• 제목/요약/키워드: 상징적 놀이

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희랍신화와 고대 자연철학에 나타난 놀이 개념 연구 (A Study on Conceptions of Play in Greek Myth and Pre-socratic Philosophy)

  • 이상봉
    • 철학연구
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    • 제124권
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    • pp.295-320
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    • 2012
  • 희랍신화는 마법의 눈으로 바라본 자연과 세계를 상징적으로 재현하여 구조화하고 해석하는 상상놀이이다. 호메로스(Homeros)와 헤시오도스(Hesiodos)의 희랍신화는 신들의 이야기이지만 인간의 상상력이 상징 요소들을 통해서 자연현상의 근원과 원인을 이해 가능하도록 가공한 상상의 세계이며, 인간의 운명을 이해하는 틀이다. 상상세계로서 신화는 완전한 허구가 아니라 마법의 눈으로 바라본 인간의 현실이 상징적으로 재현된 세계이다. 신화는 한편으로는 이미 있는 인간세계를 모사하는 재현의 놀이이기도 하고 또 한편 지금까지 없었던 새로운 현실을 투사하는(project) 상상력의 놀이이기도 하다. 인간이 재현과 상상력을 통해 자유롭게 유희하는 세계가 바로 신화세계이다. 상상의 놀이로서 나타나는 신화와는 달리, 자연철학은 메타포를 통해서 세계의 구조와 운행법칙을 해명하고자 한다. 엠페도클레스, 데모크리토스 등의 자연철학자들은 자연 변화를 다양한 아르케들의 작용들로 파악하고 그 변화 과정을 아르케의 이합집산으로 설명하고 있다. 헤라클레이토스에 이르면, 세계생성을 놀이적 성격을 통해서 해명하려는 철학적 사유가 생겨난다. 그는 놀이로 존재의 의미를 규정하려는 전회를 시도한다. 헤라클레이토스의 "단편 B52"는 생성소멸의 세계를 영겁의 세월을 노는 아이로 비유한다. 세계는 일종의 신적인 놀이이며, 놀이는 존재자의 의미를 해명하는 단초이다. 놀이에는 세계 전체가 투영되어 있다. 그는 "어린아이의 놀이"를 통해서 세계가 목적 없이 창조되었고 끝없이 변화된다는 것을 표현한다. 철학적 사변은 놀이라는 메타포로서 세계를 파악한다.

조선시대 산대놀이 복식의 변모과정과 의복상징에 관한 연구

  • 이일지
    • 한국복식학회:학술대회논문집
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    • 한국복식학회 2003년도 춘계학술대회
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    • pp.22-22
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    • 2003
  • 본 논문은 산대놀이가 제의적인 성격과는 달리 숙종 이후부터 흥행을 목적으로 한 순수한 놀이문화로 변모하게 된 과정을 검토하고 광범위한 조선시대 나례와는 달리 17세기 이후 재창출된 문화로서 조선 전·후기의 문화적 특징을 연구하고자 한다. 쇠퇴기인 일제 강점기까지 민간 예능인들이 장시를 중심으로 양반에 대한 풍자 고발 문화를 복식에서 어떻게 형상화하였는지 그 구성상 특징과 상징적 의미를 논하고자 한다. 이 연구를 통해서 과거의 전통극을 현대적 의미로 대중화시킬 수 있다는 가능성을 확인하고 한국복식에서 공연복식의 위치를 규명하고자 한다.

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화제적인 회상에 기초한 가장놀이와 이야기 구술의 효과 (The Effects of Pretend Play and Storytelling upon Narrative Recall)

