본고의 연구는 SNG 서비스의 이용에 있어 사용자간의 약한 유대관계의 힘과 감성적 상호작용이 만족과 구전에 이르는 경로모형을 검증하고, SNS가 지닌 감성적 실명효과가 서비스 확산에 미치는 영향 및 정책적 함의를 확인하고자 하였다, 연구결과 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계의 힘이 사용자간의 감성적 상호작용성과 만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 SNS의 감성적 실명효과로 인해 사용자들은 신뢰관계가 형성되어 약한 유대관계임에도 불구하고 감성적인 상호작용을 하는 것으로 판단된다. 그리고 구전에 영향을 미치는 변인은 선행한 유대관계나 상호작용이 아닌 만족인 것으로 나타났다. 선행변인들이 실명SNS 효과가 있지만 궁극적으로 서비스를 구전하게 하는 것은 만족이라는 요소에 의해 좌우된다는 것이다. 따라서 서비스 제공사업자들은 구전으로 전달되는 서비스의 만족을 이끌어 낼 수 있도록 고객 중심의 정책으로 SNG 서비스를 개선시키는 등의 실무적 제언이 가능 할 것으로 기대된다.
기존의 컴포넌트 기반으로 응용 프로그램을 개발하던 소프트웨어 개발 방법론이 분산 컴퓨팅 환경에서 대규모 시스템 통합의 요구가 생겨남에 따라 서비스-기반 구조(SOA: Service-Oriented Architecture)로 점차 변화하고 있다. SOA를 구현하기 위한 최신 통합 기술인 엔터프라이즈 서비스 버스(ESB: Enterprise Service Bus)상에서 상호 작용하는 시스템 간에 교환되는 데이터 품질을 보장할 수 있다면 더 나은 서비스를 제공할 수 있다. 본 논문은 기존에 개발된 DAQUM(Data Quality Measuring tool)(1)을 이용하여 ESB상에서 통합된 시스템들간의 상호 작용하는 데이터 품질을 보장하기 위한 서비스를 개발한다.
본 연구의 목적은 홈네트워크 시스템 효과를 향상시키는 요인을 파악하기 위해 몰입이론을 기반으로 지각된 상호작용성, 컴퓨터 유희성, 컴퓨터 불안감이 서비스 만족, 태도, 사용의도에 미치는 영향을 밝히고자 하는 것이다. 특히 컴퓨터 유희성 뿐 아니라 개인의 부정적 특성인 컴퓨터 불안감을 연구모형에 추가하여 서비스 만족과 같은 태도변수에 미치는 영향을 파악하고자 실증연구를 실시하였다. 분석결과 지각된 상호작용성과 컴퓨터 유희성은 서비스 만족과 긍정적인 관계가 존재하며, 반대로 컴퓨터 불안감은 서비스 만족에 부정적 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 지각된 상호작용성, 컴퓨터 유희성, 컴퓨터 불안감과 서비스 만족간의 높은 관련성을 설명하는 증거이다. 또한 만족, 태도, 사용의도 등 세가지 태도변수들 간에도 서로 의미 있는 관계가 존재함을 확인하였다. 본 연구를 통해 홈네트워크 기술을 활용하는 사용자 만족 및 사용요인이 포함된 통합적인 연구모형을 제시하였고, 기존 상호작용성의 연구영역을 확장하였으며, 서비스 만족, 태도, 사용의도의 관계를 지속적으로 지지하는 실증적 결과를 제시하였다. 이러한 홈네트워크의 상호작용성 영향은 단순 가전기기의 활용도뿐 아니라 전자상거래 등 다양한 홈네트워크 기반 서비스 분야에서 사용자의 지속적인 선택 기준 및 사용요인을 제시함으로써 실무적 시사점도 함께 제공하였다.
