The purpose of this study is to recover the CIE XYZ tristimulus values of original colors from scanner output signals, and to reproduce true colors on the monitor. The process of this study is composed of three steps; scanner characterization, chromatic adaptation transformation, and color space transformation between and sRGB. Especially, in the process of recovery, scanner stimuli were obtained accurately by dividing the non-linear photometric response curve into two parts. As the result of test to EPSON Expression 1680 scanner, the average color difference between true and recovered XYZ for 228 target colors, 22 test neutrals, and 36 test colors were 1.49, 0.97, and 1.42 $\Delta$$E_{UV}$ *, respectively. With the transformation from illuminant D50 to illuminant D65, the input signals to sRGB monitor were predicted. Finally, it could be found that displayed colors with predicted input signals were very consistent with true colors. with true colors.
카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.35-38
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2007
맛을 인지하는데 있어 색채가 끼치는 영향에 대한 선행 연구들에 의하면 사람은 특정 색이 상기시켜주는 맛을 기억하고 있고, 맛과 그 강도를 예측하고 판단하는데 있어 색에 크게 의지하고 있음을 알 수 있다. 본 연구에서는 사람들이 음식물 색에 대한 경험의 종류와 정도에 따라 색채로부터 연상되는 맛에 대한 특성을 파악하기 위해 2회에 걸친 실험을 진행하였다. 실험 1에서는 색상환에 고르게 분포한 여섯 가지 대표 색을 가진 초콜렛 샘플을 준비하고 피험자들에게 단맛과 쓴맛의 정도에 대해 각각 평가하도록 하였다(N=20). 실험 2에서는 실험 1의 색을 활용하되, 이를 알약에 적용한 후 동일한 평가를 진행하였다(N=20). 실험 결과, 맛에 대한 경험이 풍부한 난색 계열에서는 단맛, 쓴맛에 대한 일관된 경향을 나타냈지만, 그렇지 않은 파랑색에 대해서는 분산된 반응을 나타났다. 본 연구의 결과는 경험의 정도에 따라 색으로부터 연상되는 공감각적 특성에 대한 통찰력을 제공하며 효과적인 식품 패키지 디자인에 참고로 활용될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2014.02a
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pp.302.2-302.2
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2014
유기발광소자는 고휘도, 넓은 시야각, 빠른 응답속도, 높은 색재현성, 좋은 유연성의 소자 특성 때문에 디스플레이 제품에 많이 응용되고 연구가 활발하게 진행되고 있다. 최근에 저소비전력, 고휘도, 소형화 및 장수명의 장점을 가진 유기발광소자의 상용화가 진행되면서 차세대 디스플레이소자로서 관심을 끌게 되었다. 최근에는 고효율의 장점을 가지는 무기 형광체와 양자점을 이용한 백색 유기발광 소자에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있으나 색 안정성이 좋지 않은 문제점이 있다. 본 연구에서는 적색 빛을 방출하는 CdSe/ZnS 양자점과 녹색 빛을 방출하는 YAG:Ce3+ 무기 형광체를 포함하는 polymethylmethacrylate (PMMA)를 색변환층으로 이용하여 청색 유기발광소자에 결합한 백색 유기발광소자를 제작하였다. CdSe/ZnS 양자점과 YAG:Ce3+ 무기 형광체의 광흡수대역은 250 nm에서 500 nm이므로 470 nm의 청색 발광소자의 청색 빛을 흡수하여 색변환층에서 재 발광할 때 색 변환 결과를 무기 형광체와 양자점의 여러 가지 혼합 비율에 따라 전계발광 스펙트럼을 통해 관측하였다. 또한, 전압을 12 V 에서 16 V까지 변화하였을 때 색좌표가 (0.32, 0.34)에서 (0.30, 0.33)으로 적은 변화를 보여 높은 색안정성을 확인 할 수 있었다. 이 연구 결과는 양자점과 무기 형광체를 혼합한 색변환층을 이용한 백색 유기발광소자의 색 변환 효율 증가와 색안정성에 대한 기초자료로 활용할 수 있다.
Journal of the Korean Institute of Illuminating and Electrical Installation Engineers
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v.17
no.1
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pp.10-16
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2003
The purpose of this study was to investigate the scope of standard color perception for Americans and to compare the differences in color perception between Korean and American undergraduates. Sixty male and fifty-one female American undergraduates were selected as a random sample. Color perception was tested with the naked eyes. Minolta Chroma Meter CR 300 was used for physical measurement of the color. Based on the objective of this study and the data generated the following results were drawn: 1) We found no distinctive difference in color perception by different eye colors. 2) Color perception of American undergraduates is largely classified into four different groups: simple group includes Yellow, Green, Blue, White, Gray, and Black, X(-axis)group includes Yellow Red, Y(-axis)group includes Blue Green, Purple, complex group includes Yellow Red, Purple Blue. 3) The differences in color perception between the two undergraduate groups were found to be significant with four colors: Yellow Red, Green, Blue, and Purple. 4) There is a wide difference between the values of standard color and inn percept color. When undergraduates in both countries were compared, it turned out that Korean students were more accurate than Americans in color perception. 5) American students perceived Red, Yellow, and Green colors relatively correctly, but showed an extremely low degree of accuracy in Blue and Purple Blue color perception.