  • 김숙이
    • 아동학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.205-223
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    • 1999
  • 이 학습은 단기간과 장기간으로 나누어 연구한 화제적인 회상을 중심으로 이야기 구술과 가장놀이의 그 효과들을 탐구하고 논증(Demonstration)하였다. 특별히 이 학습은 어린이들이 가장놀이의 연기와 구술을 하는 동안에 인지변화들을 동일시하고 시험하였다. 교육자들과 연구자들은 제안하기를 놀이와 이야기를 말하는 것은 한 사건의 인지적인 모형으로 유치원 어린이들이 기초적인 기교(Skill)를 배우는 것으로서 상징의 흐름(Stream of Symbolization)안에서 동시에 나타난다고 시사하고 있다. 가장놀이(Pretend Play)는 인지 발달과 사회성 발달 안에서 중요한 영역으로 오랫동안 고려되어져 오기도 했었다. 그런 의미에서 이 학습은 이야기 구술과 가장놀이, 단기간과 장기간의 기억력, encoding and inference 그리고 그것들의 상호관계들에 대한 발달적인 차이들에 초점을 두었다. 그 data에 의하면 화제적인 회상을 효율화하고 있는 가운데서 이야기 말하기와 가장놀이 사이에 유효한 차이가 있었음을 보여주었다. 그 data는 또한 encode에 대한 질문이 inferences의 능력을 초과했다는 것을 지적하기도 했다. 다시 말해서 그 어린이들은 inferences를 만드는 능력이 향상하지 않았음에도 이야기 구술과 가장놀이에 참여할 수 있었다. 이것은 즉 Inferences는 좀더 복잡한 인지 기교들을 요구하고 있었을 뿐, 이야기 구술과 가장놀이의 향상에는 관계하지 않았다는 것을 말해주고 있다. 또한 단기간과 장기간의 조건사이에는 유효한 차이가 있지 않았다.

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디지털게임의 환상성

  • 이정엽
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권151호
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    • pp.64-70
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    • 2005
  • 디지털 테크놀로지의 발달에 따라 디지털게임은 지속적으로 그표현의 가능성을 넓혀왔다. 현실에서촬영할 수없는 많은 장면들이 디지털모핑(morphing)을 통해 영화의 환상적인 장면들을 대체하고 있는 경우만 보더라도 디지털기술은 이미지를 통해 표현할 수있는 한계를 극복하고 있는것이다. 불과 20년전만 하더라도 디지털게임은 현실세계에서 통용 되는 놀이들을 컴퓨터의 연산과 간단한 그래픽을 통해 상징적으로 재현한 수준에 머물렀지만, 최근 들어서는 소설이나 영화보다 더욱 방대한 데이터베이스를 갖춘 가상공간의 세계를 만들어 가고 있다.

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청년기의 기독교 변형화교육에 관한 연구: 융의 무의식 대면과 로더의 변형이론을 중심으로 (A Study on the Transformational Christian Education for Young Adults: With a Focus on the Employment of Jung's Unconscious Confrontation and Loder's Transformational Theory)

  • 이규민;김은주
    • 기독교교육논총
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    • 제63권
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    • pp.121-150
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    • 2020
  • 청년기의 중요한 발달과업은 만남 및 정체성의 토대 위에서 이루어진다. 이러한 만남 및 정체성의 문제는 사실상 어린 시절 자신을 인정해주는 긍정해주는 1차 양육자의 '얼굴'을 갈망하는 본능과도 연결되어 있다. 제임스 로더는 인간의 "얼굴" 추구 본능은 이후 "형식적 조작기"에 이르러 "영원한 얼굴"이신 하나님을 갈망하는 종교적 사고로 연결됨을 역설한다. 이러한 '얼굴' 및 '영원한 얼굴'의 추구는 의미 있는 만남을 통해 '나는 누구인가?'를 발견하려는 실존적, 존재론적 움직임인 것이다. 종교심리학자 칼 융은 현대 사회가 절대 진리인 것처럼 신봉하는 과학적 사고가 미신적 신앙으로부터 인간을 해방시키는 공헌을 하였지만, 이것이 영혼의 소중한 가치 및 자연과의 일체감을 상실케 하는 역기능도 초래하였음 또한 지적한다. 융은 "상징적 놀이"를 통해 학습자 또는 내담자가 자신의 무의식과 대면할 수 있도록 도와야 함을 강조한다. 이렇게 함으로써 학습자가 무의식의 상처와 왜곡을 극복하고 진정한 자기를 향해 성숙해갈 수 있다는 것이다. 융의 이러한 "무의식 대면"기법을 자신의 교육이론 속에 비판적으로 전유한 학자가 제임스 로더이다. 로더는 융의 무의식과 '상징적 놀이'를 넘어, 인간의 영과 하나님의 영 사이의 대화와 상호작용을 통해 학습자의 내면에 놀라운 변화와 변형이 일어날 수 있도록 돕는 '변형화교육'을 주창한 바 있다. 오늘날 많은 청년들이 자신의 실존적, 존재론적 공허에 빠져 방황하고 있는 상황에서 기능적, 사회화교육만으로는 이들의 문제와 발달론적 위기를 극복할 수 없음이 분명하다. 이러한 발달론적 위기는 "영원한 얼굴"이신 하나님과의 만남 속에서 이루어지는 정체성과 친밀감의 토대를 필요로 한다. 따라서 본 연구는 융의 "무의식 대면"과 로더의 "변형의 논리"를 통합적으로 활용할 때, 청년들의 건강한 자아정체성과 친밀감 형성을 위한 변형화교육이 가능할 수 있음을 제시한다. 본 연구는 이론적 성찰뿐 아니라, 기독교 변형화교육을 실행함으로써 얻어진 청년들의 반응과 실제 피드백을 함께 제시한다. 이를 통해 "청년을 위한 기독교 변형화교육"이 실제적 성과와 열매를 거둘 수 있는 이론임을 입증함으로써 연구를 마무리하였다.

