본 연구는 전통시장 청년몰 청년상인의 창업성과에 영향을 미치는 요인에 관해 선행연구를 기반으로 도출된 주요 변수들의 관계를 증명하고, 결과를 바탕으로 주요 요인들 간의 관계를 실증적으로 분석하는 데 목적이 있다. 전통시장 청년몰 창업성과에 미치는 요인을 정부지원 프로그램, 기업가정신으로 구분하고 정부지원 프로그램과 창업성과 및 기업가정신과 창업성과 간의 영향력을 매개하는 변수로 창업준비성과 상인과의 협력을 설정하였다. 분석결과 기업가정신은 창업준비성에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 정부지원 프로그램, 기업가정신, 창업준비성은 창업성과에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 연구모형의 매개효과를 검증한 결과, 기업가정신이 창업준비성을 매개하여 창업성과에 미치는 간접효과가 유의한 것으로 검증되었다. 본 연구를 통하여 정부지원 프로그램이 현재의 일관적인 지원이 아닌 청년상인의 특성을 고려하여 지원해야 함을 시사하며, 청년상인 모집과 선발, 육성단계에서 철저한 검증 및 기업가정신 및 창업준비성이 높은 청년상인을 선발해야 함을 의미한다.
VMI의 최종목표는 공급자가 수입을 유지하는 동안 최종사용자에게 있어서는 비용을 줄이고 서비스를 향상시켜주는 것이다. VMI는 소매상인과 공급자가 각 비즈니스의 계획, 예측, 보급과정에서 협력하는 것을 허용하며, 각 당사자에게 다른 비즈니스 데이터의 투명한 관점을 제공한다. 또한 VMI는 더욱 정확한 기획, 증가된 판매, 감소된 재고품과 빠른 주식의 회전결과를 처리한다. 본 연구에서는 현재 기업에서 많이 도입되고 있는 SCM 영역에서 주요한 이슈로 부각되고 있는 VMI 관련 기술 및 구축현황을 조사하였으며, 아울러 인터넷쇼핑몰 환경에 맞는 VMI 아키텍쳐의 개발에 대한 연구를 제시한다.
경쟁과 협력을 인식하는 것은 일하는 공간에서 상호작용 디자인을 하는 데에 필요한 요소이다. 본 연구는 타인과의 상호작용에서 유발되는 경쟁과 협력의 사회 감성을 심장의 생리 반응 패턴으로 객관적이고 정량적으로 인식하는 방법을 개발하는 것이 목적이다. 피험자 60명은 패턴 게임으로 구성된 과제로 경쟁-협력 실험에 참여하였고 심전도를 측정하였다. 심전도로부터 시간 영역 지표인 RRI와 SDNN, pNN50, rMSSD를 추출하였고, 주파수 영역 지표인 VLF와 LF, HF, VLF/HF, LF/HF, lnVLF, lnLF, lnHF, lnVLF/lnHF를 추출하였다. 독립 표본 t검정으로 사회 감성에 따라 추출한 지표들의 통계적 유의성을 확인하였다. 통계적으로 유의한 지표들로 단계적 판별 분석을 진행하여 선정된 SDNN, VLF, lnVLF/lnHF 지표로 경쟁-협력 규칙을 정의하고 검증하였다. 검증 결과 85%의 인식 정확도를 보였다. 본 연구에서 제안한 감성 인식 방법은 다양한 분야에 접목되어 사용자 맞춤형 서비스 제공에 활용될 수 있을 것이라 생각된다.
