본 연구는 학습자의 학습수행에 있어 학습항목의 한난 색채대비의 영향을 살펴보고자 수행되었다. 이를 위해 학습과제로서 OSPAN 과제를 사용하여 세 실험 조건, 즉 통제 조건, 배경과 과제의 한난 색채대비 조건, 그리고 방해 과제와 표적 과제의 한난 색채대비 조건에서의 학습자의 학습과제 수행을 살펴보았다. 그 결과, OSPAN 과제의 단어 재인율이 다른 조건에 비해 방해 과제와 표적 과제의 한난 색채대비 조건에서 가장 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 단순히 배경 대비 과제가 아닌 방해 과제 대비 표적 과제에서도 한난 색채대비가 수행의 향상을 유도할 수 있음을 시사하는 것이다.
색상특성은 각 계열별로 차이가 있었으나 전반적 으로 고명도.저채도 중심으로 황색계열과 청색계열 은 고명도 위주의 분포특성을 보였다. 이어 반하여 적색계열은 비교적 색조의 영역이 넓었으며 고채도 의 분포특성이 두드러졌다. 자색계열은 저명도.중 채도, 녹색계열은 고명도.저채도 중심이었다. 남.녀복의 색조유형으로서 여복에서는 white보다는 tone 중심의 색조특성이 나타났으며. 남복에서는 white를 제외한 tint의 색조유형이 많았다. 이는 당시대인의 백색지향 의식을 대변하는 것으로 사료된다. 음양오행론의 배색원리에 의해 검토한 결과 여복 은 상생이 남복보다 낮게 집계되었으며, 반대로 파버 비렌의 색채조화의 배색원리에 의한 검토 철과는 남 복보다 여복의 적용수치가 높았다. 이것은 감각적인 색채조화 보다는 의례적인 성향이 좀 더 징한 남복이 서구의 색채조화의 척도에 적합하지 않은 결과로 추측된다. 전통복의 배색특성은 남녀가 매우 다른 양상을 보 이고 있었다. 여복의 기본 복식구조인 저고리/치마 는 백/청색계열, 백/황색계열과의 배색이 중심으로서 면적대비 및 명도대비에 의한 조화가 이루어지고 있었다. 반면에 저고리의 배색은 유채색과 백색계열 의 배색으로 채도대비의 성향이 강했다. 남복은 황/백색계열. 백/청색계열로 명도의 차가 크지 않았다. 포/띠의 의복 구성에 있어서는 흑색 또 는 적.자색 등의 세조대(細條帶)로 인해 채도대비, 면적대비, 명도대비의 배색효과를 찾아볼 수 있었다. 이상과 같은 분석결과를 통한 한국인의 색사용의 특정은 복식의 전면에 등장하는 백색지향과 음양오 행설을 그 배경으로 하고 있다. 백색위주의 색사용은 인공미가 배제된 자연미의 추구에 기인한 것으로 토착화된 한국의 색으로 볼 수 있다. 백색은 여러 색을 통합하고 배색된 색채착화된 한국의 색으로 볼 수 있다. 백색은 여러 색을 통합하고 배색된 색채들을 담하게 만드는 것이 특징 으로 한국전통 복식의 배색특성을 주도하고 있었다. 마지막으로 본 연구는 회화자료를 근거한 것으로 풍속화의 변색 및 탈색에 의해 당시대의 정확한 색채규명이 어려우며, 실물작품이 아닌 도판을 통한 측 색으로 색의 오차가 발생할 수 있음을 연구의 한계 점으로 언급하고자 한다.
"색채"는 디지털 미디어 제작에서 가장 중요한 요소 중 하나이다. 디지털 시대에서 색채의 활용과 처리는 영화의 예술 표현에 직접적인 영향을 미치고, 초기 촬영 소재의 대비도, 밝기, 색채 포화도 면에서의 부족함을 보완하기 위해 또는 색채로 영화의 분위기를 나타내기 위해 영화 후반작업 과정에서 영화에 대해 색채 보정을 진행해야 한다. 본문은 영화에서 색채의 예술적 표현을 분석하고 디지털 색채 보정의 기본 방법을 설명하여, 색채 보정은 디지털 미디어 제작에서 없어서는 안될 작업 프로세스임을 입증하고자 한다.
