유아가 환경이나 또래와의 놀이 속에서 상호작용을 통해 획득하게 되는 놀이성과 놀이과정 속에서 나타날 수 있는 창의적 성격특성이 유아문제행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 부산광역시에 소재한 공 사립 유치원 7개원에 재원중인 만 3세, 만 4세, 만 5세 유아 남녀 429명을 대상으로 조사연구를 실시하였다. 놀이성 측정도구는 CPS, 창의적 성격특성 측정도구는 이경화(2013)에 의해 개발된 '유아용 통합 창의성 검사' 중 창의적 성격특성 측정도구만을 사용하였고, 유아문제행동 측정도구는 PKBS를 사용하였다. 자료분석을 위하여 빈도분석, 신뢰도 검증, t-검증, Scheffe의 사후검증, Durbin-Watson 값과 VIF 값을 확인하였고, 중다회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 유아의 놀이성, 창의적 성격특성, 문제행동의 간의 상관관계를 살펴본 결과는 놀이성과 창의적 성격특성은 정적인 상관관계가 나타났고, 놀이성과 문제행동은 부적인 상관관계가 나타났으며, 창의적인 성격특성과 문제행동은 정적인 상관관계가 나타났고, 놀이성과 창의적 성격특성은 유아의 문제행동에 영향을 미친다는 결과가 나타났다. 이와 같은 결과는 유아들의 창의적 성격특성 때문에 나타나는 행동들에 대해서는 문제행동이라고 단정 짓지 않고, 창의적 성격특성을 인정하고 창의성을 증진 시킬 수 있는 교사의 태도 관점에서 유아들을 존중하고 허용하며 수용할 필요가 있음을 시사하고 있다.
목적: 의료가 복잡하고 전문화된 최근에는 의료학문간 소통과 융합이 강조되고 있다. 병원업무는 환자를 중심으로 여러 분야의 협동 체계를 통한 의사결정의 효율성이 요구된다. 이 논문은 말기 환자에 대한 의사와 간호사의 공유 의료적 의사결정에 대한 인식을 알아보고자 한다. 방법: Q 방법론을 적용하여 35개의 Q 진술문을 9점 척도의 정규분포로 39명에게 작성하도록 하였다. 수집된 자료는 QUANL PC 프로그램으로 분석하였다. 결과: 환자결정형, 의사결정형, 의료인 공유결정형, 환자 가족 결정형의 네 가지 유형으로 나타났다. 공통적으로 동의한 항목은 충분한 설명과 치료과정의 공유, 교육 등으로 나타났고, 부정적으로 생각한 항목은 치료에 법적 측면을 고려에 대한 내용이었다. 제1유형은 환자의 요구와 가치관을 존중하는 환자중심의 의사결정 방식을, 제2유형은 의사가 결정을 내리고 환자가 이를 따르는 방식을, 제3유형은 의료인 상호간의 협력적인 의사 공유를, 제4유형은 의료인뿐 아니라 가족 참여의 의사결정을 중요하게 생각하였다. 결론: 의료인 간의 생각이 다양하다는 것을 보여주며, 일반인과도 의견의 차이를 보여준다. 의사결정에 대한 의견의 공유와 추가적인 연구가 필요할 것으로 생각된다.
지금까지 우리나라의 기능성게임 개발은 정상인을 위한 게임과 교육용 게임 개발에 편중되어 왔다. 하지만 도움이 필요한 정신 장애인을 위한 치료용 기능성게임 개발은 전무한 상태다. 게임이 주는 긍정적 효과를 활용하여 자연과 인간 모두의 삶에 이로움을 주며, 특히 소외계층인 사회 소수인 및 약자를 위하고, 상업적 측면이 우선시 되지 않는 '정화(淨化)' 개념의 콘텐츠를 '그린콘텐츠'라 정의한다. 정신 장애인을 위한 치료용 게임은 이러한 그린콘텐츠 개념 안에서 개발되어야 한다. 또한 게임의 기술적 측면뿐만 아니라 새로운 콘텐츠 개발 차원에서 기능성게임 개발이 이루어진다면, 그 시장과 사회적 역할은 점점 커져갈 것이고, 그 필요성 또한 더욱 크게 요구될 것이다. 이 연구에서는 정신장애인의 사회적 상호작용과 자기 존중감 증진을 위한 보편적 치료방법 중 하나인 미술치료를 분석하였고, 정신분석학자들의 이론을 근거로 치료용 기능성 게임으로 정신 장애인의 치료가 가능함을 입증하고 개발 프로그램과 설계 로드맵을 제안하였다. 이러한 연구는 추후 이와 유사한 기능성 게임 개발에 유용하게 활용될 수 있다. 그린 콘텐츠 개념이 적용된 다양한 기능성게임 콘텐츠가 개발되어야 할 것이다.