본 연구는 대형마트, 기업 형 슈퍼마켓 (SSM) 에 대한 출점 및 영업규제를 2009년 이전과 2009년 이후로 구분하여 연구하였다. 대형마트, 기업 형 슈퍼마켓 입장에서 영업 및 출점규제 법률시행에 따른 향후영향 및 대응 방안과 대안을 제시 하고자한다. 특히 2009년 이후 기업 형 슈퍼마켓의 출점 증가로 중소상인 보호를 위하여 유통법이 개정되어 출점과 영업규제 법률이 통과되고 조례제정을 통하여 규제가 현실화되었다. 이러한 법 개정이 외국사례와 국제법과 비교해서 그 타당성의 여부를 확인하고 향후방향을 제시했으며 실질적인 영세 상인임에도 오히려 과잉규제 대상이 된 프랜차이즈 슈퍼마켓 가맹점의 선의에 피해에 대한 법률적 구제방안도 제안하고자 한다. 본격적인 규제시행으로 유통업계는 해외진출 가속화, 유통업자 상표개발확대, 해외소싱상품 개발 등 경쟁력 강화를 위한 방안을 강구하고 중소상인과 대기업간의 상생모델인 프랜차이즈 가맹사업으로 사업방향을 전환하여 실질적인 상생협업모델을 추진하고 상생협력도 구축하면서 지속적인 성장을 추구해야한다.
본 논문은 최신 가상현실 미디어 기술동향과 다양한 분야에서 시도해 온 VR 멀미저감 방안을 리뷰하여, 가상현실 사용자의 인지적 수용성을 높이는 방안에 대해 논의하였다. 이를 통해 최신 미디어 기술의 사용자 가치제안 방식을 분석하고 Social VR 플랫폼의 인지적 수용성을 개선하는 효율적 방안을 제안하였다. 생체신호 모니터링, VR 콘텐츠 적합도 분석, 멀미 메커니즘 조절, 신체동요측정 기반 멀미예측 등 다양한 멀미저감 방식 중 개발 비용과 사용자 수용성 측면에서 가장 효율적인 신체동요측정 기반 멀미예측 기술의 사전테스트 결과를 소개하고 적용 방안을 구체화하였다. 가상현실 체험 전 미세한 신체동요가 많은 사용자일수록 VR 멀미 민감도가 크게 증가하는 것을 확인하였다. 개인의 멀미민감도를 반영하는 본 측정 결과를 다양한 가상현실 환경에서 테스트하고 개인특성에 따른 VR 멀미 데이터베이스를 구축한다면 AI 기반의 멀미 예측기술을 구현하는데 크게 기여할 것으로 예상된다.
기업의 지역사회 특화 스폰서십이란 기업이 특정 지역사회에서 사회적 및 경제적 자산의 획득을 기대하고 그 지역에 소속되어 있는 개인이나 조직에 금전 또는 기업의 제품·서비스를 제공함으로써 상호의존적인 관계를 형성하는 것을 가리킨다. 보통 스폰서십은 전국적인 인물이나 조직에 대한 스폰서링을 통해 브랜드의 노출을 극대화하여 브랜드 자산에 영향을 미치려고 한다. 반면, 지역사회 특화 스폰서십은 영향을 미치고자 하는 범위가 특정 지역사회에 국한되어 있다. 그 한 사례가 포스코와 죽도시장의 협력관계이다. 포스코는 사회공헌 활동의 하나로 죽도시장을 지원하고 있다. 이러한 지원에 대하여 죽도시장은 시장 내에 포스코 깃발을 게양하여 상인 및 일반쇼핑객에게 알리고 있다. 포스코는 이러한 스폰서십을 통해 상인들이 주도하는 지역 여론의 지지라는 사회적 자산을 획득한 적이 있다. 그런데 그것이 경제적 자산의 개발로 연결되었는지는 아직 측정되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 포스코와 죽도시장의 스폰서-스폰시 관계가 현재적 및 잠재적으로 경제적 자산을 창출하는 데 영향을 미쳤는지를 확인하기 위하여 스폰서십이 브랜드 자산을 구성하는 기업 이미지 제고와 브랜드 충성도 강화에 어떻게 영향을 미쳤는지를 검정하였다. 연구결과는 포스코와 죽도시장 사이의 지역사회 특화 스폰서십은 사회적 자산뿐만 아니라 경제적 자산을 창출하는 데 공헌하는 것으로 나타났다. 