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소셜 네트워크 서비스에 게시된 디지털 자산의 사후 관리 시스템 (A Post-Management System of Digital Assets on Social network Services)

  • 문운석;김석수
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권3호
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    • pp.209-214
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    • 2015
  • 페이스 북이나 플리커 등과 같은 소셜 네트워크 서비스는 인터넷을 기반으로 한 매우 유용한 서비스이다. 인터넷만 연결된 상태라면 음악, 사진, 문서 등을 자유롭게 게시하고 공유할 수 있게 해 준다. 하지만 이런 소셜 네트워크 서비스에 게시된 디지털 정보들이 사용자가 사망한 경우에도 여전히 공개되어 있어서 의도하지 않은 사람이 나쁜 목적으로 사용할 수도 있다는 문제점이 있다. 그래서 페이스 북은 이런 문제를 해결하기 위해서 UC Irvine 대학교의 Jed R. Brubaker의 연구 결과를 적용하려고 시도하고 있다. 하지만 국내에서는 이런 노력들이 아직까지는 별로 나타나지 않고 있다. 그러므로 우리는 페이스 북, 플리커 등과 같은 소셜 네트워크 서비스에 게시된 디지털 정보를 안전하게 상속권자에게 위임해서 관리할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안시스템은 Jed R. Brubaker와 Jeong-Kyung Moon이 수행한 선행 연구와 비교해서 우리가 제안한 연구 방법이 타당하고, 향후 연구를 통해서 부족한 점을 보완하면 소셜 네트워크 서비스에 게시된 디지털 자산을 안전하게 사용할 수 있을 것으로 생각된다.

신경망의 노드 가지치기를 위한 유전 알고리즘 (Genetic Algorithm for Node P겨ning of Neural Networks)

  • 허기수;오일석
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제46권2호
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    • pp.65-74
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    • 2009
  • 신경망의 구조를 최적화하기 위해서는 노드 또는 연결을 잘라내는 가지치기 방법과 노드를 추가해 나가는 구조 증가 방법이 있다. 이 논문은 신경망의 구조 최적화를 위해 가지치기 방법을 사용하며, 최적의 노드 가지치기를 찾기 위해 유전 알고리즘을 사용한다. 기존 연구에서는 입력층과 은닉층의 노드를 따로 최적화 대상으로 삼았다 우리는 두 층의 노드를 하나의 염색체에 표현하여 동시 최적화를 꾀하였다. 자식은 부모의 가중치를 상속받는다 학습을 위해서는 기존의 오류 역전파 알고리즘을 사용한다. 실험은 UCI Machine Learning Repository에서 제공한 다양한 데이터를 사용하였다. 실험 결과 신경망 노드 가지치기 비율이 평균 $8{\sim}25%$에서 좋은 성능을 얻을 수 있었다. 또한 다른 가지치기 및 구조 증가 알고리즘과의 교차검증에 대한 t-검정 결과 그들에 비해 우수한 성능을 보였다.

윤곽선 정보를 이용한 동영상에서의 객체 추출 (Video Object Extraction Using Contour Information)

  • 김재광;이재호;김창익
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제48권1호
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    • pp.33-45
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    • 2011
  • 본 논문에서는 객체의 윤곽선 정보에 기반한 수정된 그래프컷(Graph-cut) 알고리즘을 이용하여 동영상에서 효율적으로 객체를 추출하는 방법을 제안한다. 이를 위해 먼저, 첫 프레임에서 자동 추출 알고리즘 이용하거나 사용자와의 상호작용을 통해 영상에서 객체를 분리한다. 객체의 형태 정보를 상속시키기 위해 이전 프fp임에서 추출된 객체 윤곽선의 움직임을 예측한다. 예측된 윤곽선을 기준으로 블록 단위 히스토그램 역투영(Block-based Histogram Back-projection) 알고리즘을 수행하여 다음 프레임의 각 픽셀에 대한 객체와 배경의 컬러 모델을 형성한다. 또한 윤곽선을 중심으로 전체 영상에 대한 로그함수 기반의 거리 변환 지도(Distance Transform Map)를 생성하고 인접 픽셀간의 연결(link)의 확률을 결정한다. 생성된 컬러 모델과 거리 변환 지도를 이용하여 그래프를 형성하고 에너지를 정의하며 이를 최소화하는 과정을 통해 객체를 추출한다. 다양한 영상들에 대한 실험 결과를 통해서 기존의 객체 추출 방법보다 제안하는 방법이 객체를 보다 정확하게 추출함을 확인할 수 있다.

