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한글 고전소설을 통해 본 조선 후기의 인간 커뮤니케이션 양태 (A Study on the Modes of Human Communication Reflected in the Korean Novels of Late Chosun Dynasty)

  • 채백
    • 한국언론정보학보
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    • 제65권
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    • pp.27-50
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    • 2014
  • 이 논문은 소설이 허구의 세계이지만 그 시대 사회상을 반영한다는 전제에서 조선시대의 인간 커뮤니케이션이 어떻게 이루어졌는지를 총 8편의 한글 소설을 통해 분석하였다. 분석 결과, 혈연간 구두 커뮤니케이션에서는 상하관계가 가장 중요한 변수였으며 비혈연 관계의 경우, 아는 사이에는 나이나 지위가 큰 차이가 없으면 상호 존중하는 어법을 사용하며 모르는 사이는 신분이 가장 큰 변수가 되었다. 관청과 민간에는 문서가 이용되기도 하였지만 문맹이 대부분이었기에 구두 커뮤니케이션도 사용되었다. 마을 공동체 내에서는 우물가나 빨래터, 주막 등을 통해 정보가 확산되면서 공동의 관심사에 대해 공론이 형성되어 갔다. 매체를 이용한 커뮤니케이션도 편지나 문서, 일기와 책 등의 형태가 이용되었다. 조선 시대에도 문서에 대한 신뢰는 매우 높았던 것으로 보인다. 이는 인쇄 시대 이전 구두의 증언이 문서보다 더 신뢰받던 서구와는 차별되는 측면이다. 남의 일기를 거리낌 없이 보는 것은 인쇄 문화의 특징인 프라이버시 관념이 아직 형성되지 않았음을 말해준다. 책은 수양과 여가 선용의 목적으로 의관을 정제하고 낭독하였다는 것이 특징이다.

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유아의 놀이성 및 창의적 성격특성과 문제행동간의 관계 (A Study of Relationship between the Young Children's Playfulness, Creativity and Behavioral Problems)

  • 박성선;서현아
    • 한국보육지원학회지
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    • 제10권4호
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    • pp.119-132
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    • 2014
  • 유아가 환경이나 또래와의 놀이 속에서 상호작용을 통해 획득하게 되는 놀이성과 놀이과정 속에서 나타날 수 있는 창의적 성격특성이 유아문제행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 부산광역시에 소재한 공 사립 유치원 7개원에 재원중인 만 3세, 만 4세, 만 5세 유아 남녀 429명을 대상으로 조사연구를 실시하였다. 놀이성 측정도구는 CPS, 창의적 성격특성 측정도구는 이경화(2013)에 의해 개발된 '유아용 통합 창의성 검사' 중 창의적 성격특성 측정도구만을 사용하였고, 유아문제행동 측정도구는 PKBS를 사용하였다. 자료분석을 위하여 빈도분석, 신뢰도 검증, t-검증, Scheffe의 사후검증, Durbin-Watson 값과 VIF 값을 확인하였고, 중다회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 유아의 놀이성, 창의적 성격특성, 문제행동의 간의 상관관계를 살펴본 결과는 놀이성과 창의적 성격특성은 정적인 상관관계가 나타났고, 놀이성과 문제행동은 부적인 상관관계가 나타났으며, 창의적인 성격특성과 문제행동은 정적인 상관관계가 나타났고, 놀이성과 창의적 성격특성은 유아의 문제행동에 영향을 미친다는 결과가 나타났다. 이와 같은 결과는 유아들의 창의적 성격특성 때문에 나타나는 행동들에 대해서는 문제행동이라고 단정 짓지 않고, 창의적 성격특성을 인정하고 창의성을 증진 시킬 수 있는 교사의 태도 관점에서 유아들을 존중하고 허용하며 수용할 필요가 있음을 시사하고 있다.