Recently, researches to improve a quality and a color of a display are being actively studied because of the prosperous growth of the flat panel displays such as LCD, PDP and OLED. Automatically adjusting color temperatures based on user preferences is the one of the researches to provide the optimum display color. In this paper, along with defining the problems of prior methods, the user preferences against the priori defined ranges proposed by the MPEG-7 color temperature descriptor are inspected. Based on the analysis of user preferences, an optimal color temperature conversion curve is proposed. As a result of an analysis by ANOVA, tendencies of the user preferences against each range are proven to be similar to the prior research results. The repetition of the color temperature conversion against an image is not statistically significant.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.52
no.2
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pp.85-106
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2021
The purpose of this study is to analyze the form and color of the letter layout among 31 expression methods of official posters during the library week from 1964, for 57 years, and to propose the direction of poster production in the future by revealing what citizens prefer most by conducting a survey based on the results. As a result of analyzing the poster expression form for achieving the purpose of the study, the most common character layout was 'the top position of the character' in 13 out of 31 (41.9%), and in color, 'chromatic color' in 30 out of 31 (96.8%), and the temperature of color with 'cold color', 'fading color' and 'shrink color' in 18 out of 31 (58.1%), respectively. The results of the survey showed that the most preferred was 'top position of characters' for letter layout, and 'chromatic color' and 'cold color', 'advance color' and 'expansion color' were the most preferred for the color classification. Therefore, the character layout of the weekly poster for the library needs to be produced using 'the center position of the letter', and the colors need to be made using 'chromatic color', 'warm color', 'advance color' and 'expansion color'.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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v.41
no.5
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pp.77-85
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2004
This paper proposes a multi-level vector error diffusion method using 64 primary colors to improve color impulse artifact in bright region. Vector error diffusion method causes color impulse artifact in bright region because we only use the Euclidean distance measure in quantization process. In order to reduce this artifact, the proposed method divides input color into chromatic color and achromatic color according to chroma value. In the case of chromatic color, input color is classified into bright region, middle bright region, and dark region according to lightness value. N candidate primary color is organized using lightness difference between input vector and 60 chromatic primary color vector in the case of bright region. Then, primary color with minimum vector norm between input vector and N candidate primary color in addition to 4 achromatic primary colors is selected as output color. As a result of experiments, the proposed method showed visually pleasing halftone output.
본 논문에서는 디스플레이 장치의 색 재현에 있어서 인간의 시각 특성에 의해 얻어진 Munsell 계의 등색상 및 등채도 궤적을 고려한 색 재현 방법을 제시하였다. 이 방법에서는 먼저 TV 신호 상에서 등위상의 색에 대한 궤적과 인간의 시각 특성에 의해 얻어진 Munsell 계의 등색상 궤적을 비교 분석하였다. 그리고 비표준 디스플레이의 색 재현 영역이 표준 디스플레이의 것과 다를 때도 W표준 신호와 동일한 색상을 갖는 색 좌표를 Munsell 계의 등색상 궤적상에서 구하여 이 색이 재현될 수 있도록 하였다 따라서 표준 디스플레이와 다른 색재현 영역을 가지는 일반 디스플레이에서도 표준의 것과 같은 느낌을 가지는 등색상 재현이 가능하다. 색 재현 성능을 평가를 위해 Macbeth colorchecker colors의 18 종류의 컬러를 사용한 결과. 색 재현 오차 ΔE'/sub uv/가 기존 방법의 오차보다 작아짐을 확인하였다. 또한, 주관적인 평가에서도 보다 자연스런 색 재현이 되고 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 특정한 객체의 색 분포 모델링으로부터 얻어지는 가중 색 히스토그램과 지배적인 색의 영상공간 분포특성을 이용한 내용기반 영상 검색 방법을 제안한다. 특정한 객체의 예로 사람 얼굴을 선택했고, 그것의 색 분포를 u*-v* 색도 공간에서 모델링 했으며, 모델의 정규화된 부피를 균등 양자화된 색도 공간의 각 빈(bin)의 히스토그램 값에 대한 가중치로 결정하고, 결정된 가중치를 히스토그램 정합 과정에 적용하였다. 또한 색 히스토그램 값이 큰 특정한 수의 빈으로 정의되는 지배적인 색의 영상 공간 분포를 가중 색 히스토그램과 함께 유사성의 측정기준으로 사용하였다. 제안한 검색 방법을 500여개의 영상에 대해 실험한 결과 제안한 방법이 얼굴을 포함하는 영상을 질의로 주었을 때 얼굴을 포함하는 영상을 우선적으로 찾는데 효과적임을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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