• 제목/요약/키워드: 상호주관성

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시민저널리즘에 대한 언론인 인식유형 연구 (How Do the Journalists Perceive the Civic Journalism?)

  • 김흥규;황온중
    • 한국언론정보학보
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    • 제43권
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    • pp.359-384
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 시민저널리즘에 대한 기자들의 주관성 유형을 발견하고 각 유형별 특성을 규명하는 데 있다. 본 연구는 인간의 주관성 구조 탐구에 유용한 Q 방법론을 적용한 것으로 기자들이 갖는 시민저널리즘의 신념, 가치, 태도 등 가치체계로 구성된 진술문 24개의 Q 표본을 구성하고 P 표본으로는 성별, 경력 등을 적절하게 고려해 27명의 기자에게 Q 분류를 실시했다. 연구 결과 시민저널리즘에 대한 기자들의 주관성 구조는 모두 세 가지 요인으로 나타났다. 제1유형은 '상호보완형'으로서 시민저널리즘의 필요성과 기존 저널리즘과의 상호보완성을 보여주었다. 제2유형은 '대안형'으로 시민의 참여를 적극 수용하며 민주주의 위기를 극복하며 동시에 기존 저널리즘을 대체할 만한 대안적 저널리즘의 가능성을 주창한다. 제3유형은 '기능형'으로서 시민저널리즘의 역기능을 최소화시키며 합리적 방향으로 발전시킬 수 있음을 보여준다. 결론적으로 기자들은 언론 위기 해소를 위한 대안으로 시민저널리즘의 필요성을 인정하고 전통저널리즘의 상호보완할 수 있다는 가능성을 공유하고 있으며 이는 시민이 신문제작에 직.간접적으로 참여케 함으로써 신문 산업이 처한 위기를 극복할 수 있는 유용한 근거가 될 수 있다는 점에서 그 의미를 부여할 수 있다. 특히 본 연구에서 도출된 시민저널리즘에 대한 기자들의 인식 형태가 상호보완형, 대안형, 기능형 등의 개념으로 도출된 것은 시민저널리즘이 단지 하나의 저널리즘 행태로 인식되는 것이 아니라 기자들의 사회심리적인 미디어 환경에 입각해 다양하게 평가될 수 있다는 점을 시사해준다.

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사이버 가정학습에 대한 학습자의 태도 및 만족도 분석 (Analysis of Students' Attitude and Satisfaction Level toward Afterschool e-HomeStudy)

  • 김미량;김진숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권10호
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    • pp.44-58
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    • 2007
  • 본 연구는 중고등학생을 대상으로 방과 후 집에서 이루어지는 사이버 가정학습에 대한 태도와 만족도에 관한 영향요인을 분석하는 데 주된 목적이 있다. 이를 위해 사이버 가정학습에 대한 태도와 만족도에 영향을 미치는 요인으로 유용성, 가시성, 주관적 규범 등을 도입하고,유용성은 다시 콘텐츠 질, 상호작용, 촉진 조건 등에 의해 영향을 받는 다는 연구가설을 설정하고, 고등학생을 대상으로 수집한 설문자료를 토대로 하여 실증적으로 분석하였다. 검증결과 학습태도와 자기주도성이 학습만족에 영향을 미치며, 학습태도는 주관적 규범, 가시성, 유용성 등이 모두 영향을 미치며, 유용성은 다시 학습콘텐츠, 상호작용에 의해 영향을 받음을 알 수 있었다 촉진조건은 별다른 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

차세대 통합 네트워크를 위한 프로토콜 표준화 및 상호운용성 기술 동향

  • 김상완;김정윤;김성연;이경휴
    • 정보와 통신
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    • 제20권3호
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    • pp.78-92
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    • 2003
  • 본 고에서는 차세대 통합 네트워크를 위한 프로토콜들 중 소프트스위치(MGC)와 미디어 게이트웨이를 중심으로 사용될 수 있는 BICC, SIPT, Megaco/H.248 프로토콜과 VoIP용 프로토콜인 H.323, SIP 프로토콜 등의 표준화 내용에 대해서 살펴보고 차세대 등합 네트워크로 진화하는 중간 단계에서 필수적으로 이루어져야 할 기존망들간의 연동 기술들에 대한 표준화 내용을 다루고자 한다. 그리고 마지막으로 연동기술 동향으로써 MSF(Multiservice Switching Forum)에서 주관하고 있는 장비 간 상호운용성 시험인 GMI(Global MSF Interoperability)에 대해서 기술하도록 한다.

