• 제목/요약/키워드: 상호텍스트

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대화형 하이퍼 비디오 저작을 위한 객체 기반 추적 방법 (An Object-based Tracking Scheme for Interactive HyperVideo)

  • 황본우;손형진;이성환
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (2)
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    • pp.427-429
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    • 2001
  • 컴퓨터 비전 기술을 이용한 효과적인 객체 추적 기술은 인공 시각, 컴퓨터와 인간의 상호작용(HCI), 영상 기반 제어 장치, 감시 시스템 등 다양한 분야의 응용에 있어 중요한 연구 과제이다. 특히 최근 들어 초고속 통신망의 보급으로 인해 인터넷 방송과 같은 실시간 동영상 전송 기술이 가능해 짐에 따라 단순한 텍스트와 정지영상을 제공하는 하이퍼텍스트 환경에서 사운드를 포함하는 동영상 데이터를 제공하는 하이퍼미디어 환경으로 변하고 있다. 이러한 하이퍼미디어 환경에서의 객체 추적은 객체 단위의 링크가 가능한 하이퍼비디오 구현에 있어서 필수적이다. 따라서 본 논문에서는 다양한 동영상 데이터 상의 객체를 효과적으로 추적하는 알고리즘을 제안하고자 한다.

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퓨전 디자인의 수사학적 표현에 관한 연구 (A Study on the rhetorical expression of the Fusion Design)

  • 김은지;이정욱
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제29호
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    • pp.3-10
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    • 2001
  • In recent years when the importance of public communication is more emphasized, it has to be noticed that we are now living in the public-initiated age of rhetoric resulted from rapid development of broadcast media. Therefore, the purpose of this treatise is to examine the structural characteristics in the fusion design in order to anaylize the rhetorical expressions as symbols of communication. One of those is intertextuality that expresses metaphorically by bleding and borrowing codes and another is hypertextual space where various texts twines around each other making brand-new and diverse organizations, as the combined allegory with a number of hidden expression. The fusion design may be understood as the Intention to attract gaze to visual messages and as the rhetorical expressions based on compounding aesthetic codes by producing new cultural meanings. If fusion, a phenomenon which represents the 21st century, not a passing fad of cultural mixture, is ready to take the initiative, the design has to be groped for that creates a synergy effect.

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PDA환경에서의 MPEG-4 컨텐츠 저작도구 (A Special MPEG-4 Authoring Tool for PDA)

  • 이송록;임영순;김상욱
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (B)
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    • pp.517-519
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    • 2004
  • MPEG-4는 이미지, 비디오. 오디오와 다양한 기하객체 및 텍스트객체 등 설러 가지 멀티미디어 데이터를 각 객체 단위로 합성하여 멀티미디어 컨텐츠를 구성함으로써 멀티미디어 데이터에 대한 재사용성과 효율성을 높이며, 사용자와의 상호작용이 가능한 시청각 장면을 생성하고 전송을 가능하게 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 연구가 개발하게 전개되고 있는 이때, PC에서뿐만 아니라 언제 어디서나 가능한 모바일 환경에서 다양한 사용자 인터랙션에 중점을 두고 카드메일, 간단 게임 저작 등을 가능하게 함으로써 poA환경에서 전문적인 저작도구를 개발하는 것이 필요하다. 본 논문은 poA환경에서 기하객체와 텍스트, 이미지 등의 객체들을 이용하여 MPEG-4 컨텐츠 저작을 위한 씬 트리를 생성하고 이에 대한 인코딩을 통하여 BIFS 파일 포맷을 형성하고 멀티플렉서를 통하여 MPEG-4 파일을 생성함으로써 PDA환경에서 직접적이고도 시각적인 저작이 가능한 MPEG-4 건텐츠 저작시스템을 제안하고 그 개발 결과를 보인다.

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기호학적 관점에서 프로그래밍 사고의 이해 (Understanding of programming thinking from Semiotics Perspective)

  • 김동만;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.275-276
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 기호학적 관점에서 프로그래밍에서 발생하는 학습자의 사고 과정을 이해하기 위함이다. 그래서 프로그래밍의 표상과정을 이해하기 위한 기호작용 모형을 제안하였다. 이 연구의 결론은, 프로그래밍 교육에서 구성주의(constructivism) 학습 이론을 적용하기 위해서는 개인의 해석체와 프로그래밍 요소에서 인터텍스트(intertext) 속성을 파악하는 것이 선결과제인 것과 프로그래밍 맥락인 콘텍스트(context)의 중요함을 확인하였다. 후속 연구로 인지언어학적 방법으로 학습자가 프로그래밍에서 표상한 해석체(interpretant)와 콘텍스트(context), 인터텍스트(intertext) 등의 상호작용을 구체적으로 알아보는 연구를 진행하고자 한다.

