의사를 살펴보는 것을 통해 해당 기술이 소비자의 니즈와 부합하는 방향으로 발전되고 상용화되는데 필요한 제언을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 가정에서 TV를 시청하는 것과 유사한 환경 및 대화면에 광시야각 영상 기술을 구현한 환경을 조성하여 실험을 통해 UWV 파노라마 영상에 대한 소비자의 선호와 비용지불의사를 파악하였다. 연구결과, 두 실험환경 모두에서 소비자는 기존 16:9의 영상 비율인 UHD 대비 UWV를 상대적으로 더 선호하는 것으로 나타났으며, 이용의사와 비용지불의사가 보통 이상의 수준으로 나타났다. 또한 UWV 파노라마 영상에 대한 소비자의 최대지불의사 금액과 해당 금액의 책정이유를 개방형 질문으로 탐색본 결과, UWV의 장점인 몰입감, 생동감 등이 추가적인 지불의사 금액에 긍정적 영향을 미치며, 실제 UWV 영상을 접하거나 시청해보는 경험이 새로운 영상 기술에 대한 소비자 수용에 매우 중요한 요인으로 나타났다.
인간은 장소와 일체감을 이루고자 하며, 이를 통해 자신의 정체성과 장소의 정체성을 동시에 이루어간다. 인간은 자신들이 속한 문화와 환경에 따라 고유한 관념을 형성하고, 그 관념은 상징을 통해 장소에 표현되는데, 상징은 공간구조와 이를 형태화하는 디테일에 의해 장소에 구체화된 형태를 나타낸다. 본 연구는 이슬람정원을 대표하는 '사자의 중정'을 대상으로 공간구조와 디테일을 비교 검토하여 둘의 상호보완적 관계와 디테일이 장소성에 미치는 영향을 고찰하고자 하였다. 양자 간의 비교는 내재하는 상징과 의미, 디자인 언어, 형성배경과 디테일을 통한 장소체험의 측면에서 이루어졌다. 먼저, 공간구조는 차하르바그의 기본형태로 구성되어 코란에서 표현하는 낙원을 상징하였다. 이슬람교, 아랍문화, 스페인 무슬림왕조의 생활양식을 배경으로 공간구조가 형성되어 전통적인 이슬람정원과 크게 다르지 않았다. 디테일은 공간구조를 형태화하는 동시에 낙원, 왕권, 신성, 자연 등을 상징하고, 이슬람교, 스페인 무슬림왕조의 문화, 아랍문화, 안달루시아의 지역성, 무데하르 양식 등을 나타내고 있다. 디테일은 스페인 무슬림왕조의 일상에 생동감과 변화감을 주어 폐쇄적인 궁전생활에 활력을 주며, 안달루시아지역 왕조의 특성을 갖는 사자조각상으로 중정의 중심을 이루어 다른 이슬람정원에서 볼 수 없는 독특한 분위기를 자아내었다. 사자의 중정의 디테일은 오감을 통한 체험의 대상이며, 인간과 장소가 하나가 되도록 해주어 장소성을 형성했음을 알 수 있었다. 사자의 중정의 디테일을 통해 스페인 무슬림왕조의 일상과 이상을 파악할 수 있었고, 그들과 정원이 일체감을 이루었으며, 디테일은 공간구조보다 더 풍부한 의미와 디자인언어를 담고 있음을 알 수 있었다. 결론적으로 디테일은 장소성을 형성하는 중요한 체험적 대상임이 파악되었다.
본 연구는 정원에서 시각적인 조화와 원칙에 입각한 식재디자인 방법 중 드리프트 기법에 관한 정의와 식재 기법상의 특징을 살펴보기 위해 거투르드 지킬(Gerturde Jekyll)과 피에트 우돌프(Piet Oudolf)가 조성한 정원 중 드리프트 기법의 용례와 활용가능성을 비교 검토하였다. 연구를 위한 사례지는 지킬이 조성한 업톤 그레이(Upton grey), 헤스터콤베 가든(Hestercomb garden)과 우돌프가 조성한 스캠프스톤 홀(At Scampston Hall), 트렌햄 에스테이스 정원(Trentham Estate garden)의 4개소이다. 연구의 결과를 요약하면 지킬은 키가 다른 초본으로 줄기는 보이지 않고 꽃이 떠 있는 것처럼 보이게 하여 시간에 따라 반복적으로 나타나게 조성함으로써 수직과 수평구조를 위한 층위를 설정하였다. 또한, 딱딱하고 불규칙한 선을 감추기 위해 군식으로 식재하여 무리로 인식되어 수평선을 부드럽게 하였다. 반복적인 드리프트를 사용하여 시각적으로 선명하게 보이고 통일감을 갖도록 하였다. 우돌프는 그라스와 다년초의 결합방식에 있어 일대일로 대응하여 결합시키거나 확대되어 드리프트 기법이 나타나도록 하였다. 이때의 그라스는 주로 공간을 전환하거나 이미지가 전이될 때 삽입되는 연결 소재로써의 역할을 하였다. 또한 단일 종의 블럭들을 반복적으로 교차시켜 장면을 설정해 나가고 있으며, 겹침과 혼합을 통해 보다 생동감을 더할 수 있도록 하였다.