LSA를 이용한 문장 상호 추천과 문장 성향 분석을 통한 문서 요약 (Document Summarization Using Mutual Recommendation with LSA and Sense Analysis)

  • 이동욱;백서현;박민지;박진희;정혜욱;이지형
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.656-662
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    • 2012
  • 본 논문에서는 그래프기반 문장랭킹 방식인 문장 상호 추천과 문장의 주관, 객관 성향을 이용하는 문장 성향 분석을 혼합한 새로운 요약문 추출 방법에 대해서 기술한다. 문장 상호 추천에서는 문장을 단어벡터로 변환한 후에 LSA를 이용하여 문장과 문장 사이의 유사도 점수를 계산하였다. 이렇게 얻어진 유사도와 각 단어의 희귀도(Rarity Score)를 기반으로 문장과 문장 사이의 연결 강도를 정의하여, 그래프 기반 문장 랭킹 방식을 적용 하였다. 한편, 문장성향 분석에서는 주관, 객관 성향을 결정하기 위해서 기존의 Golden Standard 단어 성향 분류를 기반으로 워드넷을 확장하여 데이터베이스를 구축하였다. 이를 통해 각 단어들의 성향을 판단하고 단어들의 평균 성향을 문장의 전체 성향에 반영하여, 주관적 성향을 띄는 문장들을 선택하였다. 최종적으로 문장 상호 추천 결과와 문장 성향 분석 결과를 혼합하여 주어진 문서로부터 요약문을 추출하였다. 요약문 추출 기능의 객관적인 성능 평가를 위하여 추출된 요약문 토대로 한 분류게임을 실시하였고, 그 결과를 MS-Word에 포함된 문서 요약 기능과 비교함으로써, 제안한 모델의 효과성을 확인하였다.

마돈나 의상에 나타난 포스트모던 정체성없음 (A Study on the Postmodern Identity in Madonna Costume -Focusing on the intertextuality-)

  • 김주영;양숙희
    • 복식
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    • 제51권8호
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    • pp.123-139
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    • 2001
  • 본고는 공간, 시간, 계급, 종교 등 하위문화 텍스트의 병행인용 즉 상호텍스트성(intertextuality)을 통해, 20세기 대중 문화의 상징 마돈나 뮤직 비디오와 공연 등의 인체, 의상, 이미지 등에 나타난 포스트모던 정체성을 연구함으로써, 현대 미디어 문화를 관통하는 주체적 여성 정체성과 미적 주관성을 이해하고자한다. 첫째, 상호공간텍스트성 복식은 스패니쉬룩. 태국룩. 게이샤룩, 테크노펑크룩, 테크노 카우걸룩 등의 동서양의 지리적 소외감을 통해 비권위적 다양한 시선을 제시함으로써, 다국적 자본주의와 함께 확장된 미적 체험을 하게 한다.; 둘째, 상호시간텍스트성 복식은 중세 엠파이어 드레스, 18세기 로코코시대의 robe'a la francaise, 미래적 제 3의 종 룩 등 동시적 몽환적 이미지를 통해 유희적 유토피아를 지향하였다.; 셋째, 상호계급텍스트성 복식은 그라피티룩, 펑크룩, 키치룩, 먼로 룩, 보깅(voguing), 에비타 룩 등 상하류층, 하위문화, 빈부, 권력의 유무를 병행인용하여, 좋은/나쁜 취향, 창녀/성녀 이분법을 해체하고 반부르조아적 저항과 물질주의를 찬양하는 탈계급적, 양면적 정체성을 구축하였다. ; 넷째, 상호종교텍스트성 복식은 상징적 가부장인 카톨릭교 텍스트를 인용하여 펑키크리스찬 룩, 에로틱 크리스찬 룩 등의 선/악, 신성성/관능성, 미추, 정숙성/비정숙성의 이분법, 비장미를 해체함으로써 예술의 자율성, 무의식이 강조된 쾌락주의적, 반권위주의적 정체성을 주장한다. 섹슈얼리티에 있어, 시선, 권력, 쾌락의 주체가 됨으로써, 미적 범주에 있어 선악, 미추, 정숙성과 비정숙성의 이분법을 해체함으로써, 유동적 자아를 구성한 마돈나 의상의 포스트모던 정체성은 여성에게 확대된 가능성을 제공하며 내부로부터 해체된 열린 복식을 지향한다.

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아동의 인터넷콘텐츠 사용에 대한 접근성과 주관적·사회적 규범의 영향 연구 (Influence of Accessibility, Subject Norm, and Social Norm to Use Diversity or Usage of Internet Contents)

  • 옥경영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.443-450
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    • 2013
  • 본 연구는 아동의 컴퓨터에 대한 물리적 또는 지적 접근성과 주관적 또는 사회적 규범이 인터넷콘텐츠 소비에 미치는 영향을 분석하는 것으로, 분석 결과 물리적 접근성은 인터넷콘텐츠 사용다양성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나고 있어 가설 1-1은 지지 되었다. 지적 접근성은 한계적으로 유의하게 나타났으며 주관적 규범이나 사회적 규범은 인터넷콘텐츠 사용다양성에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 물리적 접근성과 지적 접근성은 인터넷콘텐츠 사용정도에도 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 가설 2-1과 2-2는 모두 지지되었다. 주관적 규범은 인터넷콘텐츠 사용정도에 (-)방향으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타나 가설 2-3은 지지되었으나 사회적 규범은 인터넷콘텐츠 사용정도에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 추가적으로 아동들의 물리적 또는 지적 접근성과 주관적 규범간의 상호작용효과는 아동들의 인터넷콘텐츠 사용정도에 대해 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 몇 가지 시사점과 한계점을 토의하였다.