컴포넌트 추출을 위한 UML 기반의 역할 모델링에 관한 연구 (A Study on UML-Based Role Modeling for Extracting Components)

  • 송호영;김정종
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권3호
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    • pp.591-596
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    • 2004
  • 컴포넌트 소프트웨어 개발에서 양질의 컴포넌트를 추출하기 위해서는 사용자의 요구사항을 정확하게 표현할 수 있는 체계적인 모델링 방법이 필요하다. 피러나 컴포넌트는 일반적으로 객체 모델링을 기반으로 설계되고 개발되기 때문에 상호작용과 협력의 표현, 상속으로 인한 재사용 문제 등을 해결하는데는 한계가 있으며 복잡한 구조를 가진 대규모 시스템에서 컴포넌트를 추출하기에는 용이하지 않다. 따라서 객체 모델링을 보완하기 위하여 객체 중심이 아닌 객체의 역할을 중심으로 하는 역할 모델링 기법을 활용할 필요가 있다. 역할 모델링은 대체들의 패턴을 추상화하고 복잡한 대규모 시스템을 관계의 분리를 통하여 간단한 모델로 생성할 수 있도록 객체의 역할을 중심으로 모델링하는 기법이다. 본 논문은 UWL 기반에서 역할 모델링을 통하여 컴포넌트를 추출하는 방법을 연구한다. UML은 다양한 관점으로 모델을 표현하고 있으므로 다양한 관점의 역할 모델을 표현하여 컴포넌트를 추출하는데 활용할 수 있도록 한다.

3차원 콘텐츠의 효율적인 병렬 시각화를 위한 CUDA 환경 기반 객체 지향 프로그래밍 기법 (CUDA-based Object Oriented Programming Techniques for Efficient Parallel Visualization of 3D Content)

  • 박태정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.169-176
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    • 2012
  • 본 논문에서는 3차원 콘텐츠의 효율적인 병렬 시각화 프로그래밍을 위한 CUDA(Compute Unified Device Architecture) 환경에서의 객체 지향 플랫폼을 제안한다. 이러한 목적을 위해 GPU 프로그래밍을 위한 CUDA 환경에서의 C++ 객체 지향 프로그래밍의 특성과 제약을 논의하고 그 해결 방안을 제시하며 MVC (Model/View/Controller) 디자인 패턴에 기초한 3차원 병렬 시각화 플랫폼의 구현을 제안한다. 또한 이 MVC 디자인 패턴에 따라 적분형 MLS(iMLS)와 부호 거리장(SDF)을 이용한 3차원 모델링 기법을 Marching Cubes 및 Raytracing으로 시각화하는 예제의 구현을 논의한다. 제안하는 방법은 간단한 인터페이스의 구현만으로 GPU 병렬 처리가 자동화된다는 특징이 있으며 개발자 입장에서 객체 지향 프로그래밍의 일반적인 장점들, 즉, 코드 관리 용이성, 코드 재활용 등의 이점을 추상화와 상속을 통해 병렬 환경에서도 실현한다. 본 논문에서는 제안하는 플랫폼에 대해 두 가지 사례만 구현했으나 다양한 모델링 기법과 시각화 기법을 조합할 수 있기 때문에 컴퓨터 그래픽스 전반에서 널리 활용 가능할 것으로 기대한다.

