• Title/Summary/Keyword: 상호작용 차원

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The Effect of Presence and Interactivity of Digital Signage Using 3D Virtual Reality on Brand Experience and Attitude (3D 가상현실을 이용한 디지털 사이니지의 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 태도에 미치는 효과)

  • Han, Kwang-Seok
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.4
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    • pp.299-307
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    • 2019
  • In this study, we experimented with experience of digital signage using Virtual Reality technology, and the difference between presence and interactivity in brand experience and digital signage attitude. We conducted a two-way MANOVA analysis with cognitive presence, emotional presence, and media presence as the independent variable and interactivity level(high vs low) as dependent variables and the brand experience and attitude as dependent variables. First, cognitive presence was found to be most effective through behavioral experience when low interactivity. Second, emotional presence also has a positive effect on emotional experience when the level of interactivity is low. Third, media presence has a positive effect on emotional experience if the level of interactivity is low. This study suggests a communication strategy to communicate presence according to the characteristics of media strategy and technology through appropriate level of interactivity when using digital technology. Future research requires a qualitative approach rather than a quantitative one in terms of interactivity.

Dimension- by-Dimension Effects of Service Quality on the Customer Relationship Quality of Internet Shopping Malls and the Moderating Role of the Length of Use (인터넷 쇼핑몰 고객관계의 질에 대한 서비스품질 차원별 영향 및 이용기간의 조절역할)

  • Quan Dong Mei
    • Journal of Distribution Research
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    • v.10 no.2
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    • pp.99-120
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    • 2005
  • First, based on extant studies in the field, the author extracts environments, general and personalized interactions between an internet shopping mall and its customers, interactions among customers, and outcomes as 5 relevant dimensions of the service quality of an internet shopping mal She derives hypotheses on the relationships between each of the service quality dimensions and each of the three components of the relationship quality, satisfaction, trust, and commitment. She also investigates the moderating role of the relationship duration defined by the length of use in the relationships. She studies the relationships among the three relationship quality components and their effects on the future intentions of relationship maintenance, too. Through a survey on college students and adult consumers, she gathers 349 qualified questionnaires. Applying regression methods on the data, she finds out that most of the relationships between each of the service quality dimensions and each of the relationship quality dimensions are statistically significant but that the strengths of relationship are quite different dimension by dimension. The moderating effect of the relationship duration is not found except one case, the relationship between general interactions and trust. The author also finds out positive relationships between satisfaction and trust between satisfaction and commitment, and between trust and commitment. Positive relationships between trust and the future intention of relationship maintenance and between commitment and the future intention are found. But the data does not reveal any statistically significant relationship beetween satisfaction and the future intention. The author provides a few implications of the research results and future research agenda.

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In/Si (111)의 다양한 표면에 PTCDA분자흡착에 대한 변화 연구

  • Sin, Dong-Cheol;Kim, Sang-Han;Lee, Geun-Seop
    • Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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    • 2012.08a
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    • pp.142-142
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    • 2012
  • 다양한 In/Si (111) 표면에 PTCDA분자를 흡착하여 일어나는 현상에 대해 STM을 이용하여 실험하였다. PTCDA분자가 $\sqrt{31}{\times}\sqrt{31}$ 표면에서는 강한 표면-분자 상호작용 때문에 배열되지 않고 고립된 분자로 흡착되며 $\sqrt{7}{\times}\sqrt{3}$-hex표면에서는 표면-분자 상호작용이 약하여 분자와 분자 사이의 상호작용으로 수소결합을 통한 2차원 herringbone 구조를 형성한다. 하지만 $4{\times}1$ 표면에서는 수소결합 없이 준 1차원 배열을 형성하며 지금까지 연구된 다른 모든 표면에서 수소결합에 의하여 분자배열을 이루는 것과 대조된다. 이는 $4{\times}1$ 표면에서 표면-분자 사이의 상호작용에 의해 분자배열이 결정되기 때문이다. 또한, Si (111)$-7{\times}7$면 위에 서로 다른 덮힘양의 In 원자를 포함하는$\sqrt{3}{\times}\sqrt{3}$, $2{\times}2$, 그리고 $\sqrt{7}{\times}\sqrt{3}$-hex상이 같이 있는 표면에 PTCDA분자를 흡착할 경우, PTCDA분자의 흡착이 In층 안에서 In 원자를 이동시키면서 국소적으로 in의 덮힘양이 많은 상으로 변화시키는 것을 관찰하였다. PTCDA분자가 In원자를 이동시키는 이유는 상대적으로 약한 In층과의 결합보다는 더 강한 Si (111)표면과의 결합을 위한 것으로 해석된다.

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SPICE Simulation of 3D Sequential Inverter Considering Electrical Coupling (전기적 상호작용을 고려한 3차원 순차적 인버터의 SPICE 시뮬레이션)

  • Ahn, Tae-Jun;Yu, Yun Seop
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.200-201
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    • 2017
  • This paper introduces the SPICE simulation results of 3D sequential inverter considering electrical coupling. TCAD data and the SPICE data are compared to verify that the electrical coupling is well considered by using BSIM-IMG for the upper NMOS and LETI-UTSOI model for the lower PMOS. When inter layer dielectric is small, it is confirmed that electrical coupling is well reflected in the top transistor $I_{ds}-V_{gs}$ characteristics according to the change of the bottom transistor gate voltage.

