재난방지 및 구호에 사용되는 로봇의 주된 목적은 인간이 직접적인 접근을 할 수 없는 지역을 사전에 탐사하여 인간으로 하여금 올바른 판단을 돕기 위함에 있다. 하지만, 재난 지역에서는 통신장애 문제나, 육안 식별이 불가능한 상황, 원격조정을 통하여 로봇이 업무 수행에 상당한 제약을 받는다. 이 문제를 해결하기 위해 "LED-RGB 칼라센서를 이용한 상호위치 인식 방법연구"[1]을 수행하였으나, RGB의 인식거리가 상당히 짧고, 판단이 모호한 단점이 발생하였다. 따라서 본 연구에서는 이를 개선한 RGB-D센서를 이용하여 RGB의 인식거리를 증가시켰다. 또한 더욱 높은 정확성을 이용하기 위해, Depth를 사용하여 사물들의 특징점들을 랜드마크로 하고 랜드마크로부터의 상대위치를 파악하여 위치를 추정하는 방법을 제안하고자 한다. 마지막으로 상호인식 알고리즘을 이전 방식과 비교하고자 한다.
가상현실 환경은 사용자가 데이터와 상호작용하면서 직관적으로 데이터를 인지할 수 있게 해주는 인터페이스를 제공한다. 이런 가상현실 환경은 고해상도 디스플레이 장치에서 사실상 유일하게 사용할 수 있는 사용자 친화적인 인터페이스 방식이기도 하다. 본 논문에서는 고해상도 디스플레이 장치를 이용한 몰입형 가상현실 환경에서 사용되는 사용자 인터페이스 프레임워크를 소개하기로 한다. 이 인터페이스 프레임워크는 VR Juggler와 OSG(OpenSceneGraph)를 기반으로 하며, 다양한 형태의 디스플레이 장치를 이용한 몰입형 가상현실 환경에서 사용자가 가상현실과 상호작용하는데 필요한 기반 환경을 제공한다.
본 논문에서 제안한 스마트 음악학습기는 투명패널의 양면에 터치패널을 붙여 디스플레이 부분을 구성한다. 주처리부는 라즈베리 파이를 이용해 구성하고 운영체제는 안드로이드를 사용한다. 투명패널에는 음악교육 콘텐츠가 디스플레이 되고 터치패널 1, 2에서는 학습자와 교수자의 입력을 받아들인다. 터치패널 1, 2에서 입력되는 신호는 주처리부에서 처리과정을 거쳐 음악교육 콘텐츠를 진행을 제어한다. 이러한 제어과정은 양면패널기반 상호작용 교육알고리즘을 설계해 구현하도록 한다. 본 기기는 상호교감 기반의 음악 교육을 목표로 한다. 따라서 이것은 투명패널을 통해 제시되는 음악교육 콘텐츠를 이용하여 면대면 교육을 실시한다. 이러한 방식은 학습자에 대한 반응을 교수자가 실시간으로 알 수 있기 때문에 학습에 대한 이해도와 교육의 질이 향상된다. 또한 학습자의 집중력이 향상되는 효과를 얻을 수 있다.
