The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.24
no.2
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pp.79-86
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2024
In this paper, we propose a virtual learning platform based on various interactions that occur during real class activities, rather than the existing content delivery-oriented learning metaverse platform. In this study, we provide a learning environment that combines AI and a virtual environment to solve problems by talking to real-time AI. Also, we applied G-learning techinques to improve class immersion. The Virtual Edu platform developed through this study provides an effective learning experience combining self-directed learning, simulation of interest through games, and PBL teaching method. And we propose a new educational method that improves student participation learning effectiveness. Experiment, we test performance on learninng activity based on real-time video classroom. As a result, it was found that the class progressing stably.
Governance is valued as a new concept and principle of social operation and public policy management, and its influence is gradually expanding. Among the various governance theories being put into practice and in case analysis studies, collaborative governance embracing various governance concepts has been found to increase interdependence and responsibility beyond participation and compromise, and create new public values by integrating and utilizing optimal social coordination forms. In the field of cultural assets, governance-related research is also being conducted for the efficiency, sustainability, and scalability of public policy enforcement. This study explored the government's role (promotion, arbitration, and condition creation) in collaborative governance, focusing on the "Cultural Heritage Guardians" to understand how collaborative governance operates in the cultural heritage sector. Regarding governance policies in the cultural asset sector, the cultural asset guardians highlighted the status, role, and characteristics of policies by examining their introduction, development, and implementation. The results of the analysis revealed that private-led, horizontal public-private cooperation, collaborative governance, policy introduction, solidarity, professionalism, resource/knowledge imbalance, cooperation precedence, etc., facilitate increased participation. The government has accordingly proposed measures to establish comprehensive legal stability centered on cooperation; strategic reorganization of dedicated organizations; strengthened, supportive intermediate organizations; and individual and multi-party consultative bodies.
21세기에는 정보기술의 혁명적 발전과 함께 전쟁양상이 파격적으로 변화될 것으로 예측되며, 전력체계의 특성이 근본적으로 변화됨과 더불어 전쟁 패러다임이 획기적으로 변하고 있다. 특히, 정보과학기술을 이용한 정밀감시, 통제, 타격 복합체계의 구축이 군사력 발전의 근간이 되고 있으며, 앞으로 디지털, 인터넷, 생명공학, 나노기술 등을 복합적으로 활용하는 것이 전력체계의 중심 축이 될 것이다. 특히 전쟁 수행 방식 및 수단의 변혁과 군사패러다임의 보편적 변화추세에 능동적으로 대비하기 위하여 유선과 무선 그리고 근거리 무선 사이에 이음매 없는 통신망이 실현됨으로써 누구든지 어디서나 네트워크로부터 자신이 필요한 정보를 얻을 수 있는 유비쿼터스 컴퓨팅을 민간분야에 활용하여 스마트 흠과 물류에 적용한 사례를 살펴보았다. 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워크 기술은 21세기 변화될 형태의 전쟁을 수행하기 위해 국방 분야 적용이 필수적이며, 이를 통해 전술적인 감지$.$추적 능력의 차대 및 고도화된 전술 정보의 실시간 교환$.$공유, 전술부대의 커뮤니티 파워증대 효과를 가져 올 수 있다. 따라서 유비쿼터스 국방(u-Defense) 시대로 가기 위해 개발하여 적용 가능한 핵심 분야인 내장형 모바일 ad-hoc 네트워크 프로토콜, 무선 센서 네트워크, RFID(Radio Frequency Identification)를 활용한 유비쿼터스 군수지원 등을 제시하였다. 이러한 유비쿼터스 국방을 위하여 우선 비용 측면과 민간분야에 비해 훨씬 강화된 정보 보호 및 무기체계간 상호인증 환경을 고려해야 하며, 국방 정보화에 전력증강차원의 과감한 투자가 요구된다. 또한, 저 비용 고효율의 군사력을 구축해야할 것이며, 첨단 정보체계 건설을 주도할 수 있는 정보 인력을 양성하여, 장기적으로 종합적인 발전계획을 수립하고 국방 정보 체계를 효율적으로 구축하면 군 전력향상에 획기적으로 기여할 수 있을 것이다.
Cockpit 내에서도 다른 사회영역과 마찬가지로 "기장", "부기장"이라는 직함 및 직급에 의한 상하관계의 권력거리가 형성된다. 권력거리가 높은 우리나라 사회에서는 다른 사회영역과 마찬가지로 Cockpit 내에서도 권력거리가 높게 나타남은 분명한 사실이다. 그러므로 사회적 심리거리를 느끼는 부기장은 기장에게 운항안전에 관한 조언을 하는 데 있어서 상대적으로 위축되며, 또한 그러한 분위기도 형성되어 있지 않다. 따라서 승무원 간의 긴밀한 협력이 요구되는 Cockpit 환경에서 상호 간의 적극적인 Communication이 이루어져야 하지만 이러한 사회적 분위기 때문에 조언이 위축되고 크고 작은 운항안전 event, 심지어는 대형 사고로 이어질 수 있는 위험성을 내포하고 있다. 따라서 한국식 사고와 문화적 의식을 지니고 있는 조종사들은 문화적 마찰을 겪을 수 있다. 이러한 그들의 문화가 잘 스며든 효율적이고 안전한 운항을 위해서는 간단히 말해 그들의 문화와 맞추는 노력이 필요하다. 즉, 권력거리가 낮추는 연습이 필요 하다. 따라서 교육훈련도 거기에 맞추는 권력거리를 낮은 방식의 교육훈련이 효과적일 수 있다. 권력거리가 낮은 문화권의 교육의 중심은 교관과 학생간의 낮은 권력거리가 특징이다. 이를 바탕으로 교육훈련의 중심을 학생중심으로 맞추어 학생의 적극적인 참여를 이끌며, 교육자인 교관은 "Facilitator"로서의 역할을 수행할 필요성이 있다. 결과적으로는 학생과 교관과의 낮은 권력거리를 체험, 연습하게 되며, 실제 라인에서도 이러한 관계가 기장 부기장으로 이어지는 상하관계에 있어서도 주도적으로 참여, 조언할 수 있는 밑바탕을 제공해주어야 한다.