유아숲체험장의 환경특성에 따른 유아놀이 행태분석 (An Analysis of Young Children's Play Behavior by the Characteristics of Environment in the Forest Experience Center for Children)

  • 강태순;이명우;정문선
    • 한국조경학회지
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    • 제44권6호
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    • pp.162-176
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    • 2016
  • 숲공간에서의 경험과 놀이가 유아의 성장과 발달에 효과적으로 작용하는 것으로 밝혀지면서, 최근 숲활동공간에 대한 연구와 관련 조성사업이 활발하게 진행되고 있다. 그러나 많은 연구들이 숲활동의 효과를 중심으로 하고 있어, 숲활동을 위한 공간설계에 적용하기에는 한계가 있다. 따라서 본 연구는 숲활동공간의 물리적 환경특성이 유아놀이행태와 유아발달 과정에 미치는 영향을 파악하여, 숲활동공간 설계 시 적용할 수 있는 근거를 제공하고자 한다. 연구방법으로는 우선 유아발달과정의 지표인 인지 사회놀이를 유아의 놀이행태유형으로 선정하고, 숲활동공간은 놀이시설공간과 숲속공간으로 구분하였다. 각 공간의 환경특성으로는 놀이시설공간의 경우, 놀이영역과 포장재, 숲속공간의 교목 및 관목밀도, 경사, 포장재, 자연낱개재료로 선정하였다. 환경조사와 행태관찰조사를 바탕으로 만 4, 5세 유아들이 각 공간에서 보이는 놀이행태의 유형과 발생빈도를 조사분석하였다. 연구결과, 1) 놀이시설공간에서는 시설과 모래장이 함께 있는 시설물놀이터에서 놀이행태가 높게 발생했으며, 인지 사회놀이는 기능-혼자와 기능-병행놀이가 우세하게 발현되었다. 2) 숲속공간에서는 낮은 밀도의 식재공간과 자연낱개재료가 있는 환경에서 다양한 유아놀이행태가 나타났고, 기능-집단놀이와 발달단계의 최상위인 상징-집단놀이가 높은 빈도로 나타났다. 3) 상징-집단놀이는 소밀도 이하의 교목, 10~20도 경사, 땅에 고정된 대형 그루터기의 환경특성에 더 큰 영향을 받는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 유아들의 놀이행태를 직접 관찰하고 분석함으로써, 유아들의 숲활동을 위한 공간조성시 적용할 수 있는 물리적 환경특성의 기준이 될 것으로 기대한다.