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메타버스의 가상환경과 텍스트 강화기법을 활용한 외국어 학습 효과 (The Effectiveness of Foreign Language Learning in Virtual Environments and with Textual Enhancement Techniques in the Metaverse)

  • 강정현;권슬희;정동훈
    • 지식경영연구
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    • 제25권1호
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    • pp.155-172
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    • 2024
  • 이 연구의 목적은 가상환경에서의 다양한 환경 변화를 통한 외국어 학습 효과를 조사하는 것이다. 이를 위해 가상환경 공간을 교실과 식료품점으로 구분한 후, 여기에 각각 세 종류의 자막으로 구성된 텍스트 강화기법을 적용한 몰입형 가상현실 영어학습 콘텐츠를 직접 제작한 후 학습 효과를 비교했다. 실험은 2 × 3 혼합요인설계로 구성됐으며, 가상환경 공간은 실험자 내 요인으로 실험참여자는 학습 공간에 따라 처치 수준이 다른 두 개의 영상에 노출됐고, 텍스트 강화기법은 실험자 간 요인으로 실험참여자는 텍스트 강화기법에 따라 처치 수준이 다른 세 개의 자막 중 무작위로 한 개의 자막에 노출됐다. 가상환경 공간과 텍스트 강화기법에 따른 상호작용 효과 분석 결과, 프레즌스가 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 공간의 주효과를 살펴본 결과, 플로우와 학습 전-후 가상현실 교육 태도에 대해 통계적으로 유의미한 차이가 있었고, 텍스트 강화기법의 주효과를 분석한 결과, 플로우, 가상현실 학습 이용의도, 학습 만족도와 학습 자신감에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 결과적으로 가상현실 공간의 제공 환경에 따라 학습자의 교육에 대한 몰입과 태도 차이를 확인할 수 있었고, 자막 제공 방식에 따라 다양한 교육 효과의 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 이는 가상환경에서 외국어 교육의 효과를 긍정적으로 확인한 것인데, 학교와 학원 등에서 가상환경을 활용한 영어학습 서비스의 가능성을 제시하고, 다양한 가상환경의 변화에 따라 교육 효과가 달라질 수 있다는 함의를 제공한다.

소설과 영화 속 '메피스토'의 사상성 미학 (The Aesthetics of Conviction in Novel and Film Mephisto)

