본 논문은 수족관에서 유사 3D 플로팅 홀로그램로 구현되는 전래동화를 배경으로 물고기 로봇과 관람객이 상호 교감하는 수중무대를 구현한다. 색상인식 알고리즘을 이용하여 관람객과 수중로봇의 개체 위치인식을 수행하였고, 관람객과 전래동화의 개체를 추종하기 위한 위치 추종 알고리즘을 제안하였다. 본 실험장치는 수중로봇 제어를 위한 물고기로봇, 카메라, KIOSK와 수중영상을 연출하기 위한 빔 프로젝트로 구성된다. 본 실험은 전래동화와 수중로봇을 기반으로 관람객과 상호 교감하는 수중무대 구현을 국립부산과학관에서 수행한 결과 성능이 우수함을 확인하였다.
IoT(Internet of Things) 기술이 접목 된 스마트 완구는 다양한 센서의 결합으로 점차 고도 지능화 되며 더 많은 서비스를 제공하고 있다. 스마트 완구는 단일 서비스 제공에서 다중 사용자 간 데이터 교환 기술로 발전하여 상호 작용을 위한 서비스 연구도 함께 이루어지고 있다. 이를 위해 국내 통신 망을 이용한 스마트 완구 서비스 플랫폼이 출시되는 등의 다양한 연구가 이루어지고 있으나 사용자 입장에서의 상호 교감 및 콘텐츠 서비스 기술에는 다소 부족한 내용이 있다. 이에 본 연구에서는 클라우드 서비스를 기반으로 스마트 완구를 이용하는 이용자 간의 상호 교감형 커뮤니케이션을 지원하기 위한 스마트 완구의 서비스 플랫폼을 설계하는 내용을 기술한다.
본 논문에서 제안한 스마트 음악학습기는 투명패널의 양면에 터치패널을 붙여 디스플레이 부분을 구성한다. 주처리부는 라즈베리 파이를 이용해 구성하고 운영체제는 안드로이드를 사용한다. 투명패널에는 음악교육 콘텐츠가 디스플레이 되고 터치패널 1, 2에서는 학습자와 교수자의 입력을 받아들인다. 터치패널 1, 2에서 입력되는 신호는 주처리부에서 처리과정을 거쳐 음악교육 콘텐츠를 진행을 제어한다. 이러한 제어과정은 양면패널기반 상호작용 교육알고리즘을 설계해 구현하도록 한다. 본 기기는 상호교감 기반의 음악 교육을 목표로 한다. 따라서 이것은 투명패널을 통해 제시되는 음악교육 콘텐츠를 이용하여 면대면 교육을 실시한다. 이러한 방식은 학습자에 대한 반응을 교수자가 실시간으로 알 수 있기 때문에 학습에 대한 이해도와 교육의 질이 향상된다. 또한 학습자의 집중력이 향상되는 효과를 얻을 수 있다.
인터랙티브 미디어 아트는 상호작용을 통한 관객의 참여와 소통이 가장 중요시 되는 예술이라 할 수 있다. 종래의 예술작품을 관람하는 관객은 작가가 전달하는 메시지를 일 방향적으로 수용하는 입장이었다면, 인터랙티브 미디어 아트를 관람하는 관객의 입장은 작품과 상호작용하면서 작품을 완성하는 적극적 참여자이며 생산자적 입장으로 변화 되었다. 본 연구는 수용미학적 측면에서 인터랙티브 미디어 아트 전시장에 전시된 작품의 사례를 통하여 인터랙티브 미디어 아트 작품과 관객이 어떤 방식으로 상호작용하고 작품과의 교감이 이루어지는지 살펴보고, 전시 해석매체인 도슨트의 설명과 월텍스트를 활용하여 관람하였을 때 관객의 감성커뮤니케이션에 어떠한 영향을 미치는지 실험하였다. 도슨트는 작가의 의도와 작품에 대하여 스토리텔링 방식으로 설명하면서 관람자로 하여금 자연스럽게 작품에 집중하도록 유도하였다. 그 결과 작품과의 교감도를 높이는데 전시 해석매체의 역할이 유의하게 높은 것으로 나타나, 향후 도슨트의 역할이 작품과의 상호작용을 통한 관객의 적극적 참여와 교감을 증진시키는데 중요한 요소임을 제시하고자 하였다.