본 연구는 스마트기기 이용자의 이러닝 서비스 사용 동기들을 파악하기 위하여 진행되었다. 이를 위해 스마트기기 기반 이러닝 학습자 382명을 대상으로 설문을 실시하였고, 여기서 얻어진 데이터를 분석하기 위하여 구조방정식모델을 사용하였다. 구조방정식모델의 설계는 유용성, 흥미, 구전효과, 사회적 상호작용을 이러닝 서비스 사용 의향에 직접적인 영향을 미치는 요인으로 구성하였다. 또한 사회적 상호작용은 구전효과에도 영향을 미치는 요인으로 설정하였다. 분석결과는 첫째, 유용성, 흥미, 구전효과는 모두 이러닝 서비스 사용 의향에 직접적인 영향을 미치는 요인들로 나타났다. 둘째, 사회적 상호작용은 이러닝 서비스 사용 의향에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 구전효과를 매개로한 간접적인 영향도 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 결과는 스마트기기 기반 이러닝 학습자의 사용 동기 요인들을 규명했다는 점에서 의의가 있다 하겠다.
웹 기반 정보 서비스는, 웹 정보 서버와 상호작용하는, 다양한 인터넷 웹-브라우징 기기들과의 접근성과 사용성을 위해서 평가되어야 한다. 다양한 웹-브라우징 장치로(예: 풀부라우징 휴대폰) 접근 및 사용가능하며, 신뢰할 수 있는 유비쿼터스 웹 정보서버는 유비쿼터스 웹 정보 서비스뿐만 아니라 개인화된 광고기반의 비즈니스 모델을 위한 통합센터가 되어야 한다. 개인화된 유비쿼터스 웹 정보 서비스를 위한 웹 상호작용의 접근성과 사용성을, 실시간 평가를 위한 메트릭으로서, 연구하였다. 시험용 웹사이트 ('ktrip.net')와 1자 한글 도메인명(예: 김.net, 이.net, 박.net, 최.net, ㄱ.net, ㄴ.net ... ㅎ.net, ㅏ.net ... ㅔ.net, ㄱ.com, ㄴ.com ... ㅎ.com)을 사용하여, 구현 및 한국, 일본 및 중국에서의 실험을 바탕으로 한 실험적 결과를 소개한다.
최근 기업들은 새로운 마케팅 촉진전략의 하나로 SNS서비스에 중점을 두고 있다. SNS서비스에 대표적인 요소들은 상호작용성 그리고 정보제공성이 있다. 이에 본 연구는 SNS서비스가 관계몰입에 미치는 영향에 대해 실증적으로 분석하고, 트위터 이용 빈도와 온라인 구전의도를 확대하기 위한 전략을 제시한다. 본 연구의 결과는 상호작용이 정보제공성 보다 정서적 몰입에 상당히 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 정보제공성은 상호작용성 보다 계산적 몰입에 상당히 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 이러한 효과들은 낮은 트위터 이용 빈도 보다 높은 트위터 이용 빈도에서 높게 나타났다. 또한, 본 연구에서는 정보제공성이 상호작용성 보다 온라인 구전의도에 더 긍정적인 영향을 미치는 것을 밝히고 SNS서비스는 온라인 구전 영향을 미치는 것 보다 관계몰입을 통해 더 긍정적인 영향을 미치는 것을 증명하였다. 이러한 결과를 기반으로 기업의 마케팅적 시사점을 도출하였다.
서비스 지향 아키텍처는 하나의 실체가 다른 하나의 실체를 대신해 단위 작업을 수행하도록 하는 방식으로 두 개의 컴퓨팅 실체가 상호작용 하는 방법을 정의한다. 이 단위 작업은 "서비스"라고 지칭되며, 이 서비스 상호작용들은 독립적이고 느슨한 결합을 가져야 한다. SOA의 이러한 특징인 느슨한 결합과, 높은 상호운영성의 효과는 서로 다른 이용자들이 서로 다른 방식으로 서비스와 의사소통을 하기 위해 얼마나 유연한 메시지 통신이 가능한가에 따라 결정된다. 본 논문에서는 .NET Framework를 이용한 WCF 기반의 메시징 프레임워크와 통합된 데이터 표현 방식을 이용하여 서비스 지향 아키텍처를 기반으로 한 웹 서비스 애플리케이션과 일반적인 웹 서비스에 대해 애플리케이션의 응답 성능 및 시스템의 안정성과 성능 지수를 비교 분석하였으며 그 결과를 통하여 WCF를 이용한 SOA환경의 웹 서비스가 가지는 장점을 확인하였다.