말기 환자의 공유 의료적 의사결정에 관한 의료인의 인식 유형 (Types of Shared Medical Decision Making for Terminally Ill Patients)

  • 조계화;김균무
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제17권4호
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    • pp.278-288
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    • 2014
  • 목적: 의료가 복잡하고 전문화된 최근에는 의료학문간 소통과 융합이 강조되고 있다. 병원업무는 환자를 중심으로 여러 분야의 협동 체계를 통한 의사결정의 효율성이 요구된다. 이 논문은 말기 환자에 대한 의사와 간호사의 공유 의료적 의사결정에 대한 인식을 알아보고자 한다. 방법: Q 방법론을 적용하여 35개의 Q 진술문을 9점 척도의 정규분포로 39명에게 작성하도록 하였다. 수집된 자료는 QUANL PC 프로그램으로 분석하였다. 결과: 환자결정형, 의사결정형, 의료인 공유결정형, 환자 가족 결정형의 네 가지 유형으로 나타났다. 공통적으로 동의한 항목은 충분한 설명과 치료과정의 공유, 교육 등으로 나타났고, 부정적으로 생각한 항목은 치료에 법적 측면을 고려에 대한 내용이었다. 제1유형은 환자의 요구와 가치관을 존중하는 환자중심의 의사결정 방식을, 제2유형은 의사가 결정을 내리고 환자가 이를 따르는 방식을, 제3유형은 의료인 상호간의 협력적인 의사 공유를, 제4유형은 의료인뿐 아니라 가족 참여의 의사결정을 중요하게 생각하였다. 결론: 의료인 간의 생각이 다양하다는 것을 보여주며, 일반인과도 의견의 차이를 보여준다. 의사결정에 대한 의견의 공유와 추가적인 연구가 필요할 것으로 생각된다.

그린콘텐츠 개념을 적용한 정신장애 치료게임 연구 (A Study on The Disturbed's Healing Games of Green Contents Concept)

  • 이연숙
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.11-20
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    • 2007
  • 지금까지 우리나라의 기능성게임 개발은 정상인을 위한 게임과 교육용 게임 개발에 편중되어 왔다. 하지만 도움이 필요한 정신 장애인을 위한 치료용 기능성게임 개발은 전무한 상태다. 게임이 주는 긍정적 효과를 활용하여 자연과 인간 모두의 삶에 이로움을 주며, 특히 소외계층인 사회 소수인 및 약자를 위하고, 상업적 측면이 우선시 되지 않는 '정화(淨化)' 개념의 콘텐츠를 '그린콘텐츠'라 정의한다. 정신 장애인을 위한 치료용 게임은 이러한 그린콘텐츠 개념 안에서 개발되어야 한다. 또한 게임의 기술적 측면뿐만 아니라 새로운 콘텐츠 개발 차원에서 기능성게임 개발이 이루어진다면, 그 시장과 사회적 역할은 점점 커져갈 것이고, 그 필요성 또한 더욱 크게 요구될 것이다. 이 연구에서는 정신장애인의 사회적 상호작용과 자기 존중감 증진을 위한 보편적 치료방법 중 하나인 미술치료를 분석하였고, 정신분석학자들의 이론을 근거로 치료용 기능성 게임으로 정신 장애인의 치료가 가능함을 입증하고 개발 프로그램과 설계 로드맵을 제안하였다. 이러한 연구는 추후 이와 유사한 기능성 게임 개발에 유용하게 활용될 수 있다. 그린 콘텐츠 개념이 적용된 다양한 기능성게임 콘텐츠가 개발되어야 할 것이다.

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모바일 기반의 표현 애니메이션 컨텐츠의 설계 및 구현 (Design and Implementation for Presentation Animation Contents Based on the Mobile)

  • 홍성수;김우성
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.956-966
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    • 2004
  • 한국의 애니메이션은 디지털 영상시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 없이 지난 수년 동안 세계 최고 수준의 인프라가 형성되었다. 비교육적이고 경박한 문화에서 각광 받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현 형식으로 새롭게 평가 받고 있는 것이 디지털 애니메이션이다. 지난 30년 동안 대중 영상 매체에서 접한 애니메이션은 거의 전부 만화 영화였다. 결코, 예술로서 존중하지 않지만 늘 가까이 두고 기호품과 같은 만화 영화는 예술성과 문화성과는 별개로 자연스럽게 두터운 매니아 계층을 확보했다. 본 논문은 교육을 목적으로 하는 모바일 컨텐츠를 위한 애니메이션 알고리즘을 제안하고 이것을 이용하여, 가상 패류 박물관, 가상 화석 박물관을 설계 및 구현 하였고 1000여 가지의 동작표현 컨텐츠를 구축하였다. 사용자들은 상호 작용에 의해서 애니메이션 객체를 360도 회전시키거나 축소, 확대 등이 가능하다.