The recent revival of phenomenology and aesthetics is deeply connected to the development of neuroscience which studies the nervous system and the brain with particular regard to cognition and memory. How are those fields gathered into building up the basis for the communication not only between human beings but also between humanity and its environment? This paper examines the human mind considered unseparable from the body, with reference to Merleau-Ponty's two major works: Phenomenology of Perception (1962) and The Visible and the Invisible (1968). While reading these texts, I investigate the way he overturns the Cartesian cogito and establishes the body as the ground of perception. According to him, human perception is chiefly obtained through the body rather than consciousness. Influenced by William James, who produced the unique concept of cognition and memory through his experiments with the brain, Merleau-Ponty extends Heideggerian Desein to the field of the embodied mind. James also anticipates Bergson, who regards memory as the product of interaction between consciousness and matter (or the body). The intervention of the body which stores the past experiences makes it impossible for us to capture the present moment in itself. This failure, however, is viewed as positive by Merleau-Ponty because the human body is not only a medium of social interaction, but also that of ecological communion.
교감신경절 전달에 무스카린성 수용체 아형과 니코틴성 수용체가 기능적으로 어떻게 작용하는지를 알아 보기 위하여 척수가토에서 척수를 통한 교감신경절전섬유의 자극에 의한 승압반응과 신경절 $M_1$수용체 및 니코틴성 수용체 흥분제인 McN-A-343과 DMPP의 승압반응에 대한 $M_1$수용체 길항제인 pirenzepine, $M_2$수용체 길항제인 AF-DX116 및 니코틴성 수용체 길항제인 mecamylamine의 영향을 조사하였다. 먼저 $M_1$ 및 $M_2$수용체의 작용을 선택적으로 차단하는 pirenzepine과 AF-DX116의 용량을 구하기 위해 chlorisondamine-처리가토에서의 $M_1$수용체를 통한 작용인 McN-A-343의 혈압상승작용과 $M_2$수용체를 통한 작용인 bethanechol (BCh)에 의한 심박수감소작용을 50% 억제하는 양$(LD_{50})$을 각각 구한 결과 pirenzepine의 혈압상승작용에 대한 $ID_{50}$가 $30\;{\mu}g/kg$였으며 AF-DX116의 심박수감소작용에 대한 $ID_{50}$가 $27\;{\mu}g/kg$였다. 제 8흉추부위에 삽입한 전극을 통한 교감신경절전섬유 전기자극에 의해 혈압상승작용 $(24{\pm}1.8\;mmHg)$을 나타냈으며 이 혈압상승작용은 pirenzepine 3, 10, 30 및 $100\;{\mu}g/kg$에 의해 $20{\sim}25%$정도 용량에 관계없이 비슷한 정도로 억제되었으나 AF-DX116 $100\;{\mu}g/kg$에 의해서는 영향받지 않았다. Mecamylamine은 용량의존적으로 이 승압작용을 억제하였으며 mecamylamine의 이 억제작용은 pirenzepine $30\;{\mu}g/kg$에 의해서는 유의하게 강화되었으나 AF-DX116 $100\;{\mu}g/kg$에 의해서는 영향받지 않았다. 척수이단가토에서 McN-A-343 $(100\;{\mu}g/kg)$ 및 DMPP $(100\;{\mu}g/kg)$는 혈압상승작용을 나타냈으며 pirenzepine과 AF-DX116은 McN-A-343의 승압작용은 용량의존적으로 억제하였으나 DMPP의 승압작용에는 영향을 미치지 못하였고 mecamylamine은 양약물의 승압작용을 모두 용량 의존적으로 억제하였다. 이상의 실험성적은 척수가토에서 절전교감신경절 자극에 의한 혈압상승에는 $M_1$수용체의 흥분이 일부 관여하나 $M_2$수용체의 흥분은 관여하지 않으며 교감신경절전달에서 $M_1$수용체의 흥분이 니코틴성 전달을 부분적으로 용이하게 하나 $M_2$수용체는 작용하지 않음을 시사하고 있다.
