과학적 소양의 함양을 과학 교육의 목표로 둘 때, 과학의 본성에 대한 이해는 학생들이 갖추어야 할 능력으로서 빠뜨릴 수 없는 요소 중 하나이다. 과학의 본성에 대한 이해를 높이기 위한 다양한 학습전략이 논의되는 가운데, 다수의 연구에서 과학의 본성에 대한 명시적-반성적 접근이 가장 효율적인 전략이라는 결과가 제시된다. 과학관련 사회쟁점(SSI)은 다양한 원인이 작용하여 발생하며, 발달하고 있는 현대 과학기술과 관련하여 발생하는 경우가 많아, 단 하나의 확실한 해결책이 존재하지 않는 특성을 가지고 있다. 과학관련 사회쟁점에 대한 논의과정에 참여하는 학생들은 완전하지 않은 과학지식을 바탕으로 추론하여 쟁점에 대한 주장과 근거를 마련해야한다. 따라서 본 연구는 과학관련 사회쟁점을 활용한 수업이 과학의 본성에 대한 반성적 사고를 촉진할 수 있는 훌륭한 학습 전략이라는 것을 전제로 한다. SSI에 대한 논의 과정에서 과학의 본성에 대한 이해가 매우 중요한 역할을 하고 있음에도 불구하고 SSI를 이용한 학습활동과 학생들의 과학의 본성에 대한 이해 사이의 관계에 대해서는 아직도 논란이 존재한다. 이것은 과학의 본성을 일반화된 맥락에서 명시적으로 접근하고 과학관련 사회쟁점과 관련된 맥락에서 반성할 기회를 제공하지 않은 것에 기인한다. SSI를 통한 학습 환경이 과학의 본성을 이해하는 데 어떠한 영향을 주는지 탐색하기 위해서는 맥락화된 상황에서 과학의 본성에 대해 반성할 수 있는 기회를 학생들에게 충분히 제공한 후, 맥락화된 상황에서의 과학의 본성에 대한 이해가 일반화된 상황으로 전이될 수 있는지 탐색해보아야 한다. 따라서 본 연구에서는 SSI 학습 맥락에서 과학의 본성에 대해 충분히 반성할 수 있는 교육 프로그램을 개발하고 적용하여 그 효과를 탐색하는 것을 목표로 하였다. 경기도 소재 고등학교에 재학 중인 71명의 학생이 연구에 참여하였다. 학생들의 과학의 본성에 대한 인식의 변화를 살펴보기 위하여 SSI 프로그램 적용 전과 후에 VNOS-C 설문을 실시하였으며, 보다 심층적인 분석을 위하여 반구조화된 면접을 실시하였다. 연구 결과, 학생들은 맥락화된 상황에서 과학의 본성을 학습하였음에도 불구하고 일반화된 상황에서도 과학의 본성에 대한 이해의 향상을 나타냈다. SSI 자체가 가지고 있는 속성이 학생들의 과학의 본성에 대한 이해의 향상에 큰 영향을 미쳤으며, 지속적으로 반성할 수 있는 기회와 학습 자료를 제공한 것이 과학의 본성에 대한 이해를 전이하는 데 도움이 되었다.
연구의 목적은 학습자의 사회비교동기 유형에 따라 이러닝 참여도 동기부여자인 EngageGram이 학습자들의 이러닝 참여도에 미치는 영향에 차이가 있는지를 분석하는 것이다. 연구에 참여한 학습자들은 A대학교 '창의적 사고' 교과목을 수강한 144명(남: 106명, 여: 38명)이다. 학습자들의 사회비교동기는 사회비교동기 척도를 활용하는 방법과 학습자들이 이러닝 학습상황에서 EngageGram을 보고 든 느낌이나 생각을 적도록 한 의견을 분석함으로써 사회비교동기 유형을 구분하였다. 연구결과, 사회비교동기 척도를 활용한 경우, 학습자들의 사회비교동기 수준과 이러닝 참여도간 통계적으로 유의미한 상관관계가 없는 것으로 확인되었다. 그러나 이러닝 학습맥락에서 수집한 학습자들의 의견을 분석함으로써 도출한 사회비교유형에 따른 이러닝 참여도에는 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 학습자들은 학습상황에서 대체로 자기보다 참여도가 높은 학습자들을 비교대상으로 선정함으로써 참여동기가 촉진되는 것으로 확인되었다. 이 연구는 학습자의 특성을 고려한 학습분석연구 분야에 유의미한 시사점을 제공하리라 기대된다.