최근 관광, 여가산업 등의 발달로 인해 서비스에서 소비자의 집단적 이용 형태가 늘어나고, 소비자 대 소비자 상호작용(Customer-to- customer Interaction)이 중요해지고 있다. 이러한 서비스 환경에서 소비자의 이기적 행동으로 인해 다른 소비자가 서비스 실패를 경험하는 상황을 주변에서 쉽게 찾을 수 있다. 흔히 '진상 손님'으로 표현되는 이러한 소비자는 낮은 빈도로 발생하지만, 발생함과 동시에 서비스 현장의 많은 소비자에게 부정적 서비스 경험을 전파하는 치명적인 서비스 실패 사례이다. 기존 서비스 디자인 도구들은 이러한 사례를 충분히 조명하지 못하였기 때문에, 이러한 문제에 대응할 수 있도록 발전할 필요가 있다고 생각된다. 본 연구는 위의 문제를 고려하여 작성한 '사악한 퍼소나'를 활용하여 프로젝트를 수행한 경험에서 시작되었다. 이러한 퍼소나가 유용하게 사용될 수 있는 서비스 환경을 파악하기 위하여 문헌조사와 일련의 설문조사를 실시하였다. 이를 통해 소비자 간 부정적 상호작용에 영향을 미치는 서비스 환경 요인을 파악할 수 있었고, 또한 많은 부정적 행동 사례가 수집되어 분류를 통해 서비스 환경 요인에 따른 경향을 확인할 수 있었다.
VR 영상을 활용한 가상현실 콘텐츠는 제작의 용이성과 사용자 편의성으로 인해 주목받고 있으나 상호작용이 결여된 상태이기 때문에 응용 분야와 활용성에 있어서 한계가 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 극복하고자 360도 파노라마 영상과 게임엔진을 활용하여 상호작용이 가능한 고해상도 VR 서비스를 구축하는 방안을 제시한다. 특히 복잡한 연산이 소요되는 배경 영상은 파노라마 영상으로 미리 렌더링하여 생성한 것이므로 낮은 사양의 단말기에서도 높은 프레임 수를 유지하면서 서비스를 제공할 수 있는 특징이 있으며, 사용자의 시점과 움직임에 반응하여 고해상도의 배경영상을 발췌하여 보여주기 때문에 상당한 몰입감을 구현할 수 있다. 본 제안 방법의 효과성을 보이기 위해 가상 동물원 환경을 VR로 구성하여 보았으며 사용자의 상호작용과 몰입감을 증대시킬 수 있음을 보이기 위해 상호작용 게임을 사례로 보인다.
이 논문은 화예 조형물의 새로운 형식의 모색으로 20세기 과학의 발전과 첨단 매체의 영향으로 대두된, 인간의 의식 확대로 사회적 패러다임이 빠르게 변하면서 인간과 자연소재 공간이 서로 상호 소통하는 공간의 필요성이 대두하고 있다. 이에 따라 공간에 환경친화적 압화 조형물의 표현 요소를 고객 서비스가 이루어지는 공간에 인테리어 소재로서의 상호작용 관계를 분석하는데 목적이 있다. (연구 방법) 환경친화적 압화조형물의 조형적 표현특성을 도출하고 압화 조형물의 서비스스케이프 공간과 인간 간에 이루어지는 상호작용적 분석요소를 참고문헌을 통해 도출한 후 압화 조형물의 설치사례 8곳을 대상으로 서비스스케이프 소재 공간에 나타나는 상호관계성의 표현 양상을 분석하였다. (결과) 환경친화적 압화 조형물 공간에서 역동적 조형성, 연속성의 특징이 강조되어 나타났으며, 자연적 모티브 요소에 공감각적 반응이 공간에서의 새로운 경험으로 느끼는 상호작용이 나타났다. 앞으로 상업적 공간은 자연적 요소를 통해서 능동적으로 경험하고 활발한 상호작용을 사용자에게 일으켜 공간과 인간이 서로 공존하는 공간으로서의 차별화된 공간 창출을 기대할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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