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Implementation of Physis Engine for Interactions Representation of Object at Table Top Display Interface (테이블 탑 디스플레이 인터페이스에서 물체의 상호작용 표현을 위한 물리 엔진 구현)

  • Jeong, Jong-Mun;Kim, Man-Sun;Oh, Jin-Sik;Kim, Jeong-Sik;Yang, Hyung-Jeong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.127-130
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    • 2007
  • 테이블 탑 디스플레이는 인간과 컴퓨터간의 자연스러운 상호작용을 위하여 개발된 인터페이스 중 하나이다. 이것은 인간의 직관적인 도구인 손을 이용하여 컴퓨터와 상호작용을 하기 때문에 기존의 마우스를 이용하는 시스템에 비해 사용자의 흥미를 더욱 유발시킬 수 있으며 따라서 현재 이러한 시스템을 활용하기 위한 많은 컨텐츠들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 테이블 탑 디스플레이 인터페이스에서 자연스러운 물체의 상호작용을 지원하는 물리엔진을 구현하였다. 이를 위해 테이블 탑 평면상에서 물체의 선택을 가능하게 하는 2차원 관점의 3차원 변환을 지원하고, 물체가 이동할 때와 물체와 물체의 충돌 시 나타나는 물리현상을 벡터연산을 통해 구현하였고, 네트워크를 통해 다중 사용자 환경에서 물리엔진이 구동되도록 하였다. 본 논문에서는 테이블 탑에서 이와 같은 기능들의 구현을 에어하키 게임을 통해 보인다. 에어 하키는 테이블 위에 퍽을 놓고 라켓으로 퍽을 쳐서 상대방의 골문에 넣어 점수를 얻는 게임이다. 본 논문에서 제안한 물리엔진을 이용함으로써 사용자는 보다 실감나는 인터페이스를 느낄 수 있다.

A study on the three dimensional paper doll development with augmented reality technology (증강현실기술이 적용된 3D 인형놀이 개발에 대한 연구)

  • Kim, Tae-Eun
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.9 no.3
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    • pp.297-302
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    • 2014
  • The AR(Augmented Reality) is the technique that make the fusion between real world and virtual object. The augmented object on real world can provide the visualization of digital information to user. Also, the real-time AR system makes the interaction between user and computers. Therefore, the immersion of user be increasing and help the information transfer to user with AR system. In this paper, we implement the AR system with the modeled VRML as a three-dimensional object using programming language. The application technique is proposed that augment the various virtual clothes to three-dimensional avatar. Moreover, we propose the novel interface by using marker that can be increase the immersion of user.

User-Oriented Interactive Virtual Theme Park (상호작용을 지원하는 사용자 주도형 가상테마파크)

  • 조은경;김보경;진성아;최영미
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.949-952
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    • 2003
  • 웹상의 가상 놀이 공간은 사용자에게 2차원 인터페이스를 통해 즐거움을 전달하는 것이 대부분이다. 본 논문은 사용자가 주도적으로 가상공간을 항해하고 놀이기구를 체험하도록 하며 상호작용을 지원하는 실시간 웹3D 가상테마파크를 제안한다. 웹3D의 상호작용성의 장점과 사실감전달을 고려하여 개발하였다. 2단계 모델링의 최적화로 웹상에서 실시간 렌더링 및 네비게이션이 가능할 뿐만 아니라 양질의 콘텐츠가 되도록 구현하였다.

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Effects of Web-based Virtual Reality Program and Learner's Spatial Perception on Learning Achievement and Satisfaction (가상현실을 이용한 웹기반 수업과 학습자의 공간지각력이 학습에 미치는 영향)

  • Leem, Jung-Hoon;Lee, Sam-Sung
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.6 no.2
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    • pp.95-105
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    • 2003
  • This purpose of this study was to investigate learning effects of Web-based 3-dimensional VR(Virtual Reality) program and a 2-dimensional HTML program, and to find out interaction effects between the types of web-based instruction program(3-dimensional VR program and 2-dimensional HTML program) and the levels of spatial perception of the learners on learning achievement and satisfaction in an educational aspect. In conclusion, there was a significant difference in learning achievement and general satisfaction of the learners between the group providing 3-dimensional VR program and the group 2-dimensional HTML program(F=4.85, p<.05). The 3-dimensional VR program was found to be more effective. And, there was a significant interaction effect in learning achievement effects between the types of web-based instruction program and the level of spatial perception of the learners(F=32.48, p<.05).

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비접촉식 3차원 사용자 인터페이스 기술 동향

  • Kim, Ik-Jae
    • Information and Communications Magazine
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    • v.29 no.7
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    • pp.31-37
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    • 2012
  • 본 고에서는 최근 들어 3차원 디스플레이의 빠른 보급과 실감 콘텐츠들의 생성이 용이해 짐에 따라, 3차원 공간에서 사용자와 시스템간의 보다 자연스러우면서 직관적인 상호작용을 위한 인터페이스에 대한 필요성이 증대되고 있는 있기에, 해당 기술의 동향에 대해서 알아보고자 한다.