정보화시대의 도래와 함께 급변하는 정보의 홍수 속에서 학생들이 학교에서 학습해야 할 지식의 양은 방대해진 반면에 미래의 변화하는 상황에 유연하게 대처할 수 있는 다양한 능력을 지닌 인재들에 대한 수요는 더욱 높아지고 있다. 이에 따라 미래의 사회가 필요로 하는 인간상을 구현하기 위해 많은 양의 지식을 가르치는 암기와 훈련 위주의 전통적 교수-학습방법을 탈피하고 학습에 필요한 핵심적 요소를 체계적으로 구조화하여 학습자 스스로 사고하여 문제를 해결하는 능력과 창의적 사고를 배양시키는 교수-학습방법의 필요성이 부각되고 있다.(중략)
수학시간에 많은 학생들이 흥미를 갖고 능동적인 학습활동을 할 수 있도록, 실세계 상황의 과제가 제시된 소집단 협력학습, 토론활동 위주의 문제중심학습(PBL:Problem-Based Learning)을 고등학교의 수학교실에 적용한다. 이를 위하여 본고에서는 학습여건의 조성, 적합한 학습과제의 특성, 교사의 역할 등을 중심으로 살펴보고, 발전적인 PBL학습모형을 개발하여 교실 실제에 적용함으로써 고등학교 학생들의 정의적 영역의 태도 변화에 미치는 영향을 살펴보고자 한다.
유비쿼터스(Uniquitous)기술 기반의 U-learning 학습과 관련한 몇몇 연구에서 지적하는 것처럼 학습자의 상황성과 맥락성은 반드시 반영될 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 탐구학습 방법과 모바일 탐구학습 지원도구를 제안했다. 탐구학습은 학습자가 스스로 실제 현장에서 경험한 내용을 기초로 운영되므로 학습자를 자연스럽게 학습 상황과 맥락속에 위치하게 해 줄 수 있다. 본 연구에서는 교육과정의 일부를 탐구학습의 형태에 맞게 변형하여 적용했으며, 또한 연구에서 개발한 모바일 탐구학습 지원도구는 학습자가 탐구학습의 과정을 자연스럽게 밟아 갈 수 있도록 하는 가이드 기능과, 모바일 기술을 바탕으로 습득한 자료를 원격지 학습서버에 저장하여 재사용할 수 있도록 하여 학생들이 수행하는 탐구학습을 지원하였다. 이들은 학교현장에 적용되었고, 결과적으로 학생들의 학습 흥미와 학업성취도는 통계적으로 유의미한 범위에서 향상된 결과를 나타냈다.
현재 학교의 학습 과정에서 학습자 간 학습 능력의 차이를 해결하기 위해 교육과정에서는 개별 학습과 수준별 학습을 권장한다. 그러나 교사가 단위 수업 시간 안에 수준별 개별학습을 진행하기에는 어려움이 따른다. 본 연구에서는 이에 대한 대안으로 Keller의 개별화수업체제 이론을 활용한 온라인 환경의 학습지원시스템을 개발하였다. 본 시스템은 학급 단위의 학습지원시스템으로, 수시로 실시되는 형성평가를 위해 실용성에 중심을 두었다. 학습자는 교실의 제한된 상황에서 벗어나 자신의 속도에 맞게 학습할 수 있으며, 반복 학습을 통해 궁극적으로 완전학습 도달이 가능하도록 한다. 또한 온라인 학습의 중요한 요소인 자기주도적 참여를 위하여 학습 동기를 높일 수 있는 제도들을 적용하였다. 본 시스템을 개발하여 적용한 결과, 교사는 형성평가를 실시하는 데 드는 시간과 노력을 절약할 수 있었고, 학생들은 자신의 상황에 맞는 유동적 학습과 반복 학습을 통해 목표 도달의 성취감을 경험할 수 있었다.