아동의 모래놀이치료에서 물(水)을 통한 연행의 상징 분석 (An Analysis of the Archetypical Symbols of Children's Performance with Water During Sandplay Therapy)

  • 고은경;정계숙
    • 아동학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.185-202
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    • 2011
  • The purpose of this study was to understand the archetypical symbols present when conducting sandplay therapy with water from a hermeneutic point of view. The research participants were 6 children aged 8~9 who experienced problems in parent-children relationships. The result were as follows : The nature of archetypical symbols of present when working with water can be structured along two themes, vertical movements and horizontal movements. In vertical movements with three sub-themes, the meaning of 'to put in and boil out' is interpreted as 'mother's feeding baby', the meaning of 'to sink and bring out of water' is interpreted as 'resource acquisition', 'to swamp and float on the water' represents 'death and rebirth'. In horizontal movements consisted of two sub- themes, the meaning of 'to be swept away' is interpreted as 'initiation and conversion', the meaning of 'to wave and fix' is interpreted as 'to overcome the difficulties and create stability'.

유아참여 워크숍을 통한 숲놀이 활동 및 공간 요소의 도출에 관한 연구 (A Study on the Deduction of the Forest Play Activity and Space through Preschooler Participatory Workshop)

  • 강태순
    • 한국조경학회지
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    • 제46권5호
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    • pp.69-81
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    • 2018
  • 최근 사용자의 필요와 요구가 반영된 조경공간계획을 위한 방법으로 사용자 참여 워크숍이 적용되고 있다. 또한, 빠른 속도로 증가하고 있는 유아숲체험원의 조성에 대한 질적 향상이 요구되고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 유아숲체험원을 조성함에 있어 사용자의 기본적인 필요와 요구를 담은 계획요소(숲놀이 활동과 공간)를 유아참여 워크숍을 통해 도출하는 것에 있다. 이를 위해 유아발달상의 요구가 충족된 유아 참여디자인 주요 도구를 선정하고, 단계별 워크숍을 수행하였다. 첫 번째, 사전 워크숍단계에서 유아참여(K유치원 6, 7세 통합반 41명) 결과를 통해 계획요소의 표준유형을 도출하였다. 두 번째, 본 워크숍단계에서 대상지(송산물빛유아숲체험원)에 도입할 계획요소를 참여유아(사전워크숍 참여유아)들의 선택을 통해 도출하고, 그 과정과 결과를 분석하였다. 유아 참여과정에서 사용된 도구는 사전워크숍에서 '그림그리기', 본 워크숍에서 계획요소 표준유형 차트(숲놀이활동 픽토그램 차트, 숲놀이공간 실사이미지 차트)이다. 그 결과, 첫 번째 도출된 숲놀이 활동의 표준유형은 38개이다. 인지놀이 27개(기능 16, 구성 4, 상징 4, 규칙 있는 게임 3), 기타 놀이 9개(감각(탐색) 5, 기타 4), 사회놀이 2개(혼자, 집단) 유형으로 구성된다. 숲놀이 공간의 표준유형은 21개이다. 놀이시설 공간 8개(시설 5개, 자연 3개), 수공간 2개 외 5 공간 11개로 구성된다. 두 번째, 대상지에 적용한 결과, 대상지 내 도입할 숲놀이 활동은 전체적으로는 기능놀이가, 단위활동으로는 오르기와 물놀이가 가장 많이 선택되었다. 또한 유아발달놀이 측면에서는 기능, 구성, 상징, 규칙 있는 게임, 기타 놀이가 고르게 선택되었다. 대상지 내 도입할 숲놀이 공간의 경우, 유아의 성별 나이별 선택결과는 유아의 전체 선택 결과와 비슷한 경향을 보이나, 남아는 여아보다 신체, 모험 등의 기능놀이공간을, 여아는 남아보다 쉼터공간을 더 선호하는 것으로 분석되었다. 이 결과는 유아의 숲놀이 행태에 대하여 직접 관찰한 선행연구의 결과와 유사하였으며, 유아들이 대상지를 인지하고, 대상지 내에 도입할 계획요소를 선택한 것으로 분석된다. 따라서 본 연구에서의 참여디자인 워크숍 과정과 과정별 도구들은 연구의 목적에 맞게 구축 적용된 것으로 파악되며, 향후 유아숲체험원 조성계획 시 적용할 수 있는 사례로서 가치가 있다.