수치지형도의 객체화 변환에 관한 연구 (A Experimental Study on the Translation from Korean Digital Topographic Maps to Distributed Objects)

  • 황철수
    • Spatial Information Research
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    • 제7권2호
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    • pp.255-269
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    • 1999
  • 본 연구에서는 우리나라의 수치지형도를 객체지향적 설계 분석 방법을 통해 객체화하기위한 실험적 연구이다. 객체지향 개발에서 가장 중요한 고려요소인 캡슐화, 다형성, 상속등을 통해 가능한 정보은폐된 수치지형도 객체를 설계하였다. 이를 이해 수치지형도의 자료모형을 분석하고, 지도 사상들 간의 상호관계를 계층적으로 파악하였다. 이로부터 현재 수치지형도의 레이어 구성은 공간자료모형이나 자료 정의의 측면에서 개념적으로 정의한 계층이 실제 자료 특성에 모호하게 반영되어 이를 구체화하기 어려운 구조를 갖고 있음을 밝혔다. 이러한 한계 때문에 '자료 레이어' 단계와 '객체 클래스' 단계를 통합하여 객체의 계층을 구분하였고, 수치지형도 공간 원형 클래스를 정의하여 이를 통해 공간 객체를 자신의 자원으로 활용하는 연계 매커니즘(ISCO)을 통하여 수치지형도 레이어 객체들을 설계하였다. 그리고 설계한 수치지형도 객체를 JAVA를 통해 구현한 다음 실제 웹 인터페이스를 통해 인터넷 환경에서 편리하게 상호 공유하여 수치지형도 객체의 효율성을 검증하였다.

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정보사회에 있어서 주택임대차보호법 제9조의 문제점에 대한 개선방안 (The Improvement and Problem about Housing Lease Protection Act Article 9 in the Information Society)

  • 박종렬
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.61-67
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    • 2015
  • 정보사회속에 살아가는 무주택서민들의 주거안정을 보장하기 위하여 탄생한 주택임대차보호법은 1981년 3월 5일 법률 제3379호로 민법의 특별법으로 제정되어 2015년 1월 6일까지 15차례의 개정이 있었다. 그동안 수차례에 걸쳐 법률개정으로 인하여 많은 문제점들이 해소된 경우도 있었지만, 입법 당시에 충분한 검토가 없이 졸속으로 처리된 까닭에 시행 후 여러 가지 문제점이 노출되었던 것이 사실이다. 그 중에서 1983년 제1차 개정 시 임차권의 승계규정 제9조를 신설하였던 입법취지는 상속권이 없는 사실혼관계의 배우자에게 승계권을 인정함으로써 사실혼관계 자체를 보호하고, 다른 한편으로는 사실혼관계에 있는 배우자의 주거생활안정을 보호하고자 하였으나, 이에 대해 해석상 여러 가지 의문이 제기되고 있다. 따라서 본 논문에서는 임차권 승계에 대한 문제점을 세밀하게 분석하고, 국민들의 주거생활 안정에 기여하고자 그에 대한 개선방안을 제시하고자 한다.

의미적 제약조건을 고려한 XML 스키마의 변환 (XML Schema Transformation Considering Semantic Constraint)

  • 조정길
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.53-63
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    • 2011
  • XML 데이터를 효율적으로 저장하고 질의하기 위하여 많은 기법들이 제안되었다. 이러한 목표를 위한 한 가지 방법은 XML 데이터를 관계형 형식으로 변환하여 관계형 데이터베이스를 사용하는 것이다. XML 문서의 내용, 구조, 의미 정보인 제약조건 보존은 스키마를 변환하는 과정에서 매우 중요하다. 특히 키 제약조건은 데이터베이스 이론의 중요한 부분을 차지한다. 따라서 제안된 기법은 주키와 외래키를 표현함으로써 XML의 의미를 반영하며, 변환하는 데에 XML 데이터의 키 제약조건뿐만 아니라 데이터의 내용과 구조와 의미도 보존한다. 변환 정보는 문서의 내용, 문서의 구조(부모-자식 관계), 함수적 종속성, XML key와 keyref 제약조건에 의해 포착한 문서의 의미이다. 제안된 기법은 XML 스키마를 변환할 때에 의미적 제약조건들의 보존을 보장함으로써 관계형 데이터베이스에서 데이터 무결성을 보장하기 위한 저장 프로시저나 트리거를 사용할 필요가 없는 이점이 있다. 이러한 변환은 산업체에서 필요한 데이터 관리의 한 부분으로, 이미 웹에 저장되어있는 데이터를 데이터베이스에 저장하여 다른 업무에 활용할 수가 있을 것이다. 본 논문에서는 DTD에서 지원하는 ID/IDREF 키, 상속 관계, 묵시적 참조 무결성은 반영하지 못하였다.

