• 제목/요약/키워드: 상호작용성

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사용자 중심의 유비쿼터스 서비스 설계 지원을 위한 상호작용성 평가 metric 개발 (An User-Centered Design(UCD) Approach for Ubiquitous Service Evaluation: an Evaluation Metric focus on Human-System Interaction Capability)

  • 이주환;반상우;윤명환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.292-297
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    • 2008
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 환경은 사용자와 시스템간의 상호작용성이 매우 중요하며, 이러한 상호작용성을 사용자 중심의 시각에서 평가하기 위한 새로운 평가 기법의 개발이 필요하다. 본 연구는 유비쿼터스 서비스의 특성이 반영된 사용자 중심의 상호작용성 평가 metric 개발을 목표로 한다. 이를 위하여 첫째, 기존의 유비쿼터스 서비스 평가방법론을 검토하여, 유비쿼터스 서비스 평가를 위한 평가 속성을 정의하였으며, 둘째, 대인 서비스 평가기법, 사용성 평가기법, 정신측정학 기반의 평가기법 등의 기존의 서비스 평가방법론의 한계를 극복할 수 있는 사용자중심의 상호작용성 평가 metric 을 개발하였다. 그리고 본 연구에서 제안된 평가 metric 을 u-home 서비스의 평가에 실제로 적용하여 그 유효성을 검증하고 각 지표별 중요도를 구해보았다. 본 연구에서 제안한 상호작용성 평가 metric 은 유비쿼터스 서비스 상호작용성 수준을 평가함으로써 잠재 서비스 사용자들을 분석하고, 제안된 프레임워크의 서비스 개발단계에서의 잠재 서비스 사용자에 대한 요구사항 수렴 및 수준 파악에 유용하게 활용될 수 있다.

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행동 지향적 예술로서의 인공생명 아트 연구 (A study of Artificial Life Art as Behavior-oriented Art)

  • 박남식;정문열
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1081-1086
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    • 2009
  • 기술의 발전은 사회에 많은 변화를 일으키고 있다. 또한 기술의 발전은 예술 영역에 있어서도 형식과 내용에 많은 변화와 영향을 주고 있다. 컴퓨터 아트, 인터액티브 아트, 뉴 미디어 아트라고 불리는 새로운 예술 장르들이 탄생하였으며 예술가들은 다양한 기술과 접목하여 새로운 작품을 만들어 내고 있다. 뉴 미디어 아트의 중요한 특징 중 하나는 상호작용성인데 이것은 예술작품, 예술가, 그리고 관람자의 수용방식에 결정적인 변화를 가져왔다. 즉 뉴미디어 아트서의 예술작품은 완성태가 아닌 과정(process)으로 주어지고, 예술가는 작업의 초안자 또는 작업의 맥락을 규정하는 자로 규정되며, 작품과 관람자간의 상호작용이 무엇보다 강조된다. 그러나 기존의 뉴 미디어 작품에서 일어나는 상호작용성은 미리 계산된 범위 안에서 일어나는 제약이 있기에 진정한 상호작용성이라고 보기 힘들다는 비판도 있다. 이런 상호작용성은 공학적 세계관에 갇힌 닫힌 시스템으로서의 상호작용성이라고 말하며 미적인 상호 작용성의 도구로서 열린 시스템으로서의 새로운 작품의 필요성을 제시한 예술가들이 있다. 본 논문은 이러한 예술가들의 발자취를 따라 더 본질적인 미학적 상호작용성에 대한 고민과 함께 그에 따른 새로운 상호작용적 예술인 행동지향적 예술로서 인공지능, 인공생명 아트에 대하여 살펴보고자 한다.

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디지털교과서의 상호작용성이 학습태도에 미치는 영향 : 태블릿PC 기반의 사회와 과학 디지털교과서를 중심으로 (Effects of Digital Textbook's Interactivity on the Learning Attitude : With a focus on the Tablet PC-based Digital Textbooks of Social Studies and Science)

  • 윤수경;김명지;최준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.205-222
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    • 2014
  • 본 논문은 디지털교과서의 전국적 시행을 앞두고 디지털교과서의 상호작용성이 학생의 학습태도에 미치는 영향을 분석하였다. 그동안 진행되어 온 디지털교과서 연구는 주로 디지털교과서 집단과 서책형 집단의 학습효과 비교가 주를 이루었다. 그러나 본 연구는 매체 풍요도로서의 상호작용성을 도입해 인지된 상호작용성의 관점에서 학습태도에 영향을 미치는 디지털교과서의 상호작용성 요인을 도출하여 연구모형을 설정하고, 사회와 과학 디지털교과서 시범학교의 초등학생을 대상으로 설문조사를 실시해 실증적 검증을 하였다. 연구 결과, 상호작용성 요인인 능동적 제어권, 쌍방향 커뮤니케이션, 동시성이 학습태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과를 통해, 디지털교과서 개발 시 상호작용성을 효과적으로 구현하는 방향으로 가야 함을 확인하였다. 그러나 디지털교과서의 고정된 상호작용성이 중요한 것이 아니라 사용자인 학생이 이를 어떻게 느끼고 활용하는지가 중요하므로 본 연구에서 확인된 능동적 제어권, 쌍방향 커뮤니케이션, 동시성을 비롯해 디지털교과서에 적합한 상호작용성이 구현되어야 할 것이다.