하나의 예술 작품에서 표현되는 정서적 분위기에는 그 작품 자체의 구조적 상황을 묘사하여 나타나는 것과 동시에 색채로 표현되는 것이 담겨 있다. 여기서 색채적 특성은 기쁨, 슬픔, 만남, 이별 같은 감성은 물론 구성의 무거움과 가벼움, 느리거나 빠름 등을 그림에 반영한다. 또한 색채표현의 대비, 조화, 색채의 강렬함, 수수함 등의 시각적인 향연을 통해 관찰자의 시선을 끌어들인다. 색채특성의 융합연구는 그림의 절대면적을 차지하는 색역(color gamut, 色域)이 주된 역할을 하고 그 밖의 다른 색들은 이 색역의 조영하에 빛을 발휘하는 것에 관한 연구이다.
본 연구는 특성화 고등학교 50명을 대상으로 색채대비에 관련된 실습 수업을 종이 활동지를 활용한 전통적인 방식과 엔트리 소프트웨어를 활용한 활동지 수업을 진행한 후 학습자들의 수업 결과물과 설문지를 통해 미디어 프로그램인 엔트리 소프트웨어를 활용한 수업의 효용가치를 이해도, 활용도, 만족도, 흥미도 면에서 알아보고자 하였다. 연구 결과 첫째, 수업 결과물 경우 엔트리 소프트웨어를 활용한 수업에서 재료로 인한 색채의 제한이 없어 학생들이 이론에 부합하는 다양한 색채를 사용했다. 둘째, 엔트리 소프트웨어를 활용한 활동지 수업은 종이 활동지를 활용한 전통적인 수업에 비해 이해도 영역을 제외한 활용도, 만족도, 흥미도 면에서 긍정적인 답변이 나왔다. 이에 본 연구는 색채 관리 수업에서 엔트리 소프트웨어를 활용한 실습 활동의 효용성을 증명하였다.
다른 사람은 다른 취미가 있고, 다른 사람의 다르게 좋아한 게임, 매우 많은 영향의 player의 선택의 게임 요인에서, 색채는 직관 느낌의 제1번째의 요인에 영향을 준 것이었다. 본 논문은 게임 인물 색채를 연구대상으로 삼을 필요가 없고, 게임 인물의 색채의 대조를 분석하는 것을 강조하며, 한국 중일 삼국의 게임 인물의 색채의 대조를 분석하고, 3개의 국가의 게임 인물이 설계한 중에 색채의 운용의 공통점과 특징을 이해하며, 따라서 이후 게임 설계와 연구의 학습 중에 게임에 대한 인물은 독특한 인식을 향상시키는 것과 사용한다.
비디오에서 색채가 즐거움을 주는 조화를 이루는지 알 방법이 없었다. 이러한 색채 조화를 식별함으로서 색채의 조화가 질서감, 명료성, 동류성, 대비성, 그리고 친근감 등을 준다. 따라서 색채 조화를 식별하는 것이 매우 중요하다. 색채 조화는 먼셀, 오스발트, 비렌, 문 스펜서, 이텐, 슈브뢸, 그리고 저드 등이 조화론을 내세워 색채가 조화를 이루는지 판별했다. 이러한 방법들 중 하나인 이텐의 색상환을 이용하여 2색, 3색, 4색, 5색, 그리고 6색의 색채 조화를 식별해보도록 한다. 식별에는 에지 추출, 레이블링 및 클러스터링, 그리고 색채 추출 및 조화 등이 이용된다. 이렇게 색채 조화를 식별함으로써 감성 데이터베이스 구축 및 감성 인식을 위한 기반을 마련한다.
본 연구는 아동들이 선호하는 색상을 초등학교의 사용시 과연 현재 적용되고 있는 색상과 이론적 배경에서의 색상이론이 면적대비에 상응하는 것인가에 대한 연구이다. 본 연구에서는 VR-Test를 통하여 아동의 색채선호 색상이 건물외벽에 적용시 면적효과에 따라 색채선호도의 변화량을 측정하는데 그 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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