본 연구는 초등학교 경제교육에서 자기주도적 학습능력을 신장시키기 위하여 상황적 절차적 시뮬레이션 기법을 적용한 시뮬레이션형 코스웨어를 개발하는 것이다. 소비 교육은 자신의 의사 결정에 따라 적극적이고 합리적인 소비 활동을 할 수 있도록 다양한 경험들을 제공하여야 할 필요가 있다. 그러나 직접적인 체험학습이 어려운 이유로, 교실 상황에서 이루어지고 있는 경제 교육은 보고 듣고 이해하는 형태의 지식중심으로 이루어지는 문제점이 있다. 따라서, 본 연구는 학습자가 다양한 간접 경험의 기회를 가질 수 있는 시뮬레이션 기법을 적용한 코스웨어를 개발한다. 본 코스웨어를 초등학교 5학년 학생들에게 적용하여 코스웨어 사용 전후를 비교하였다. 상황적 시뮬레이션을 통해 어떤 상황에서 어떻게 행동할지를 스스로 판단하고 반응할 수 있는 능력을 기름으로써 합리적인 소비생활을 위한 정의적인 영역에 긍정적인 결과를 가져왔다. 그리고 직접적인 체험활동이 필요한 제제를 절차적 시뮬레이션을 통해 간접체험 함으로써 교실에서 행해지는 경제학습의 한계를 극복하는데 발전적인 결과를 얻었다.
본 연구의 목적은 식 a:b=c:d의 의미 구조를 분석하고 학습 지도에의 시사점을 확인하는 것이다. 분석 결과, 식 a:b=c:d는 다음과 같은 다중의 의미를 지니고 있다. 한 상황에 내재된 다른 비 구조, 다른 상황에 내재된 공통된 비 구조, 다른 상황에 내재된 제3의 수량의 같음. 식 a:b=c:d의 의미 학습 지도에서 단위를 유연하게 설정하여 한 상황에서 다른 구조 보기와 다른 상황에서 같은 구조 보기, 이중테이프 모델 사용, 양의 속성의 차이에 따른 비율의 의미와 그 중요성이 강조될 필요가 있다. a:b=c:d의 전체 의미 구조에 비추어 보면, 우리나라에서 이루어져 온 비례식 의미 학습 지도는 식 a:b=c:d의 의미의 한정된 부분을 제한된 방식으로 다루고 있다.
본 논문은 기계학습 기법을 이용한 게임 캐릭터를 제어하는 엔진을 설계하고 구현하는 것을 제안한다. 제안된 엔진은 실제 게임에서 상황 데이터를 추출하여 지식 데이터로 사용하므로 지능 캐릭터의 행동 패턴을 게이머들이 쉽게 인식하지 못하는 장점이 있다. 이를 위하여 상황 데이터를 추출하여 학습하는 모듈과 임의의 상황 데이터에 대하여 최적의 상황 제어를 판단하는 시험 모듈을 개발하는 것을 제안하였다. 구현된 엔진은 FEAR에 이식되고 Quake2 게임에 적용되었다. 또한 개발된 엔진의 올바른 동작과 효율성을 위하여 다양한 실험을 하였다. 실험으로부터 개발된 엔진이 올바르게 동작할 뿐만 아니라 제한된 시간 내에 효율적으로 동작함을 알 수 있었다.
정보사회와 함께 무선 인터넷이 발달하고 모바일 기기를 이용해 많은 정보들이 교류되면서 교육분야에서도 모바일기기 및 첨단 매체들이 활용되고 있다. 본 논문의 목적은 자폐아동의 의사소통 기능을 향상시키기 위하여 여러 논문을 성찰하여 강화된 환경중심 언어중재 (Enhanced Milieu Teaching : EMT)를 활용하여 의사소통을 신장시킬 수 있는 모바일 프로그램을 설계하였다. EMT는 아동의 기능적 의사소통을 촉진하는 환경 조절 전략과 상호작용을 촉진하는 반응적 상호전략을 결합하여 중재하는 것으로서 본 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학교생활에서 의미있게 반복될 수 있는 5가지 상황을 주제 내용으로 선정하여 의사소통 목표어와 상황의 유기적인 관련성을 갖고 의사소통 능력을 학습하고 효과를 높일 수 있도록 설계하였다. 둘째, 시간과 공간의 제약을 벗어날 수 있는 모바일 시스템을 활용하여 무한하게 반복할 수 있음으로써 의사소통 목표어의 일반화에 도달할 수 있는 시간을 절약할 수 있다. 셋째, 학습자의 수준에 따른 개별적, 수준별 STEP을 제공하며, 의미 있는 상황을 통해 의사소통 목표어를 학습하게 되므로 자폐성 아동의 자발적 의사소통에도 긍정적인 영향을 제공할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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