본 연구의 목적은 Yoga와 Pilates 운동 수행이 자율신경계에 미치는 영향을 분석하여 운동처방의 임상적 기초 자료를 제공하고자 하였다. 피험자는 체육전공 대학생 20명을 요가운동군(Yoga Group)과 필라테스운동군(Pilates Group)에 각각 10명씩 배정하였고, 자율신경계 측정은 운동 전, 운동 직후, 회복기 30분 후에 이루어졌다. 그 결과 첫째, 요가는 스트레스 지수와 평균맥박이 시기의 주효과와 시기와 집단의 상호작용효과의 유의한 차이를 보였다. 둘째, 요가는 교감활성과 자율신경균형이 시기의 주효과, 시기와 집단의 상호작용효과, 집단의 주효과 모두 유의한 차이를 보였다. 셋째, 맥박다양성, 부교감활성도, SDNN, RMSSD는 시기의 주효과는 유의한 차이를 보였고, 시기와 집단의 상호작용효과와 집단의 주효과는 통계적으로 유의한 차이를 나타내지 않았다. 따라서 요가는 스트레스 지수를 낮추고 평균맥박 감소의 효과를 얻을 수 있으며, 특히 요가 운동이 필라테스 운동보다 교감활성 감소와 자율신경균형에 더 긍정적인 영향을 미치는 것으로 사료된다.
본 고는 문화원형콘텐츠의 효과적인 SNG(Social Network Game) 활용방안에 관한 산업적 분석이며, 전통문화원형과 문화콘텐츠의 구분과 문화원형 디지털화 사업의 현황으로 시작된다. 인터렉션을 통하여 실시간으로 정보를 주고받는 SNS(Social Network Service)의 문화적 파급력이 넓어지고 있는 상황에서 대중들에게 상호교감할 수 있는 창작소재의 원형이 중요시 되고 있다. 대중들이 문화원형 콘텐츠를 이해하기 쉽고 재미있는 콘텐츠로 활용하기 위한 방안으로 문화원형 소재의 SNG 시범사업을 제안하고 다양한 전통문화디지털콘텐츠의 대안으로 모색되어 볼 수 있기를 기대한다.
액션게임은 매저키즘(Masochism)의 특수한 배치(constellation)인 부인, 서스펜스, 기다림, 물신숭배, 환상 이 모두를 내재하고 있다. 이러한 액션게임의 특성은 매저키즘과 연관 지어 분석이 가능하게 한다. 연구에서는 매저키즘에 상반의 의미로 보는 병인학적 오인의 결과인 사디즘은 가급적 배제하여 분석하였다. 그러나 액션게임을 사디즘(Sadism)으로 오인되지 않도록 약간의 비교 분석은 첨부하였다. 게임은 게이머-존재와 게임-캐릭터의 계약의 틀에서 연결시킴으로 창조되는 주체의 장으로써 가상적 교감이 이루어지는 공간을 생성 시켜준다. 그리고 이러한 공간 속에서 시각적 촉각이 교감됨은 쾌락의 차이의 체계를 만들어 준다. 매저키즘은 게임과 같이 계약적 관계로 물신숭배를 통해 결국은 자신이 생성해 놓은 세상 속에서 쾌락을 성취한다. 이처럼 액션게임과 매저키즘은 기본적 상호 근친성이 있음이 나타내고 있음을 알 수 있었다. 본고는 실재 액션게임의 예를 들어 액션게임의 존재론을 분석을 시작하였고 액션게임이 매저키즘적 쾌락의 성취가 있음을 알 수 있었다.
본 연구에서는 관상동맥질환 환자들의 누운 자세가 자율신경계의 균형에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 관상동맥질환군 43명과 통제군 31명을 대상으로 세 가지 자세-똑바로 누운 자세(supine), 왼쪽으로 누운 자세(left), 오른쪽으로 누운 자세(right) -에서의 심박동변이도(HRV)를 측정하였다. HRV 변수들에 대한 분석 결과, 오른쪽으로 누운 자세에서 normalized high-frequency power가 가장 높았고, normalized low-frequency power는 가장 낮았다. 즉, 오른쪽으로 누운 자세에서 심장교감신경계의 활성도를 나타내는 HRV 변수들은 가장 낮은 반면에 심장부교감신경계의 활성도를 나타내는 HRV 변수들은 가장 높은 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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