한국의 애니메이션은 디지털 영상시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 없이 지난 수년 동안 세계 최고 수준의 인프라가 형성되었다. 비교육적이고 경박한 문화에서 각광 받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현 형식으로 새롭게 평가 받고 있는 것이 디지털 애니메이션이다. 지난 30년 동안 대중 영상 매체에서 접한 애니메이션은 거의 전부 만화 영화였다. 결코, 예술로서 존중하지 않지만 늘 가까이 두고 기호품과 같은 만화 영화는 예술성과 문화성과는 별개로 자연스럽게 두터운 매니아 계층을 확보했다. 본 논문은 교육을 목적으로 하는 모바일 컨텐츠를 위한 애니메이션 알고리즘을 제안하고 이것을 이용하여, 가상 패류 박물관, 가상 화석 박물관을 설계 및 구현 하였고 1000여 가지의 동작표현 컨텐츠를 구축하였다. 사용자들은 상호 작용에 의해서 애니메이션 객체를 360도 회전시키거나 축소, 확대 등이 가능하다.
수학과 교육과정에서는 인성 교육을 강조하고 있다. 이에 본 연구에서는 수학교실에서 인성교육을 실현하기 위한 기초 연구를 수행하였다. 본 연구에서는 인성교육의 개념 고찰을 바탕으로 수학수업에서 고려해야할 인성 요인 3가지(이타성 요인, 합리성 요인, 과정지향성 요인)를 추출하였다. 수학교과에서 인성 교육을 위한 수업모형으로 존중적 수행 모형, 독립 수행 모형, 상호주도 모형, 자기주도 모형, 협력중심 모형, 자기이해 모형, 이야기 공감 모형 일곱 가지를 제안하였고, 수업모형에 기초한 교수 학습 자료를 개발한 후 현장 적용을 통해 그 효과성을 검정하였다. 본 연구에서는 교사 설문, 학생 설문, 현장적용에 대한 사전 사후 검사를 통해 수학교과에서도 인성함양을 위한 수학교수학습 실현이 가능하다는 점을 확인하였다.
본 연구는 상호작용성이 가장 두드러진 디지털콘텐츠 중 하나인 모바일 게임 이용자 속성과 모바일 게임 이용 행태의 상관관계에 대하여 탐색한다. 게임 이용 행태에 영향을 끼치는 다양한 요인 중 이용자 자체의 속성에 주목하고, 이용자의 개인적, 심리적 속성이 실제 게임 이용에 미치는 영향을 살펴보았다. 이용자 속성은 크게 '대인관계, '게임 숙련도, '혁신 성향, '자아존중감, '경쟁심'의 다섯 가지 요인으로 구분하였으며 게임 이용 행태는 크게 두 가지로 나누어 정량적인 행태인 '이용량(이용시간, 소비비용)'과 정성적인 행태인 '지각된 만족도(지각된 즐거움, 지각된 서비스 품질, 지각된 가격)'로 구분하였다. 연구 결과 대체적으로 본 논문에서 상정한 이용자 속성이 강할수록, 이용량과 지각된 만족도가 증가함을 알 수 있었다. 본 연구는 어떠한 속성을 가진 이용자가 더 많이 게임 콘텐츠를 이용하고, 소비하고, 만족하는가를 살펴봄으로써 기존 디지털 콘텐츠의 이용 행태 및 중(重)이용에 관한 연구에 기여하고자 한다.