As the recent paradigm of education changes to become learner-centered, there is an increasing interest in project based class as one of new teaching models. Universities are accepting this change and aiming at fostering human resources of next generations, who are able to create creative changes, and studies are being actively conducted to that end. This study suggested a learner-centered teaching model which minimizes intervention of teachers in conducting projects of main text contents in designed subjects. This study suggested support system for the suggested model project-based class, team organization method, various interaction methods of learners, and team work monitoring method of teachers. And the suggestions were designed and realized through project management applications using smart phones which are being used by a rapidly growing number of people recently.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2006.06a
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pp.381-384
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2006
인터넷과 IT 인프라의 증가는 인터넷 기반의 전자상거래 시스템의 성장을 주도하였고, 이와 관련된 새로운 형태의 서비스가 나타나는 계기가 되었다. 그러나, 현재 전자상거래 서비스는 구매자가 웹에 접속하여 인터넷 쇼핑몰에 보이는 상품을 선택하여 결제 및 상품을 수신하는 방식으로 이루어진다. 또한 구매 판단을 결정할 때 최저가격 외에 신속한 배송, 부가 서비스 등의 다양한 의사결정 요소가 있음에도 불구하고, 인터넷 쇼핑몰에서 제시한 최저가의 판단요소에 의존함으로 구매자가 수동적인 입장이 된다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 상호간에 의견교환 및 사용자가 정한 우선순위에 따른 판단을 효과적으로 할 수 있는 서비스인 게임이론 기반의 지능모델을 제시한다 게임이론은 전통적으로 경제문제 협상과 정치문제 협상, 워 게임 등에 적용되었다. 본 연구에서는 이 점에 착안하여 게임이론 알고리듬을 이용하여 e-Commerce를 위한 지능모델에 적용하여, 기존의 수동적이고 사용자의 취향에 따라 다양한 의사결정 요소를 선택 할 수 없었던 문제를 해결한다.
Park, Jung-Hwan;Park, Hyung-Sung;Cheong, Dong-Uk;Kang, Soon-Mee;Moon, Chang-Bae;Cho, Jung-Won
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.11
no.1
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pp.264-271
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2010
The purpose of this study is to analyze the needs for new teacher education systems. Through this needs analysis, teachers can evolve in the educational environment in a new learning era based on the substance of novice teacher educational systems. Based on the various pedagogical needs in the field of education, we have to supplement the current teacher education systems in the areas of educational philosophy, teachers' teaching abilities, recognition and understanding for the importance of educational content (curriculum creation), and diversity about communication methods between teacher and student.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.423-424
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2021
본 연구는 성인학습자를 대상으로 효과적인 비대면 수업방법에 대한 개선점을 모색하여 교수자의 수업역량 향상에 기초자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해 PBL(문제중심수업) 교수법을 기초로 4주차 수업을 설계하고 웹엑스(Webex)를 활용한 교수법을 49명의 학생에게 적용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 고연령 성인학습자를 대상으로 디지털기기 활용법에 대한 사전 숙지가 필요하며, 둘째, 팀활동을 위한 웹엑스 세션별 수업은 강의실 수업에서 수동적인 학생들의 적극적인 수업참여를 이끌었고, 셋째, PBL(문제중심수업) 수업 방식은 비대면 수업에서도 학생주도의 수업을 이끌어 내고 활발한 상호작용을 통해 학생들의 문제 해결과 실천역량을 향상시킬 수 있었다. 이러한 연구 결과는 성인학습자를 대상으로 한 교수자의 비대면 수업 교수법에 기초적인 자료가 될 것이다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.16
no.1
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pp.43-48
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2006
The educational system has been changed owing to Web, which is most actively used on internet and has the characteristics of providing suitable environments for implementing constructivism study theory. WBI(Web Based Instruction), web-mediated teaching form for students at a long distance, has the advantages of possible interact between instructors and learners, offering a great variety of learning materials, and overcome the spatiotemporal restriction. This paper focuces on the construction of learning surroundings where the learner-centered, active learning can be done by design and Implementation of web based instruct system providing a sham examination with an item pool system. The web based Self-directed Learning system for word processor qualifying exams on this paper, can be mentioned as a real item pool that the question is not setting each time by the instructors but can be reused by reference on item pool bank, designed the number of question. It helps the learner Self-directed Learning study with evaluation during the web based instruct process and immediate feedback. It also provides the chance to research some similar using keyword. To sum up, this system can amplify the efficiency of study.
The Journal of Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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v.20
no.1
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pp.67-74
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2009
In this paper, we investigate the performance limitations of SubCarrier Multiplexed(SCM) WDM systems using optical Double-Side Band(DSB) modulated 16 QAM signals. The Bit-Error Rate(BER) performance is evaluated under various optical transmission links including the effects of the dispersion and fiber nonlinearities such as SPM(Self-Phase Modulation) and XPM(cross-phase modulation). After simulation of SCM-WDM systems, the dominant factors determining the entire system performance are appeared to be the nonlinearity of MZ(Mach-Zehnder) modulator and the SCM channel spacing. The BER performance of subcarrier channels in the higher frequencies was degraded with the large dispersion effect only, however, the performance was improved a little with a combined effect of fiber dispersion and nonlinear effect when the hish fiber launching power was applied.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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