  • 신사빈
    • 대중서사연구
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    • 제25권1호
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    • pp.217-247
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    • 2019
  • 이 글은 클라우스 만(Klaus Mann)의 소설 『메피스토(Mephisto)』(1936)와 이슈트반 사보(István Szabó)의 영화 <메피스토>(1981)의 상호텍스트성을 살펴보고, 원형 콘텐츠(소설)에서 드러난 도식적인 사상성 미학(Gesinnungsästhetik)을 파생 콘텐츠(영화)에서 어떻게 수용하고, 또 극복하는지를 모색하는 데에 그 목적이 있다. 흔히 사상성 미학은 독일의 제3제국 시절 예술가들의 국가사회주의에 대한 태도나 통일 이전 동독 예술가들의 체제에 대한 태도를 편파적인 도덕성의 잣대로 부정적인 평가를 할 때 적용된다. 『메피스토』도 그런 사상성 미학을 지니고 있어서, 클라우스 만의 대척점에 선 현실 속 실제 인물(구스타프 그륀트겐스)과 소설 속 허구 인물(헨드릭 회프겐) 사이의 유형적 유사성과 차이점을 시대 비평적으로 살펴보는 것도 의미가 있다고 여겨진다. 이때 상호텍스트성을 통하여 내재비평(內在批評)을 한다면 대척에 선 두 인물 사이에 미적 거리를 확보할 수 있다. 이러한 전제에 있어, 이슈트반 사보의 영상 미학은 원작의 도식주의를 벗어난 것으로 보인다. 소설과 영화에서 나타난 '메피스토'라는 사상성은 나치 시대 국가사회주의와 타협한-불가항력의 역사 앞에 굴복한-인물의 인식과 태도의 문제다. 클라우스 만은 메피스토 유형의 회프겐(현실의 그륀트겐스)을 망명문학(Exilliteratur)의 관점에서 '악으로 기우는 메피스토'라고 통렬히 비판하고 있다. 이때 비판을 통한 공격에는 풍자와 희화, 조롱, 패러디, 아이러니 등 다양한 표현 수단이 동원된다. 고발과 비판에 있어 자기반성이 없고 '유토피아적인 것(das Utopische)'도 배제되어 있어서 예술의 자유가 인격권을 침해하는 경향도 없지 않다. 이에 비교해 이슈트반 사보는 메피스토 유형의 회프겐을 수용함은 물론 햄릿 유형의 회프겐, 즉 '선으로, 악으로 기우는 파우스트'를 추가로 등장시켜 (단순한 선과 악의 이분법 잣대가 아닌) 악의 두 유형(메피스토의 악과 파우스트의 악)을 이원적으로 접근한다. 그렇다고 '메피스토와 햄릿(파우스트)'이 혼재된 유형의 인물을 연민의 대상으로만 바라보지 않는다. 훨씬 더 강화된 비극적 결말로서 사회적 책임을 추궁한다. 그래서 소설이 한 개인의 자서전에 가깝다면, 영화는 한 세대의 자서전에 가깝다. 소설과 영화에서 나타난 상호텍스트성의 아이러니로 인하여 메피스토의 사상성 미학은 역사관의 한계와 텍스트의 편중을 극복하였다. 역사가 개인이 넘어설 수 없는 거대한 '운명의 힘'이더라도 '삶의 가치'인 인간의 존엄성마저 부정할 수는 없기 때문에 가능한 일이다. 사상성의 문제는 비단 독일의 나치 시대에만 국한되지 않는다. 우리 근현대사를 관통하는 이데올로기와도 연상될 문제다. 우리에게 어떤 이분법의 잣대로 비판만 일삼기에는 역사의 뿌리가 너무 깊이 박혀 있어서, 역사와 개인의 관계에서만은 중립적인 관점이 필요하다. 이 글은 우리의 메피스토와 햄릿을 찾는데 실마리를 제공한다면 또 하나의 의의를 지닐 것이다.

온라인 대화 행위에서 XML 기반 메시지를 이용한 미디어 지원 (Supporting Media using XML-based Messages on Online Conversational Activity)

  • 김경덕
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제11B권1호
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    • pp.91-98
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    • 2004
  • 본 논문에서는 온라인 대화 행위에서 다양한 미디어를 지원하기 위하여 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 온라인 대화 행위에서 미디어 정보를 XML 기반 메시지로 변환하여 기존 텍스트 기반 메시지와 유사하게 처리한다. 이때 XML 기반 메시지와 미디어는 서버에 저장되며, XML 기반 메시지는 하나의 XML 문서로 통합된 후 XSLT 문서를 적용하여 HTML 문서를 생성한다. 각 클라이언트의 대화자는 HTML 문서의 하이퍼링크를 이용하여 미디어를 재생 및 프레젠테이션 한다. 제안한 방법은 온라인 대화 행위에서 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등의 다양한 미디어의 사용을 효율적으로 지원하고, 또한 XML 태그의 확장 및 변경에 따라 텍스트 기반 메시지의 글자 크기, 색깔, 스타일 등의 유지보수에 효율적이다. 적용 예로서, 온라인 대화 행위에서 미디어를 지원하기 위하여 클라이언트-서버구조를 가지는 시스템을 구현하였으며, 각 대화자는 웹 브라우저에서 JAVA 애플릿과 서블릿을 사용하여 텍스트 및 미디어 기반 메시지를 입력하며, 대화자가 메시지를 입력할 때마다 대화 메시지가 자동으로 갱신되도록 하였다. 대화자는 사용자 인터페이스상의 대화 메시지에서 하이퍼링크의 클릭으로 미디어를 재생 및 프레젠테이션 한다. 제안한 방법의 응용 분야로는 원격 교육, 게임, 협업 등이다.

영상 커뮤니케이션을 위한 이미지의 기능과 활용에 대한 연구 (A Study of Image's Function and Utilization for Visual Communication)