본 연구는 청소년 대상 소셜 미디어 이용자들이 어떠한 윤리적 책임을 가지고 정보 생산과 공유 과정에 참여하고 있는지, 그들이 인식하는 윤리적 내용은 무엇인지 유형화함으로서 소셜 미디어 이용 행태에 미치는 윤리적 영향을 실증적으로 밝혀내었다. 윤리의 개념 및 구성요인, 윤리적 영향 요인을 분석하기 위해 구조화된 설문지로 조사한 후, 유효한 227건을 통계 분석하였다. 그 결과 '프라이버시 보호', '저작권 보호', '완전성', '정확성', '진실성', '공정성', '각종폐해구제책', '신뢰성', '객관성', '불편부당성' 항목이 포함된 <전통적 정보 윤리>와 '절제', '존중', '자율성', '조절', '해악조심' 항목이 포함된 <사이버 윤리 덕목>, '상호작용성', '복합정체성', '익명성', '정체성변이', '사회공동체' 항목이 포함된 <사이버 정체성>, '투명성', '개방성' 항목이 포함된 <사이버 정보 윤리> 네 가지 유형으로 분석되었고, 이 중에서도 <사이버 윤리 덕목>에 대한 인식이 가장 높은 것으로 나타났다. 또 모든 윤리적 요인들은 소셜 미디어를 통한 이용자들의 의견 표명이나 지지, 정보 주도나 탐색 행위와 정적인 상관관계가 있었으며 그 정도에 따라 유의미한 차이가 있었다. 특히 소셜 미디어의 이용과 의견 표명 혹은 지지, 정보 주도 혹은 탐색 행위에 가장 영향을 주는 윤리적 요인은 <사이버 정체성>인 것으로 나타났다.
미국과 중국의 무역전쟁이 수년 간 지속되고 있고, 미국의 중국통신기업에 대한 제재는 점점 강화되고 있다. 이런 재제에도 중국의 대표적 통신장비업체인 ZTE(중싱)은 글로벌 5세대 이동통신(5G) 시장에서 점유율을 오히려 확대하고 있다. 이러한 ZTE의 성장과 경쟁력은 ZTE의 독특한 기업문화에 기반하고 있다. ZTE는 연구개발을 중시하며, 적재적소에 인재배치 및 활용, 중국 전통문화에 기반하여 겸손과 절제, 중용의 '온정문화(溫情文化)'라는 기업문화를 가지고 있다. ZTE는 사람중심 경영을 구현하기 위해 노력하면서, 내부경쟁을 적절히 활용하고 있다. ZTE의 기업문화는 상호 존중, 충실함, 혁신, 우수한 서비스, 연구개발과 브랜드 중시, 직원배려와 과학적 관리의 결합 등으로 설명된다. ZTE의 세계적 시장점유율과 기업경쟁력에도 불구하고, 한국에서는 연구된 바가 사실상 전무하다. 본 연구결과를 통해, 중국의 ICT산업과 통신장비기업에 대한 이해의 폭을 넓히고자 한다.
본 논문은 한국사회 위기에 대한 대응으로 시민포용성의 중요성을 강조하고 한국사회의 시민포용성 수준을 분석하는 목적을 가지고 있다. 이를 위해 기부와 자원봉사라는 행위요소와 시민인식이라는 의식요소로 시민포용성의 이상적 모델을 구성하고 퍼지 셋 이념형분석을 실시하였다. 17개 시도자치단체의 지역단위 공간범위를 시민포용성 실현을 위한 실증 연구의 분석단위로 설정하였다. 분석결과, 한국의 지역사회는 세 가지 요소들의 조합을 기반으로 6가지 이념형으로 나눠졌다: 행위요소(기부 자원봉사)와 의식요소(시민인식)가 모두 높은 지역, 행위요소 중 어느 한 가지와 의식요소가 높은 지역, 기부, 자원봉사, 그리고 시민인식 중 한가지만이 높은 지역, 그리고 행위요소와 인식요소가 모두 낮은 지역. 시민포용성이 높은 사회는 서로 다른 사회집단이 자유롭게 만들어짐과 동시에 상호존중과 인정이라는 다원주의 규범화를 이룰 때 가능해질 수 있다. 본 연구는 시민포용성을 향상시키기 위한 다양한 정책적 함의를 제시하면서 정리하고 있다.
현재 국내 민간항공에서는 비행 중 기장과 부기장간에 부적절한 승무원자원관리(CRM; crew resources management)로 인한 문제가 꾸준히 발생하고 있다. 따라서 조종사 교육 시 승무원자원관리(CRM), 위협요소관리(TEM; threat & error management), 안전관리(SMS; safety management system) 및 피로위험관리(FRMS; fatigue risk management system)와 모의조종(SIM; simulator) 훈련 등을 통하여 부기장의 적극적인 역할을 강조하고 있다. 그러므로 이제는 기장의 변혁적 리더십보다는 감성적 리더십의 장점인 수평적 관계유지와 오픈 마인드(open mind), 그리고 솔선수범과 배려심 및 상호존중에 의한 반말 지양 등의 변화가 절실히 요구되고 있다. 따라서 본 논문은 민간항공의 조종실 문화 개선 방안에 대하여 기장의 변혁적 및 감성적 리더십이 부기장의 정서에 미치는 영향으로 논지를 정하고, 그에 따라 세부내용을 구성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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