Walsh 코드나 Golay 코드와 같은 직교 코드는 동기가 맞지 않은 경우 상호상관 값이 커질 수 있으므로 CDMA 시스템의 역방향 링크와 같이 사용자간 동기가 맞지 않는 경우 직교성이 손상되어 사용자간 간섭이 발생하기 때문에 사용자 구별용으로 거의 사용되지 않는다. Wysocki는 기존의 Walsh-Hadamard 행렬에 직교변환 행렬을 곱함으로써 생성된 코드들이 직교성을 유지하면서 코드간 상호상관 값이 커지지 않도록 할 수 있음을 보였다. Soberly와 Wysocki는 Golay 코드에 대해서 유사한 상호상관 함수의 제어방식을 제안하였다. 이것은 적절한 직교변환을 사용하면 Walsh 코드나 Golay 코드의 상호상관 값을 감소시킬 수 있고, 따라서 CDMA 역방향 링크에서 사용자 구별용으로 사용될 수 있음을 의미한다. 본 논문에서는 비동기 CDMA 링크의 성능에 영향을 주는 코드간의 상호상관 관련 파라미터들을 알아보고, 직교변환에 의해 이들 파라미터들이 어떻게 변화되는지 분석하였다. Walsh 코드와 Golay 코드에 대한 직교변환 행렬을 설계함에 있어 수정된 Walsh 또는 Golay 코드의 직교성을 유지하면서 결과 코드의 비주기 상호상관 피크치의 최대값($ACC_{max}$) 또는 비주기 상호상관의 제곱평균($R_{cc}$)을 최소화하도록 하였다. 직교변환에 의해 생성된 코드집합을 사용한 CDMA 시스템에 대하여 사용자간 동기가 맞지 않은 경우에 대해 비트오율 성능을 시뮬레이션을 통해 분석하여 성능을 개선시킬 수 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 운동 관련 빅데이터를 적용한 인공지능을 활용하여 개개인에게 알맞은 운동 루틴을 추천해 주는 비대면 방식 PT를 제안한다. 이 정책은 '건강한 사람이 앱을 만나 더 건강해진다.'는 모토를 중심으로, 홈 트레이닝을 하고 싶지만 운동방법을 모르는 사람들로 하여금 자신에게 맞추어진 루틴 구성을 통해 운동 수행능력의 효율성을 높이고, 잘못된 자세로 인한 부상 등을 최소화한다. 또한 이 정책은 기존의 일일이 사용자가 입력해야 했던 시스템들에서 머신러닝을 통한 AI 알고리즘을 통한 추천을 통해 비대면 방식의 수동적인 운동 방식에서 AI가 트레이너 역할을 해주는 방식으로 사용자와 상호작용하고, 정확한 운동 목표를 추천함으로써 운동 지속성과 동기성을 부여한다. 본 논문에서는 프로토타입을 통해 제안하는 AI를 적용한 맞춤 헬스 정책이 기존의 헬스 앱 업계에서 시장성을 보일 수 있다는 가능성에 의의를 둔다.
본 논문에서는 잉크젯 프린팅 기술을 이용하여 종이 필름 위에 전도성 잉크를 인쇄하여 방사 패턴 변환이 가능한 종이접기 형태의 안테나를 제안한다. 제안된 안테나는 접었을 때와 펼쳤을 때 각각 다이폴 안테나와 루프 안테나로 동작하며, 종이 필름을 접고 펼치는 방식에 따라 상호 변환될 수 있다. 제안된 안테나는 다이폴 상태와 루프 상태일 때 모두 동일하게 1.85 GHz에서 동작하도록 설계되었다. 종이 필름을 접었을 때 종이 필름의 코팅과 그 위에 인쇄된 전도성 잉크가 깨짐 현상을 해결하기 위해 액체금속(liquid metal)중 하나인 EGaIn(Eutectic Gallium Indium)을 사용하였다. 제안된 안테나의 성능은 시뮬레이션과 실제 측정 결과로 확인할 수 있으며, 다이폴 상태와 루프 상태일 때 안테나 이득은 각각 -4 dBi, -5 dBi이다. 또한, 측정 결과, 다이폴 상태와 루프 상태일 때 서로의 Null 부분을 서로 상호 보완해 주는 것을 확인할 수 있다.