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수학수업에서 인성 함양을 위한 중학교 교수·학습 자료 개발 연구 (A Study on the development of teaching and learning materials for character education in middle school)

  • 신준국;부덕훈;서보억
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제29권2호
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    • pp.255-279
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    • 2015
  • 수학과 교육과정에서는 인성 교육을 강조하고 있다. 이에 본 연구에서는 수학교실에서 인성교육을 실현하기 위한 기초 연구를 수행하였다. 본 연구에서는 인성교육의 개념 고찰을 바탕으로 수학수업에서 고려해야할 인성 요인 3가지(이타성 요인, 합리성 요인, 과정지향성 요인)를 추출하였다. 수학교과에서 인성 교육을 위한 수업모형으로 존중적 수행 모형, 독립 수행 모형, 상호주도 모형, 자기주도 모형, 협력중심 모형, 자기이해 모형, 이야기 공감 모형 일곱 가지를 제안하였고, 수업모형에 기초한 교수 학습 자료를 개발한 후 현장 적용을 통해 그 효과성을 검정하였다. 본 연구에서는 교사 설문, 학생 설문, 현장적용에 대한 사전 사후 검사를 통해 수학교과에서도 인성함양을 위한 수학교수학습 실현이 가능하다는 점을 확인하였다.

모바일 게임 중이용자 영향요인에 관한 연구 - 게임 이용자 속성을 중심으로 (A study of influence factor on Mobile Game Heavy User - focused on Game User Properties)

  • 김혜빈;박영일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.493-501
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    • 2015
  • 본 연구는 상호작용성이 가장 두드러진 디지털콘텐츠 중 하나인 모바일 게임 이용자 속성과 모바일 게임 이용 행태의 상관관계에 대하여 탐색한다. 게임 이용 행태에 영향을 끼치는 다양한 요인 중 이용자 자체의 속성에 주목하고, 이용자의 개인적, 심리적 속성이 실제 게임 이용에 미치는 영향을 살펴보았다. 이용자 속성은 크게 '대인관계, '게임 숙련도, '혁신 성향, '자아존중감, '경쟁심'의 다섯 가지 요인으로 구분하였으며 게임 이용 행태는 크게 두 가지로 나누어 정량적인 행태인 '이용량(이용시간, 소비비용)'과 정성적인 행태인 '지각된 만족도(지각된 즐거움, 지각된 서비스 품질, 지각된 가격)'로 구분하였다. 연구 결과 대체적으로 본 논문에서 상정한 이용자 속성이 강할수록, 이용량과 지각된 만족도가 증가함을 알 수 있었다. 본 연구는 어떠한 속성을 가진 이용자가 더 많이 게임 콘텐츠를 이용하고, 소비하고, 만족하는가를 살펴봄으로써 기존 디지털 콘텐츠의 이용 행태 및 중(重)이용에 관한 연구에 기여하고자 한다.

소셜 미디어 이용: 청소년 대상 윤리적 요인과 그 영향 (Social Media Uses: ethical factors and the effects for teenagers)