IP기반 미디어에서 인지적 몰입을 촉진하는 요인에 관한 연구: 다차원적 상호작용성을 중심으로

  • Lee, Ji-Eun;Shin, Min-Soo
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2008년도 춘계학술대회
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    • pp.718-731
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    • 2008
  • 본 연구는 상호작용성의 속성과 이용자에게 주어진 통제력에 따라 상호작용성을 4 가지 차원으로 나누고, 이것이 어떤 경로를 거쳐 이용자 만족에 이르는지를 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 상호작용성을 최적화하는 킬러 콘텐츠로 e 러닝을 선정하고, 상호작용성에 영향을 미치는 선행요인으로 서비스, 콘텐츠, 미디어 품질을 도출 하였으며, 상호작용성과 이용자 만족을 매개하는 변인으로 사회적 현존감과 인지적 몰입을 포함하는 연구모델을 제시하고자 한다.

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유아의 놀이성과 교사-유아 상호작용이 또래상호작용에 미치는 영향 (Effects of Children's Playfulness and Teacher-Child Interactions on Their Peer Interactions)

  • 최소영;신혜영
    • 한국보육지원학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.311-329
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    • 2015
  • 본 연구는 유아의 놀이성과 교사-유아 상호작용이 또래상호작용에 미치는 영향을 밝히고, 놀이성과 또래상호작용 간의 관계가 교사-유아 상호작용에 따라 조절되는지를 검증하였다. 연구대상은 만 4세 유아 240명과 그들의 담임교사 24명이었다. 놀이성과 또래상호작용은 교사에게 의뢰한 평정척도를 이용하여 측정하였고, 교사-유아 상호작용은 자유놀이시간의 관찰을 통해 수집되었다. 이러한 자료는 연구문제에 근거하여 상관분석 및 위계적 회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 유아의 놀이성, 교사-유아 상호작용, 또래상호작용은 관련이 있는 것으로 나타났다. 특히, 놀이성 및 교사-유아 상호작용이 또래상호작용에 미치는 영향을 살펴본 결과, 또래상호작용의 하위영역인 놀이방해, 놀이상호작용, 놀이단절에 유아의 놀이성 일부 요인과 교사-유아 상호작용이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 상호작용효과의 검증 결과, 유아의 놀이성 하위요인인 사회적 자발성과 교사-유아 상호작용의 효과가 유의하였다. 구체적으로 교사-유아 상호작용의 점수가 낮은 집단보다 교사-유아 상호작용의 점수가 높은 집단에서 유아의 사회적 자발성에 따른 놀이단절 수준의 차이가 적게 나타났다. 즉, 교사-유아 상호작용의 수준이 높은 경우에는 유아의 낮은 자발성 수준이 놀이단절에 미치는 부정적 영향력이 완화됨을 알 수 있었다. 이러한 결과는 유아의 또래상호작용에서 개인이 가진 취약한 특성의 부정적 영향을 예방하기 위한 교사역할의 중요성을 함의하고 있다.

상호작용 공간의 상호작용성 영향요인 I ; 인터서브젝트(Intersubject)와 인터랙션(Interaction) 요인의 세부유형 분석을 중심으로 (Influential Factors on the Interactivity in the Interactive Space I ; Focus on the Analysis of Intersubject & Interaction Factors)

  • 이정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.152-164
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    • 2010
  • 현대에 주요하게 부각되고 있는 상호작용 공간을 효과적으로 디자인하기 위해서는 상호작용성 영향요인들을 이해하고 이를 수용하는 사용자 중심적인 공간디자인 방법론이 필요하다. 본고는 이를 위한 기반을 마련하고자 하였으며 이 연구주제로 수행될 3편의 연계논문 중 첫번째 연구이다. 디자인의 기본 관련영역을 기반으로 설정한 분석지표(시스템영역, 사용자영역, 관계영역)에 의거하여 상호작용성 영향요인에 대해 분석한 결과, 상호작용성의 첫번째 영향요인은 상호작용성을 위한 접속의 장인 인터페이스로 분석되었다. 이의 세부유형 분석은 연계연구 II 편의 연구과제이다. 두번째 영향요인은 상호작용성의 발생 주체인 인터서브젝트이다. 이의 세부유형은 사용자의 상호작용 욕구의 측면에서 파악되어 기능적 & 조형적욕구, 외현 & 잠재 욕구, 정보커뮤니케이션 & 공감 욕구의 6개 세부유형이 분석되었다. 세번째 영향요인은 상호작용성의 실제 수행과정인 인터랙션이다. 이의 세부유형은 상호작용 행태 프로세스의 측면에서 파악되었고 접속, 몰입, 심성모형 형성, 상호작용 행위, 변형, 경험적 발생의 여섯 단계로 분석되었다.