단, 일반쇼핑객 집단과 상인집단에 따라 기업 이미지와 브랜드 충성도에 다르게 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 주거지 내 상업화가 활발하게 일어나고 있는 가로수길을 대상으로 제인제이콥스의 활성화 가로 요인을 적용하여 활성화 요인들의 공간적 상관관계를 분석하였으며, 동질성을 갖는 특성들끼리 군집을 이루고 있는 유형을 분류하였다. 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 연구의 시사점을 도출할 수 있다. 첫째, 가로수길은 의류 및 잡화 등 패션가로의 주된 장소성 기능이 집중되어 특색있는 가로를 형성하고 있었고, 주변 식음용도의 상점들이 그 기능을 받쳐주는 요인이 되고 있다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 건축면적 외 공지의 활용여부를 보면, 메인가로는 쇼윈도 진열 및 상품의 적재가 이루어지고 내부의 음식점 및 카페는 테라스형 좌석 조성, 그리고 간선도로변은 보행공간으로서 이용되고 있는 것으로 나타났는데, 간선가로와 메인가로는 물판 위주 및 통과공간으로서의 기능이 강화되고 휴식을 취하거나 체류할 수 있는 공간은 내부 블록에서 형성된다는 것을 알 수 있다. 셋째, 가로수길 내에서 건축물의 신축과 공실이 이어지는 소모적인 현상은 도심공동화와 가로가 가지는 자체의 정체성을 상실하는 주거환경의 부정적인 효과로 이어질 수 있어서 주거민과 상인이 협력하여 발전시킬 수 있는 노력이 필요할 것이다.
최근 청소년들의 인터넷 및 스마트폰 과도한 사용이 사회적 이슈가 되어왔다. 작업에 대한 몰입 수준은 좋은 결과물을 만들 수 있는 긍정적 효과와 과 몰입 같은 부정적 효과를 모두 가지고 있다. 본 연구는 심혈관 반응 기반의 몰입 상태를 판단하는 알고리즘을 개발하고자 하였다. 피험자들은 무 자극 상태, 그리고 몰입을 유발하기 위한 패턴 맞추기 게임을 수행하였고, 몰입 수준을 제공하기 위해 협력과 경쟁 태스크로 나누어 실험 디자인 하였다. 각 태스크에 따라 심박과 진폭의 상관성을 분석하고 다항식 회귀 분석을 통해 회귀식 및 정확도를 확인하였다. 결과는 게임 태스크일 때, 심박과 진폭은 양의 상관성을 보였으며 무자극일 때 음의 상관성을 보였다. 개발된 다차항 회귀식으로 게임 태스크와 무 자극을 구분하는 정확도는 평균 89%의 정확도를 보였다. 태스크간의 차이는 76.5% 정확도를 확인하였다. 본 연구는 실시간으로 몰입 수준을 정량적으로 평가하는데 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문은 터보펌프를 사용하는 액체로켓의 저압 LOX 공급계의 개발 프로세스를 제공한다. 대한항공은 한국항공우주연구원과 협력하여 터보펌프 공급을 위한 LOX 공급계 개발을 수행하였다. LOX 공급계는 극저온의 온도와 무게절감을 위한 얇은 배관두께가 특징이다. 본 프로젝트의 시스템은 주 배관과 LOX 온도 제어를 위한 재순환 배관으로 구성되어 있다. 각 배관시스템은 벨로우즈, 필터, 오리피스, 밸브류, 플랜지와 서포트로 구성되어 있다. 이 논문에서는 시스템 설계 및 제작, 구조 및 열 해석, 단품 시험에 대하여 설명하였다. 최종적으로, 이 시스템은 한국항공우주연구원의 PTF 시험설비에 조립되어 요구 성능을 달성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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