  • 이현숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.477-487
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    • 2017
  • 본 연구는 청소년 대상 소셜 미디어 이용자들이 어떠한 윤리적 책임을 가지고 정보 생산과 공유 과정에 참여하고 있는지, 그들이 인식하는 윤리적 내용은 무엇인지 유형화함으로서 소셜 미디어 이용 행태에 미치는 윤리적 영향을 실증적으로 밝혀내었다. 윤리의 개념 및 구성요인, 윤리적 영향 요인을 분석하기 위해 구조화된 설문지로 조사한 후, 유효한 227건을 통계 분석하였다. 그 결과 '프라이버시 보호', '저작권 보호', '완전성', '정확성', '진실성', '공정성', '각종폐해구제책', '신뢰성', '객관성', '불편부당성' 항목이 포함된 <전통적 정보 윤리>와 '절제', '존중', '자율성', '조절', '해악조심' 항목이 포함된 <사이버 윤리 덕목>, '상호작용성', '복합정체성', '익명성', '정체성변이', '사회공동체' 항목이 포함된 <사이버 정체성>, '투명성', '개방성' 항목이 포함된 <사이버 정보 윤리> 네 가지 유형으로 분석되었고, 이 중에서도 <사이버 윤리 덕목>에 대한 인식이 가장 높은 것으로 나타났다. 또 모든 윤리적 요인들은 소셜 미디어를 통한 이용자들의 의견 표명이나 지지, 정보 주도나 탐색 행위와 정적인 상관관계가 있었으며 그 정도에 따라 유의미한 차이가 있었다. 특히 소셜 미디어의 이용과 의견 표명 혹은 지지, 정보 주도 혹은 탐색 행위에 가장 영향을 주는 윤리적 요인은 <사이버 정체성>인 것으로 나타났다.

중싱(中兴)의 기업문화 연구 (A Study on the Corporate Culture of ZTE)

  • 김승진;최명철;김한얼;상헌법;장우
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.203-208
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    • 2020
  • 미국과 중국의 무역전쟁이 수년 간 지속되고 있고, 미국의 중국통신기업에 대한 제재는 점점 강화되고 있다. 이런 재제에도 중국의 대표적 통신장비업체인 ZTE(중싱)은 글로벌 5세대 이동통신(5G) 시장에서 점유율을 오히려 확대하고 있다. 이러한 ZTE의 성장과 경쟁력은 ZTE의 독특한 기업문화에 기반하고 있다. ZTE는 연구개발을 중시하며, 적재적소에 인재배치 및 활용, 중국 전통문화에 기반하여 겸손과 절제, 중용의 '온정문화(溫情文化)'라는 기업문화를 가지고 있다. ZTE는 사람중심 경영을 구현하기 위해 노력하면서, 내부경쟁을 적절히 활용하고 있다. ZTE의 기업문화는 상호 존중, 충실함, 혁신, 우수한 서비스, 연구개발과 브랜드 중시, 직원배려와 과학적 관리의 결합 등으로 설명된다. ZTE의 세계적 시장점유율과 기업경쟁력에도 불구하고, 한국에서는 연구된 바가 사실상 전무하다. 본 연구결과를 통해, 중국의 ICT산업과 통신장비기업에 대한 이해의 폭을 넓히고자 한다.

경도인지장애 노인에게 적용된 인지기반 중재연구의 분석적 고찰 (Cognitive-based Intervention for the Older Adults with Mild Cognitive Impairment: A Literature Review)

  • 임세현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.327-336
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    • 2021
  • 국내 경도인지장애 노인의 약 10%는 매년 알츠하이머병이나 다른 치매로 이환된다. 이를 예방하기 위한 중재는 다양하게 수행되었으나, 이에 대한 근거의 통합은 시도되지 않았다. 이에 본 연구는 체계적인 문헌 고찰을 통해 경도인지장애 환자를 위한 인지 기반 중재와 그 효과를 알아보고자 수행되었다. 문헌의 검색은 2010년부터 2020년 9월까지 학술연구정보서비스(Riss)와 KoreaMed를 활용하였다. 문헌의 선택 및 배제 과정을 거쳐 최종 12편이 선정되었으며, 비동등성 대조군 전후 유사 실험연구가 7편으로 가장 많았다. 본 연구의 분석 결과, 경도인지장애 노인을 위한 인지기반 중재는 인지기능과 우울, 신체 건강 상태, 자아존중감, 운동 시·지각 검사, 생활 만족도, 자기효능감, 뇌파, 삶의 질, 의사소통과 상호작용기술평가 등에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 토대로 경도인지장애 노인을 위한 중재 프로그램의 효과를 검증하기 위한 반복 연구를 제언한다.