소프트웨어 재사용을 위한 정보검색시스템 구축 (The Information Retrieval System for Software Reuse)

  • 김영길
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.1-8
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    • 2016
  • 본 논문에서는 전반적으로 소프트웨어 재사용과정에서 지적되고 있는 문제점을 재사용 단계별로 정리하고, 지적되어온 문제점 중 라이브러리 구축과정에서 효과적인 부품의 인덱싱과 기능적으로 관련된 부품들끼리의 분류로 검색의 성능 증진을 꾀할 수 있는 방법을 제안한다. 객체지향 소프트웨어 라이브러리를 구성하는 부품은 클래스가 가지고 이있는 객체지향 모델의 특성과 클래스가 지니고 있는 책임으로 기능을 모두 고려하여 객체지향 라이브러리를 구축하고 객체지향 지향 라이브러리는 상속구조를 바탕으로 라이브러리내의 계층구조를 형성한다. 그러나 이러한 계층구조는 구문적인 정보를 바탕으로 이루어지는 것으로 클래스 부품의 기능성과 일치하지 않을 수도 있다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 클래스 계층구조와 같은 지기기반 접근법과 클래스 부품의 기능성에 기반을 둔 소프트웨어 부품의 인덱싱과 분류에 필요한 정보검색 방법을 혼용한 라이브러리 과닐 기법을 제안한다. 특히 본 논문에서는 최근에 많은 분야에 걸쳐 연구가 진행 중인 객체지향 방법론을 바탕으로 개발된 소프트웨어 라이브러리의 기능 향상을 위한 구조와 구축 방법을 제안하고 지원 시스템을 개발한다.

프랙탈 영상 압축의 진화적인 계산에 관한 연구 (A Study on Evolutionary Computation of Fractal Image Compression)

  • 유환영;최봉한
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.365-372
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    • 2000
  • 프랙탈 영상 압축(Fractral Image Compression:FIC)의 진화 계산(Evolution Computation)을 이용한 영상 분할(Image Partition)을 소개한다. 프랙탈 영상 압축에서 지역(Ranges)의 영상 분할은 꼭 필요하다[1]. 프랙탈 영상 압축은 쉽고 빠르게 복원된다는 장점을 갖는 데 비해 반복적인 프랙탈 변환의 적용으로 많은 계산량을 필요로 한다는 단점을 가지고 있다. 위와 같은 문제점을 해결하기 위한 방법으로 영상 분할을 하는데 있어 진화 계산을 적용하는 것에 대해 제안한다. 치역 영상(Ranges Image)은 작은 사각(Square) 영상 블록들의 결합된 집합으로 구성할 수 있다. 모집단을 구성하는 하나의 $N_p$는 분할되어진 하나의 코드들이다. 진화 계산에서 각각의 구성은 두 개의 이웃하는 치역은 제외하고 그들의 부모(Parent)로부터 분할을 상속받은 자식 $\sigma$를 생성한다. 자손들의 최적의 영상은 콜라주 정리(Collage Theorem)에 기초를 둔 다음 세대 모집단을 위해 선택되어지고 처리된다. 최적의 영상은 영상 데이터에 포함된 중복성을 포함함으로서 적은 저장 공간을 차지하고 속도 문제에 있어서 효율적이고 영상의 화질에 있어서 다른 부호화를 사용한 기법보다 우수한 성능을 갖는다. 멀티미디어 영상 처리(Multimedia Image Processing)의 진화 계산을 이용한 프렉탈 영상 압축은 영상의 복원과 영상의 질, 고 압축률을 요하는 동영상의 적용등의 많은 분야에 적용된다.

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