창의적 인재육성을 위한 영재교육에 대한 관심이 높아지고 있다. 영재에게 보다 나은 교육을 제공하기 위해 영재교육의 성과인 성취도에 영향을 미치는 변인을 찾고 이들 사이의 구조적 관계를 살펴보고자 하였다. 영재교육의 성과에 영향 미치는 변인은 대표적인 학습접근방식모형으로 알려진 3P모형을 통해 메타인지, 상호작용, 문제해결력, 성취도를 선정하였다. 본 연구는 경기도교육청 산하 영재교육원의 영재 174명을 대상으로 진행하였다. 영재의 메타인지, 상호작용, 문제해결력, 성취도간의 관계를 살펴본 결과는 다음과 같다. 첫째, 영재의 메타인지, 상호작용은 문제해결력에 영향을 미쳤다. 둘째, 문제해결력은 성취도에 영향을 미치며, 메타인지 및 상호작용과 성취도의 관계에서 완전매개효과를 갖는 것이 확인되었다. 따라서 영재교육에서는 학생들의 메타인지, 상호작용 및 문제해결력을 관리할 수 있는 교육프로그램을 만들어서 학생들에게 적용을 한다면, 영재교육의 성과인 성취도가 높게 나타날 수 있을 것이다.
기존의 항만개발방식은 관리청 주도하에 비관리청사업과 민간투자사업이 중심을 이루었다. 그러나 항만공사체제가 등장하면서 이들 상호간에 역할 및 기능분담체계를 명확히 정리하고 기존의 항만개발방식과 더불어 항만공사가 효율적으로 민간자본을 활용할 수 있는 방안을 모색해야 한다. 이에 따라 항만시설의 개발 및 관리 운영에 관한 업무의 전문성과 효율성을 제고하기 위하여 항만공사를 단일 창구로 하는 항만개발사업을 수행하고 항만개발방식의 시설공사를 항만공사로 이관하여 종합적인 관리기반을 구축하는 것이 필요하다. 이를 위하여 해양수산부가 민간자본활용 방식을 항만법과 민간투자법에 의한 방식으로 구분하듯이 항만공사가 항만법 원용방식과 민간투자법 원용방식을 통하여 민간자본을 활용한다면 항만공사는 독립채산제에 의한 운영이 가능하고 불필요한 절차 없이 항만시설을 소유할 수 있다. 또한 항만법 민자방식의 시설공사에서 해양수산부가 민간사업자에게 시달한 사업허가서를 실시협약으로 전환하고 민간투자법 민자방식의 시설공사에서는 실시협약의 당사자를 해양수산부에서 항만공사로 점진적으로 전환하는 것이 필요하다.
웹 전자상거래 이용이 증가함에 따라 기존의 2단계 방식의 클라이언트-서버 구조를 갖는 시스템은 네트워크 병목 현상이나 시스템 성능 저하, 시스템 확장문제 및 서버의 시스템 부하등의 문제가 유발되었다. 이와 같은 문제는 전자상거래와 같은 대규모의 클라이언트를 요구하는 환경에서 가장 큰 취약점으로 지적되고 있다. 또한 네트워크상의 가상기업, 가상시장 등 각 기업의 전자 상거래 구축을 위한 다양한 플랫폼이 개발됨에 따라 이들의 독자적인 플랫폼들간의 지불, 보안등의 상호 호환성을 해결하기 위해 CORBA IIOP(Internet Inter ORB Protocol)를 사용하는 추세에 있다. 이에 본 논문에서는 웹 기반 전자상거래를 CORBA를 이용하여 3계층 방식의 데이터베이스 접근방법으로 구현하였다. 이는 웹을 통해 고객이 주문한 상품은 CORBA 에이젼트의 서버 구현객체 호출을 통해 데이터베이스에 저장되면, 전자우편을 통하여 관리자에게 통보하여 주는 기능 가지고 있다.
본 논문에서는 스텝 엔드 리피트(step and repeat)투체량광방식의 광학 lithography 특성을 고찰하였다. 먼저 광학 lithography 특성에 영향을 주는 파라메터들의 상호관계를 고찰하였고, 표면평편도가 ±5μm인 마스크(mash)상에서 실험하여 미사형상의 선폭편차에 대한 선폭편차의 관계와 노광량에 따른 선폭 변화의 관계를 얼었다. 이들 관계로부터 스텝 엔드 리피트 투영 노광에서의 미세형상의 선고조절의 안정화를 이루게 하는 조건을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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