2005 유닛로드시스템 보급 실태조사보고(요약)

  • 한국파렛트컨테이너협회
    • 파렛트 뉴스
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    • 통권40호
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    • pp.14-35
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    • 2006
  • 본 내용은 "2005년 물류표준인증부문 연구용역 사업(주관:기술표준원)"으로 조사된 표준화 관련 학술 연구 용역사업(조사기간 : 2005년 4월 ~ 12월)의 결과보고서의 요약 내용으로, 유닛로드시스템 통칙에 따른 물류관련 시설, 장비 및 기기 상호간의 적합성을 높일 수 있는 유닛로드세스템을 구축하는데 필요한 기초기반 실태조사를 하는데 그 목적이 있다.

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깊이맵 업샘플링을 이용한 객관적 메트릭과 3D 평가의 비교 (Comparison of Objective Metrics and 3D Evaluation Using Upsampled Depth Map)

  • 사이드 마흐모드포아;김만배
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.156-157
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    • 2014
  • 본 논문에서는 깊이맵 업샘플링을 이용하여 객관적 메트릭과 3D 주관적 평가 사이의 관계를 조사한다. 전자의 경우, 다양한 참조(full-reference) 및 무참조(no-reference) 평가도구가 깊이맵의 품질을 측정하기위해 적용되고, 3D평가는 주관적 평가로 얻는다. 이 두 개의 결과는 세 가지의 상관계수를 이용하여 상호 관련성을 찾은 후에, 최적으로 주관평가에 근접한 객관적 메트릭을 얻는다.

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음성 사용자 인터페이스 내 피드백 유형이 사용자의 주관적 반응에 미치는 (Effects of Feedback Types on Users' Subjective Responses in a Voice User Interface)

  • 이다솜;이상원
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.219-222
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    • 2017
  • 본 연구에서는 음성 사용자 인터페이스가 적용된 시스템 사용 중 오류가 발생했을 때 제공되는 피드백이 시스템에 대한 사용자의 평가에 어떠한 영향을 줄 것인지에 대해 알아보았다. 피드백 유형(확인 피드백, 정교화 피드백)과 오류 유형(인식 실패, 수행 실패)을 독립 변수로 하고 사용자의 주관적 평가와 피드백 수용성, 향후 이용 의도를 종속 변수로 하는 요인설계 실험연구를 진행하였다. 이원 다변량 분산분석을 한 결과, 피드백 유형만 사용자의 주관적 평가와 피드백 수용성, 향후 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 피드백 수용성에 대해 피드백 유형과 오류 유형의 상호작용 효과가 발견되었다. 따라서 VUI 설계 시, 오류 정보를 자세히 알려주는 피드백을 제공하는 것을 고려해 볼 수 있을 것이다.

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초등학교 소프트웨어 교육에서 에듀테인먼트 특성에 대한 주관성 유형 탐색 (An Inquiry on the Types of Subjectivity on Edutainment Features of Software Education in Elementary School)

  • 손병국;송상호
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.177-193
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 소프트웨어교육에 나타나는 에듀테인먼트 특성을 Q방법론을 활용하여 학습자의 주관성에 따라 유형화하고 각각의 특성을 알아보는 데 있다. 연구를 통해 '구현-지향형', '지적재미-지향형', '관계-지향형' 세 가지로 유형화하였으며 각 유형별 특성을 분석하였다. 구현-지향형의 학습자는 본인이 생각한 것을 직접 구현해 보는 것에서 에듀테인먼트적 긍정성을 보였으며, 지적재미-지향형의 학습자는 주어진 개별적 문제 상황을 지적으로 해결하는 것에서 에듀테인먼트적으로 가장 긍정적이었고, 관계-지향형 학습자의 경우에는 본인에 대해 다른 사람의 관심을 유발하는 수업에 대해서 에듀테인먼트적인 긍정성을 보였다. 이 같은 결과는 소프트웨어교육을 하는 데 있어서 학습자의 주관성을 고려한 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 및 교수-학습 방법을 적용하여 학습자에게 최적의 교육 환경을 제공하는 데 중요한 지침을 제공하고, 또한 소프트웨어교육 및 에듀테인먼트 연구의 이론적 확장에 기여할 것으로 기대한다.