본고에서는 "철백구" 본을 통해 청대 무대에서 공연되던 "팔의기"의 공연 특성을 살펴보는 데 목적을 두었다. "철백구" 본을 통해 에피소드 중심의 옴니버스 공연으로 특징적인 장면들을 엮어 집약적으로 보여주는 절자희 공연의 규범이 확립되었음을 볼 수 있다. 재자가인극才子佳人劇이 절대적인 수적 우위를 보이던 명청 극목 가운데서 정淨과 말末, 외外, 생生 등 남성적인 배역이 골고루 등장하여 다양한 인물 형상을 보여준 작품이다. 절자희 공연을 통해 다양한 각색의 연기가 균형적 발전을 보이게 된다. "철백구" 본 "팔의기"는 곤곡으로 연창되는 판본이다. 명 중엽 이후 곤곡 연창의 전승이 규범화되면서 여러 텍스트들이 비교적 일치된 면모를 보여준다. 그러나 일부 당시 최대의 통행본이었던 "육십종곡" 본과 차이를 보이기도 해서, 다른 성강에 비해 규범화된 곤곡도 시기적으로 변화를 피할 수 없음을 보여준다. 특히 연출본으로서 절자희 공연의 면모를 잘 보여주는 '철백구" 본의 경우, 고른 배역 운용과 생동감 있는 대사와 지문, 그리고 축의 골계 연기가 장엄한 비극을 장엄하지만은 않은 놀이로의 연극으로 만들어가는 면모를 잘 보여주고 있다.
최근 병원 밖 심정지 환자의 생존율 향상을 위한 일반인 대상 심폐소생술 교육의 중요성이 강조되고 있다. 일반인 대상 효과적인 심폐소생술 교육을 위해 보다 정확하고 생동감 있는 교육전략이 필요하다. 이에 본 연구에서는 확장현실 기반의 심폐소생술 교육시스템을 개발하고 일반인을 대상으로 교육한 사용성 평가 결과를 제시한다. 3개의 응용프로그램으로 구성된 확장현실 기반 심폐소생술 교육시스템에서는 첫 번째 마네킹에 정합된 3D 심장 해부도를 스마트글라스에 전송하여 가슴압박 지점을 안내한다. 두 번째 응용프로그램은 스마트글라스를 통해 심폐소생술 과정에 대한 시·청각적 정보를 제공함과 동시에 스마트워치의 진동 알림을 전송하여 심폐소생술의 정확한 압박 속도를 안내한다. 세번째 Add on kit는 마네킹에 설치된 센서를 통하여 흉부 압박의 깊이와 속도에 대한 즉각적인 피드백 정보를 스마트폰으로 전송한다. 본 연구에 참여한 93명의 대상자는 확장현실 기반 심폐소생술 교육시스템이 현장감과 효과성 측면에서 긍정적이라 평가하였다. 확장현실 기술을 이용한 정합기술은 현장감과 몰입도를 높이고 자기 주도적 훈련을 쉽게 함으로서 심폐소생술 교육 운영 효율성 향상에 이바지할 수 있다.
본 연구는 COVID-19로 비대면 강의를 경험한 대학 신입생들을 대상으로 경험한 것을 알아보기 위해 15명의 학생들을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 하였다. 연구 결과 4개의 구성요소가 도출되었으며, 구성요소는 '준비되지 않은 상황에서의 비대면 강의 운영', '강의 방향감 상실과 학습 이탈', '한 방향 듣기', '강의 수강의 편리함'이었다. '준비되지 않은 상황에서의 비대면 강의 운영'의 경험으로는 혼선의 비대면 강의 시작, 번거롭고 불편한 온라인 시스템, 등록금 환불 요구를 경험하였다. '강의 방향감 상실과 학습 이탈'의 경험으로는 강의 집중의 어려움, 학습내용 인식 정도의 결손, 과제 및 시험에 대한 부담을 경험하였으며, '한 방향 듣기'의 경험으로는 교수자 및 학습자 간의 상호작용 부재와 현장의 생동감 미반영을 경험하였다. 마지막으로 참여자들은 '강의 수강의 편리함'으로 내가 원하는 시간에 어디서든 강의 수강 가능과 반복학습 가능에 만족감을 경험하였다. 본 연구를 바탕으로 참여자들은 수준 높은 강의 콘텐츠 및 교수자와 학습자 간 상호 작용에 대한 개선을 요구하였으며 대학에서는 수준 높은 강의 콘텐츠를 구성하기 위한 행·재정적 지원과 교육 설계 및 시스템 구축이 필요할 것으로 생각된다.