3D 가상현실을 이용한 디지털 사이니지의 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 태도에 미치는 효과 (The Effect of Presence and Interactivity of Digital Signage Using 3D Virtual Reality on Brand Experience and Attitude)

  • 한광석
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.299-307
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    • 2019
  • 본 연구는 3D 가상현실(Virtual Reality) 기술을 활용하여 디지털 사이니지 광고를 경험하고 이를 통한 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 디지털 사이니지 태도에 어떠한 차이가 나타나는지를 실험을 통해 규명하였다. 인지적 실재감, 감성적 실재감, 미디어 실재감과 상호작용성 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 하고 브랜드 경험과 태도를 종속 변인으로 하는 Two-Way MANOVA분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 인지적 실재감은 상호작용성이 낮은 경우 행동적 경험을 통해 가장 효과적으로 형성되는 것으로 나타났다. 둘째, 감성적 실재감 역시 상호작용성 수준이 낮은 경우 감성적 경험에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어 실재감은 상호작용성 수준이 낮으면 감성적 경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 기술을 이용할 경우 적절한 수준의 상호작용성 수준을 통해 미디어 전략과 기술의 특성에 따른 실재감을 전달하는 커뮤니케이션 전략이 요구된다. 향후 연구에서는 상호작용성 수준에 있어 양적 차원이 아닌 질적 차원에서의 접근이 필요하다.

광고의 상호작용성이 한·중 소비자의 광고태도에 미치는 영향 (The Effect of Advertising's Interactivity on Korean and Chinese Consumer Attitude toward Advertising)

  • 마사범;조승호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.91-99
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    • 2016
  • 본 논문은 디지털 환경에서 상호작용이 높은 광고와 낮은 광고의 비교를 통해 상호작용성이 한 중 소비자의 광고태도, 브랜드인지도, 구전의도 및 구매의도에 미치는 영향을 실험을 통해서 살펴보았다. 실험물은 상호작용성이 높은 광고와 상호작용성이 낮은 광고 각각 1개를 선정하여 실험연구로 진행하였다. 조사대상은 한국인과 중국인이 각 120명, 총240명의 유효 표본을 회수하였다. 연구 결과에 의하면 한국 소비자와 중국 소비자가 동일하게 상호작용성이 높은 광고에 대해 광고태도, 브랜드 인지도, 구전의도 및 구매의도가 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 그리고 상호작용성이 낮은 광고에 대해 한국 소비자들이 중국 소비자들 보다 구매의도가 더 높았고, 상호작용성이 높은 광고에 대해 한 중 소비자의 구매의도가 다 높게 나타났지만, 양국 간 비교에서는 중국 소비들이 한국 소비자들보다 구매의도가 높게 나타났다.

게이머의 게임 활동에서 나타나는 내적 상호작용의 특수성 : 타락(墮落)과 유락(遊樂) 사이의 게이머 (Distinctiveness of inner interactions in gamers' game activities : Gamers between being decadent and enjoyment)

  • 옥선영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.117-132
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    • 2019
  • 이 글의 목적은 게임에서의 상호작용의 특수성에 대한 고찰이다. 여기서 다룰 상호작용성은 사회과학적 상호작용과는 다른, 철학적 맥락에서 이해되어야 할 상호작용성이다. 상호작용의 특수성을 규명하기 위해서는 다음의 절차가 요구된다. 첫째, 상호작용성의 외재적 성격의 검토, 둘째, 상호작용성의 내재적 이해, 셋째, 게이머의 양면성 파악, 넷째, 게이머의 상호작용의 의미해석이다. 이 글의 결론은 다음과 같다. 상호작용의 특수성은 게이머가 처한 이중의 사태를 토대로 기존 관점의 전향을 이끄는 유희적이고 존재론적인 힘으로 나타난다.

모바일 건강정보서비스에서 지각된 상호작용성이 정보수용에 미치는 영향 (The Effects of Perceived Interactivity on Information Acceptance in Mobile Health Information Service)

  • 박태연;남재우
    • 정보관리학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.151-177
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    • 2017
  • 본 연구에서는 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model)을 적용하여 개인의 특성과 지각된 상호작용성이 모바일 건강정보서비스의 수용에 미치는 영향을 측정하였다. 또한 PC기반 건강정보서비스의 사용의도를 연구한 선행연구에서 주요 변수로 작용한 지각된 상호작용성이 모바일 환경에서도 동일하게 작용하는지 검증하고자 하였다. 분석 결과, 개인적 특성인 건강염려증은 지각된 상호작용성과 음의 관계를, 건강관심도는 지각된 상호작용성과 양의 관계를 나타내고 있었다. 또한 개인적 특성은 지각된 상호작용성을 매개로 모바일 건강정보서비스의 지각된 유용성과 지각된 사용용이성에 영향을 미치고 있었다. 지각된 상호작용성은 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 사용의도에 직접적인 영향을 미치고 있었다. 따라서 웹과 모바일 환경의 건강정보서비스에서 지각된 상호작용성은 다른 변수들을 매개하거나 직접적으로 작용하는 중요 변수임을 알 수 있었다.