칠석동 민속축제복식에 관한 연구 (Research on the Costume for the Folk Festivals of Chilseok-dong)

  • Kim, Eun-Jung
    • 한국의류학회지
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    • 제27권12호
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    • pp.1397-1404
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    • 2003
  • 2002년 월드컵 전야제에서는 한국문화를 소개해 세계인의 환호를 받았는데 그 중에는 칠석동 민속축제인 고싸움놀이가 펼쳐졌다. 칠석동 민속축제는 일반 서민복식의 전통복 형태를 보여주는 복식(服飾)을 실제 착용하고 축제를 행하고 있으므로, 점차 사라져 가는 전통복식을 놀이문화를 통해 직접 확인할 수 있다는 점에서 연구가치를 갖는다. 본 연구의 목적은 국제화 시대에 우리 전통문화에 대한 정체성 확립을 위해 시대적 변화에 따라 변해 가는 민속복식을 무형문화재로 지정되어 있는 칠석동 고싸움놀이를 중심으로 시대적 흐름을 통한 고싸움놀이의 전수과정에서 형성되어 온 민속축제복식의 구성과 특성을 살펴보는데 있다. 연구방법은 광주지역인 광산구 칠석동 마을을 중심으로 자료조사와 현장조사를 병행하였다. 자료조사는 민속에 관련된 전공서적과 무형문화재 조사보고서, 행사팜플렛 등을 참고하였고, 현장조사는 고싸움 축제에 참가하여 복식 전반에 대한사진촬영과 마을축제 참여하는 마을사람들을 중심으로 축제복식에 관한 면담조사를 하였다. 칠석동 고싸움 축제복식은 행사가 진행되는 내용에 따라 크게 4가지로 분류할 수 있는데 본격적인 고싸움이 시작되기 전날 밤에 당산나무에 제를 지내는 당산제 복식, 마을의 평안과 고싸움의 흥을 돋우기 위한 농악복식, 고싸움이 시작되기 전에 아낙네들이 손과 손을 맞잡고 둥글게 돌며 화합을 다짐하는 강강수월래 복식, 한해 풍년을 기원하는 고싸움복식이 있다. 칠석동 고싸움 축제복식의 특성을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 구성면에서는 농경제의(農耕祭衣)와 안택축원(安宅祝願的)을 기원하는 민속놀이축제복식으로 일상생활에 착용하는 복식을 이용한 농경 의례복의 다(多)기능성이 강조된 것으로 나타났다. 둘째, 색상은 우리조상의 백의(白衣)의 상징인 일상복인 백색 위에 오방색을 사용하여 화려하고도 강렬한 원색의 색상조화가 특징적으로 나타났다. 셋째, 형태면에서는 양쪽어깨와 허리선의 면 분할이나 비례를 통해 허리부분의 동작에 따른 유동적인 선이 부각되고 있다. 특히, 평면구성의 단조로움은 흔들리는 몸동작에 따른 고름의 율동미와 축제복식의 착장 방법에 따른 한국복식의 형태미를 보여주었다.

대도시지역 어린이의 실외 놀이시설 선호와 시설도입에 관한 연구 (A Study on the Preference and Introduction of the Outdoor Play Facilities for Children in a Metropolitan Area)

  • 김경수;백태경
    • 한국지리정보학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.13-24
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    • 2015
  • 부산은 타 대도시에 비해 어린이들을 위한 상징적 여가공간이 상대적으로 부족하며, 시역내 산재한 어린이 놀이시설의 경우에도 노후화로 인해 유지관리가 어려운 실정이다. 본 연구에서는 부산시역내 어린이들이 부담 없이 찾을 수 있는 어린이 여가공간을 조성하는 것으로서 어린이 유희시설의 새로운 트렌드에 부합하는 공공형 실외 어린이 시설을 도입하고자 하였다. 이를 위해 국내 외 다양한 어린이 유희시설 개발사례를 검토하여 도입 가능한 기능 및 시설을 선정하고 사업계획 수립을 통해 실행 가능한 사업계획을 수립하였다. 주요 연구결과는 첫째, 어린이 선호도에 기반한 권역별 어린이 테마공원 조성을 위한 선도사업 추진을 제안한다. 둘째, 향후 시설도입시 교육청과 연계한 체험학습 활동 프로그램을 운영할 것을 제안한다.