1990년대 후반 한국영화의 새로운 흐름 속에 등장한 배우 송강호는 소박한 소시민에서부터 역사 속 왕에 이르기까지 다양한 장르의 영역을 넘나들며 특유의 개성(말투와 외모)을 캐릭터의 개인적인 뉘앙스로 활용해 매작품마다 자신의 유형으로 캐릭터의 성격을 확장시켜나갔다. 특히 영화 <택시운전사>처럼 실제 사건과 실존 인물을 바탕으로 한 영화들에서 우리의 역사성과 민족성을 체현하는 송강호의 캐릭터는 진지하지만 무겁지 않은 연기, 짜여지지 않은 듯 일상적인 송강호의 연기 스타일과 조화를 이루어 친근함이라는 인간적인 감수성을 실현하며 '송강호 캐릭터'라는 장르로 인식하게 할 뿐만 아니라 배우로서의 영역을 더욱 견고히 하고 있다는 점에서 본 연구는 그의 사실적인 표현성과 창조적 능력을 배리 킹Barry King이 말한 작가성authorship의 개념으로 주목하고, 영화 <택시운전사>를 통해 그의 캐릭터와 연기를 분석해보고자 한다. 먼저, 실제 사건과 실존 인물을 재현하는 송강호 캐릭터의 역사성과 민족성은 어떠한 특징을 갖고 있는지 분석하고, 캐릭터에 생동감을 부여하는 송강호 연기의 일상성과 즉흥성을 분석한다. 이를 통해 자신의 신체적 특성을 캐릭터의 성격으로 재지시하며 캐릭터의 사실성을 높이는 송강호의 연기를 자기지시적인 연기 스타일로 보고, 송강호의 자기지시성은 캐릭터의 성격과 어떠한 조화를 이루며 사실적으로 표현되는지, 송강호의 캐릭터와 연기는 어떠한 연속성을 갖고 있는지 분석해 본다.
명품브랜드의 대중화에 따라 명품브랜드에 대한 다양한 연구들이 진행되어 오고 있지만 기존 연구들은 명품브랜드 구매행동에 영향을 미치는 변수를 규명하는 데 초점을 맞추고 있다. 본 연구는 명품브랜드 소비자들이 타인에게 인정받기 위한 수단과 자아만족의 수단으로 명품브랜드를 소비한다는 관점에서 소비자와 명품브랜드간의 관계형성경로를 개발하고 브랜드 애착과 브랜드 몰입을 인과모델의 주요 구성개념으로 제시하고 있다. 또한 각 구성개념간 인과관계에서 조절초점의 조절효과도 살펴보았다. 연구결과를 살펴보면 브랜드 개성의 5차원 가운데 '생동감', '성실성' 그리고 '세련됨'이 소비자와 명품브랜드간의 동일시에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 '성실성' 요인이 브랜드 동일시에 상대적으로 가장 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났는데, 이는 국내 소비자들이 명품브랜드의 소비시 주위의 부정적 시각을 피하고 사회적 바람직성(social desirability)을 추구하는 성향이 있기 때문으로 볼 수 있다. 다음으로 명품브랜드에 동일시를 느끼는 소비자는 명품브랜드에 대해 애착의 관계를 형성하며 형성된 애착은 브랜드 몰입으로 이어지는 것으로 나타났다. 즉, 명품브랜드에 동일시를 느끼는 소비자는 해당 명품브랜드를 통해 자아표현 욕구를 충족시킴으로써 정서적 유대관계를 형성하고 이를 지속적으로 유지하려는 것으로 해석할 수 있다. 마지막으로 브랜드 동일시-브랜드 애착-브랜드 몰입의 인과관계에서 조절초점 유형의 조절효과를 살펴 본 결과 방어초점지향의 소비자 집단에서 인과 경로계수가 더욱 높게 나타났다. 이는 관계를 의식하는 성향이 높은 소비자일수록 명품브랜드와의 관계단절로 인한 손실에 대해서 민감하게 반응한다는 것을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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