  • 정경열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.576-586
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    • 2017
  • 본 논문은 청소년을 대상으로 한 영상 커뮤니케이션 교육 프로그램 LTP(Litracy Through Photography)의 성과를 바탕으로 이미지와 텍스트의 결합에 대해 연구한 결과다. 현재는 디지털 영상 시대를 맞아 올바른 커뮤니케이션 교육이 필요한 시점이지만 아직 텍스트 위주의 교육이 다수인 건 사실이다. 이에 이미지의 커뮤니케이션 기능을 강조한 LTP 프로그램을 제시하고 청소년들에게 시각 커뮤니케이션에 대한 능력 향상을 위해 실시한 교육결과를 소개한다. 그리고 교육참여 청소년들의 LTP 작품분석과 설문조사와 질적조사를 실시한다. 청소년들의 창작 이미지는 바르트(Barthes)의 텍스트와 이미지의 상호 관계를 세 분류로 정의한 정박, 중계, 삽화를 기준으로 분석된다. 설문조사는 LTP 교육전후 실시한 영상 커뮤니케이션 능력에 대한 양적조사와 질적조사로 이뤄졌다. 그 결과 LTP 교육에서 텍스트보다 이미지를 활용했을 때 청소년의 커뮤니케이션에 대한 성취가 높음이 밝혀졌다. 본 연구는 이러한 조사와 연구결과가 정책적으로 문화예술교육에 반영되는 것을 주장한다. 결론적으로 본 연구는 청소년들의 LTP 작품과 설문조사를 커뮤니케이션 관점에서 고찰함으로써 창의성 제고를 위한 이미지 활용교육에 의미를 부여하고 LTP를 새로운 교육으로 제시한다.

웹 데이타베이스에서 하이퍼텍스트 모델 확장 및 데이타베이스 게이트웨이의 동적 서버 할당 (Hypertext Model Extension and Dynamic Server Allocation for Database Gateway in Web Database Systems)

  • 신판섭;김성완;임해철
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제27권2호
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    • pp.227-237
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    • 2000
  • 웹 데이타베이스는 웹 환경에서 하이퍼텍스트 모델을 바탕으로 멀티미디어 처리를 위한 부가적인 구조와 관계형 또는 객체지향형 데이타베이스 관리 시스템을 접목하여 구축하는 대용량의 멀티미디어 데이타베이스 응용 시스템이다. 그러나 기존의 하이퍼텍스트 모델링 기법과 DBMS 통로 형태로는 웹 서비스 고급화에 필수적인 다양한 표현능력과 DBMS 연동과정에서의 병목발생으로 인한 동시성 기능이 제한된다. 따라서, 본 논문에서는 하이퍼텍스트 모델링 측면에서 암시적 질의 수행 기능을 지원하고 동적으로 생성되는 항해 모델과 가상 그래프 구조를 제안한다. 또한 항해 유형 분류를 통해 노드와 링크의 생성 규칙을 유도하고 제안된 모델과 웹 데이타베이스 시스템 후위에 위치하는 관계형 모델과의 상호 사상기법을 연구한다. 그리고 데이타베이스 통로의 효율을 향상시키기 위해 가중치를 기반으로 질의처리 서버를 동적으로 할당하는 스케줄링 기법을 제안하여 시스템 전체의 성능을 개선하고, 제안된 기법이 상대적으로 높은 복잡도를 갖는 동시 질의 요구에 적합함을 보인다.

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독후감 텍스트의 토픽모델링 적용에 관한 탐색적 연구 (A Study on the Application of Topic Modeling for the Book Report Text)

  • 이수상
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제47권4호
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    • pp.1-18
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    • 2016
  • 이 연구는 독후감 텍스트의 주제분석에 토픽모델링의 활용방안을 탐색하는 것을 목적으로 하고 있다. 텍스트의 주제분석 방안으로서 토픽모델링 분석방법을 이해하고, R에서 제공하는 "topicmodels" 패키지의 LDA 함수를 사용하여 23건의 사례 독후감 텍스트들을 대상으로 실제의 분석작업을 수행하였다 토픽모델링 분석결과 16개의 토픽들을 추출하였고 토픽과 구성 단어들의 관계에서 토픽 네트워크 사례 독후감과 토픽들의 관계에서 독후감 네트워크를 구성하였다. 이후 토픽 네트워크와 독후감 네트워크를 대상으로 중심성 분석을 수행하였으며 분석결과는 다음과 같다. 첫째 16개의 토픽들이 1개의 컴포넌트를 가지는 네트워크로 나타났다. 이것은 16개 토픽들이 상호 연관되어 있다는 것을 의미한다. 둘째, 독후감 네트워크에서는 연결정도 중심성이 높은 독후감들과 낮은 독후감들로 구분이 되었다. 전자의 독후감들은 다른 독후감들과 주제적으로 유사성을 가지며 후자의 독후감들은 다른 독후감들과 주제적으로 상이성을 가지는 것으로 해석하였다. 토픽모델링의 결과를 네트워크 분석과 결합함으로써 독후감의 주제파악에 유용한 결과들을 얻게 되었다.